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圖片來源:視覺中國
受宏觀環(huán)境和疫情的影響,全球在線廣告市場持續(xù)震蕩。而隨著各區(qū)域疫情防控政策的調(diào)整,從中國視角看全球市場,2023年數(shù)字廣告市場又會發(fā)生什么重大變化?
近日,在Snap北京新辦公室舉辦的第一次媒體溝通會上,接受鈦媒體APP采訪時,Snap中國業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人張晰表示,2023年的廣告市場,無論是從互聯(lián)網(wǎng)媒體平臺角度,還是從出??蛻舻慕嵌龋紩艿胶暧^環(huán)境不確定性的影響,甚至在很多區(qū)域還面臨更多挑戰(zhàn)。
在這樣的情況下,還有哪些新的市場和新的流量紅利能夠挖掘,變得十分重要。而在張晰看來,過去三年多,受疫情影響,大家都希望和自己認(rèn)識的人,也就是熟人保持聯(lián)系,熟人社交的價值也就更為凸顯,作為熟人社交平臺的Snapchat的流量,也有了新的增長。
根據(jù)Snap最新的財報數(shù)據(jù),目前Snapchat在全球的日活躍用戶數(shù)為3.75億,月活用戶數(shù)為7.5億。在全球20多個核心市場中,Snapchat年輕用戶占比非常高。其中,13到34歲人群的覆蓋率超過75%;13到24歲用戶,產(chǎn)品的觸達(dá)率超過90%。
在熟人社交的場景內(nèi),張晰發(fā)現(xiàn),用戶在聊天(Chat)中分享購物鏈接的比例非常高。因而電商也是Snap關(guān)注的非常重要的行業(yè)之一。她透露,在出海賽道,Snap的電商客戶占比非常高,而且相對其他平臺,電商在Snap的占比可能還要再高一些。
不過,自從Snapchat推出品牌主頁(Public Profiles)以來,在上面進(jìn)行大規(guī)模的推廣,還是以歐美品牌的賣家為主,中國的賣家還在逐漸培育的過程中。這是因為品牌的線上渠道和店鋪,需要有內(nèi)容的運(yùn)營,雖然是Snapchat提供了一個免費(fèi)的展示平臺,但對商家而言,還是會評估這件事情需要花多長的時間和人力,以及對Snapchat用戶了解的程度。
電商行業(yè)之外,Snapchat上,另外一個對出海抱有熱情的是游戲行業(yè)。
過去兩年,受監(jiān)管政策的影響,中國的游戲公司開啟了一個出海新高潮。如今,游戲版號的審批和發(fā)放已經(jīng)逐漸恢復(fù)常態(tài),游戲公司是否會調(diào)整其出海的策略?
“現(xiàn)在有了國內(nèi)的版號和數(shù)據(jù)的參考之后,游戲公司出??赡芨行判?。”在接受鈦媒體APP采訪時,Snap中國游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人林喆稱。
在與很多客戶交流后,林喆發(fā)現(xiàn),游戲拿到版號后可以在中國上線,上線后如果表現(xiàn)好,其實游戲廠商心里會更有底。之前,很多公司沒有出海,是因為不確定產(chǎn)品的數(shù)值情況和表現(xiàn)能否達(dá)到海外市場的要求。
換句話說,在出海的熱潮之下,當(dāng)前還有很多游戲公司在出海投放上非常謹(jǐn)慎。
這是為什么?林喆向鈦媒體APP解釋說,從2019年開始,各大社交媒體平臺包括 Snapchat,都在研發(fā)更精準(zhǔn)、更高級的自動化投放系統(tǒng)。在自動投放系統(tǒng)狀態(tài)下,人工能做的事情在減少。這本質(zhì)上是企業(yè)希望在市場推廣的過程中減少人工成本。
但另一個問題出現(xiàn)了。當(dāng)人工已經(jīng)不能做太多的優(yōu)化手段去實現(xiàn)目標(biāo)時,大家只好比素材,都在努力地做素材,做拍攝,然后搞外包特效,而中國游戲企業(yè),在美術(shù)方面又非常具備技術(shù)實力。所以,大家在比素材的過程中,成本越來越高。隨著成本水漲船高,企業(yè)就要考慮回收和回收周期的問題,市場就開始變得謹(jǐn)慎了。
也因此,整個游戲行業(yè)的海外發(fā)行,正在往“頭部化”的方向演變。因為中小游戲公司如果自己沒有辦法嘗試,那么,它們就會把產(chǎn)品代理給到真正的大型企業(yè)去做。
還有一種情況,一些出海的中小游戲廠商,不會把所有的國家或區(qū)域的代理全部放到頭部企業(yè),它們只會把自己覺得難度比較大的,以及更沒有把握的代理出去,剩下的自己再去進(jìn)行嘗試,不斷探索、磨合,招聘自己的團(tuán)隊,然后獲得成功。有的公司,會換一種思路,把第一個產(chǎn)品全部給頭部企業(yè),雙方有了深度的合作甚至有了資本的綁定之后,再用流動的資源做自己的海外發(fā)行。
除了變向“頭部化”,“精英化”是游戲出海的另一個重要變化。
林喆對鈦媒體APP說,這是因為現(xiàn)在的游戲品質(zhì),進(jìn)步速度比五年前還要快,包括大家做本地化的能力,對產(chǎn)品變換不同國家版本的速度和效率,都有了大幅提升。這與人才變化有很大的關(guān)系,現(xiàn)在很多高質(zhì)量的人才,包括海歸人才和國外大咖們,都愿意加入到中國的游戲行業(yè)中來。
在行業(yè)競爭加劇,出海“內(nèi)卷”的情況之下,現(xiàn)在中國游戲的出海企業(yè),把重心放在了重度游戲上面,特別是模擬類、戰(zhàn)爭類游戲。這背后的原因,一方面是重度游戲的客戶群體較多,另一方面,也是中國游戲行業(yè)發(fā)展也偏向重度游戲,當(dāng)前是重游賺錢的高峰期。
而這一類游戲需要大量的活躍玩家、活躍用戶,以及與好友一起進(jìn)行游戲的內(nèi)容。因此,現(xiàn)在推廣模式較之前變得復(fù)雜了。
以前,單純買量就可能解決問題,但現(xiàn)在因為產(chǎn)品的數(shù)量增加,玩家的挑剔程度增長,不新穎、不具備特殊創(chuàng)造力的廣告內(nèi)容,已經(jīng)很難達(dá)到之前的效果。
這也可以理解為,單純買量的模式早已失靈。此前,騰訊董事會主席兼首席執(zhí)行官馬化騰在去年12月員工內(nèi)部會議上,表示不再相信游戲買量的故事,痛批游戲買量之風(fēng)的言論,同樣引發(fā)過市場的高度關(guān)注。
林喆對鈦媒體APP表示,現(xiàn)在游戲廠商想要的轉(zhuǎn)化,不是希望用戶從從觀看廣告到下載游戲的轉(zhuǎn)化,而是希望其轉(zhuǎn)化成一名真正對游戲企業(yè)有價值的用戶。他會在這個游戲里付費(fèi),會為這個游戲投入時間、精力,會帶動他的朋友一起加入到這個游戲世界里來,這是當(dāng)前對游戲廠商真正有高價值的用戶。
(本文首發(fā)鈦媒體APP,作者|李程程)

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