圖片來(lái)源:視覺(jué)中國(guó)
受宏觀環(huán)境和疫情的影響,全球在線廣告市場(chǎng)持續(xù)震蕩。而隨著各區(qū)域疫情防控政策的調(diào)整,從中國(guó)視角看全球市場(chǎng),2023年數(shù)字廣告市場(chǎng)又會(huì)發(fā)生什么重大變化?
近日,在Snap北京新辦公室舉辦的第一次媒體溝通會(huì)上,接受鈦媒體APP采訪時(shí),Snap中國(guó)業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人張晰表示,2023年的廣告市場(chǎng),無(wú)論是從互聯(lián)網(wǎng)媒體平臺(tái)角度,還是從出海客戶的角度,都會(huì)受到宏觀環(huán)境不確定性的影響,甚至在很多區(qū)域還面臨更多挑戰(zhàn)。
在這樣的情況下,還有哪些新的市場(chǎng)和新的流量紅利能夠挖掘,變得十分重要。而在張晰看來(lái),過(guò)去三年多,受疫情影響,大家都希望和自己認(rèn)識(shí)的人,也就是熟人保持聯(lián)系,熟人社交的價(jià)值也就更為凸顯,作為熟人社交平臺(tái)的Snapchat的流量,也有了新的增長(zhǎng)。
根據(jù)Snap最新的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù),目前Snapchat在全球的日活躍用戶數(shù)為3.75億,月活用戶數(shù)為7.5億。在全球20多個(gè)核心市場(chǎng)中,Snapchat年輕用戶占比非常高。其中,13到34歲人群的覆蓋率超過(guò)75%;13到24歲用戶,產(chǎn)品的觸達(dá)率超過(guò)90%。
在熟人社交的場(chǎng)景內(nèi),張晰發(fā)現(xiàn),用戶在聊天(Chat)中分享購(gòu)物鏈接的比例非常高。因而電商也是Snap關(guān)注的非常重要的行業(yè)之一。她透露,在出海賽道,Snap的電商客戶占比非常高,而且相對(duì)其他平臺(tái),電商在Snap的占比可能還要再高一些。
不過(guò),自從Snapchat推出品牌主頁(yè)(Public Profiles)以來(lái),在上面進(jìn)行大規(guī)模的推廣,還是以歐美品牌的賣(mài)家為主,中國(guó)的賣(mài)家還在逐漸培育的過(guò)程中。這是因?yàn)槠放频木€上渠道和店鋪,需要有內(nèi)容的運(yùn)營(yíng),雖然是Snapchat提供了一個(gè)免費(fèi)的展示平臺(tái),但對(duì)商家而言,還是會(huì)評(píng)估這件事情需要花多長(zhǎng)的時(shí)間和人力,以及對(duì)Snapchat用戶了解的程度。
電商行業(yè)之外,Snapchat上,另外一個(gè)對(duì)出海抱有熱情的是游戲行業(yè)。
過(guò)去兩年,受監(jiān)管政策的影響,中國(guó)的游戲公司開(kāi)啟了一個(gè)出海新高潮。如今,游戲版號(hào)的審批和發(fā)放已經(jīng)逐漸恢復(fù)常態(tài),游戲公司是否會(huì)調(diào)整其出海的策略?
“現(xiàn)在有了國(guó)內(nèi)的版號(hào)和數(shù)據(jù)的參考之后,游戲公司出??赡芨行判?。”在接受鈦媒體APP采訪時(shí),Snap中國(guó)游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人林喆稱。
在與很多客戶交流后,林喆發(fā)現(xiàn),游戲拿到版號(hào)后可以在中國(guó)上線,上線后如果表現(xiàn)好,其實(shí)游戲廠商心里會(huì)更有底。之前,很多公司沒(méi)有出海,是因?yàn)椴淮_定產(chǎn)品的數(shù)值情況和表現(xiàn)能否達(dá)到海外市場(chǎng)的要求。
換句話說(shuō),在出海的熱潮之下,當(dāng)前還有很多游戲公司在出海投放上非常謹(jǐn)慎。
這是為什么?林喆向鈦媒體APP解釋說(shuō),從2019年開(kāi)始,各大社交媒體平臺(tái)包括 Snapchat,都在研發(fā)更精準(zhǔn)、更高級(jí)的自動(dòng)化投放系統(tǒng)。在自動(dòng)投放系統(tǒng)狀態(tài)下,人工能做的事情在減少。這本質(zhì)上是企業(yè)希望在市場(chǎng)推廣的過(guò)程中減少人工成本。
但另一個(gè)問(wèn)題出現(xiàn)了。當(dāng)人工已經(jīng)不能做太多的優(yōu)化手段去實(shí)現(xiàn)目標(biāo)時(shí),大家只好比素材,都在努力地做素材,做拍攝,然后搞外包特效,而中國(guó)游戲企業(yè),在美術(shù)方面又非常具備技術(shù)實(shí)力。所以,大家在比素材的過(guò)程中,成本越來(lái)越高。隨著成本水漲船高,企業(yè)就要考慮回收和回收周期的問(wèn)題,市場(chǎng)就開(kāi)始變得謹(jǐn)慎了。
也因此,整個(gè)游戲行業(yè)的海外發(fā)行,正在往“頭部化”的方向演變。因?yàn)橹行∮螒蚬救绻约簺](méi)有辦法嘗試,那么,它們就會(huì)把產(chǎn)品代理給到真正的大型企業(yè)去做。
還有一種情況,一些出海的中小游戲廠商,不會(huì)把所有的國(guó)家或區(qū)域的代理全部放到頭部企業(yè),它們只會(huì)把自己覺(jué)得難度比較大的,以及更沒(méi)有把握的代理出去,剩下的自己再去進(jìn)行嘗試,不斷探索、磨合,招聘自己的團(tuán)隊(duì),然后獲得成功。有的公司,會(huì)換一種思路,把第一個(gè)產(chǎn)品全部給頭部企業(yè),雙方有了深度的合作甚至有了資本的綁定之后,再用流動(dòng)的資源做自己的海外發(fā)行。
除了變向“頭部化”,“精英化”是游戲出海的另一個(gè)重要變化。
林喆對(duì)鈦媒體APP說(shuō),這是因?yàn)楝F(xiàn)在的游戲品質(zhì),進(jìn)步速度比五年前還要快,包括大家做本地化的能力,對(duì)產(chǎn)品變換不同國(guó)家版本的速度和效率,都有了大幅提升。這與人才變化有很大的關(guān)系,現(xiàn)在很多高質(zhì)量的人才,包括海歸人才和國(guó)外大咖們,都愿意加入到中國(guó)的游戲行業(yè)中來(lái)。
在行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇,出海“內(nèi)卷”的情況之下,現(xiàn)在中國(guó)游戲的出海企業(yè),把重心放在了重度游戲上面,特別是模擬類(lèi)、戰(zhàn)爭(zhēng)類(lèi)游戲。這背后的原因,一方面是重度游戲的客戶群體較多,另一方面,也是中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展也偏向重度游戲,當(dāng)前是重游賺錢(qián)的高峰期。
而這一類(lèi)游戲需要大量的活躍玩家、活躍用戶,以及與好友一起進(jìn)行游戲的內(nèi)容。因此,現(xiàn)在推廣模式較之前變得復(fù)雜了。
以前,單純買(mǎi)量就可能解決問(wèn)題,但現(xiàn)在因?yàn)楫a(chǎn)品的數(shù)量增加,玩家的挑剔程度增長(zhǎng),不新穎、不具備特殊創(chuàng)造力的廣告內(nèi)容,已經(jīng)很難達(dá)到之前的效果。
這也可以理解為,單純買(mǎi)量的模式早已失靈。此前,騰訊董事會(huì)主席兼首席執(zhí)行官馬化騰在去年12月員工內(nèi)部會(huì)議上,表示不再相信游戲買(mǎi)量的故事,痛批游戲買(mǎi)量之風(fēng)的言論,同樣引發(fā)過(guò)市場(chǎng)的高度關(guān)注。
林喆對(duì)鈦媒體APP表示,現(xiàn)在游戲廠商想要的轉(zhuǎn)化,不是希望用戶從從觀看廣告到下載游戲的轉(zhuǎn)化,而是希望其轉(zhuǎn)化成一名真正對(duì)游戲企業(yè)有價(jià)值的用戶。他會(huì)在這個(gè)游戲里付費(fèi),會(huì)為這個(gè)游戲投入時(shí)間、精力,會(huì)帶動(dòng)他的朋友一起加入到這個(gè)游戲世界里來(lái),這是當(dāng)前對(duì)游戲廠商真正有高價(jià)值的用戶。
(本文首發(fā)鈦媒體APP,作者|李程程)
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