圖片來(lái)源:視覺(jué)中國(guó)
又一款上線首月就在全球攬獲1億美元的游戲,在2022年末出現(xiàn)了。
這款名為《勝利女神:NIKKE》(GODDESS OF VICTORY: NIKKE)的二次元手游,自今年10月4日上線以來(lái),就在包括韓國(guó)、美國(guó)在內(nèi)的多個(gè)地區(qū)的手機(jī)應(yīng)用市場(chǎng)登頂,以位列全球手游11月月度收入榜單第四名。
要知道,上一款首月流水過(guò)億的,是在兩年前被國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)奉為標(biāo)桿案例的《原神》(2020年9月上線,首月流水近2.5億美元)。
重要的是,僅憑這一款游戲,其發(fā)行商騰訊在海外收入占比,進(jìn)一步提升至了12.5%。而在這款游戲發(fā)布前后,騰訊在全球移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)的收入構(gòu)成也出現(xiàn)了巨大變化。
![]()
根據(jù)Sensor Tower監(jiān)測(cè)到的數(shù)據(jù),在《Nikke》發(fā)布前的一個(gè)月,也就是2022年10月4日至11月3日期間,騰訊的全球移動(dòng)收入市場(chǎng)份額中,中國(guó)市場(chǎng)占比高達(dá)89.4%。而在《Nikke》推出后一個(gè)月,騰訊全球移動(dòng)收入中國(guó)市場(chǎng)的占比為76.9%,較之前下滑12.5%。另一方面,日本、韓國(guó)和美國(guó)市場(chǎng)均有增長(zhǎng),分別為騰訊的全球移動(dòng)收入貢獻(xiàn)了7.6%(增長(zhǎng)6.2%)、4.4%(增長(zhǎng)3.9%)和4.4%(增長(zhǎng)1.9%)。
即便是考慮到通貨膨脹等因素,《Nikke》上線首月的收入表現(xiàn),也已經(jīng)超過(guò)了騰訊旗下《王者榮耀》(2016年發(fā)行)和《PUBG Mobile》(2017年發(fā)行)上線首月的表現(xiàn)。
這是游戲大廠騰訊自去年決心加快出海步伐以來(lái),在海外市場(chǎng)取得的一個(gè)里程碑式的成績(jī)。事實(shí)上,不止于騰訊、網(wǎng)易等老牌巨頭,鈦媒體APP觀察到,包括米哈游、莉莉絲等在內(nèi)的游戲新勢(shì)力,也在今年首次推出了海外發(fā)行品牌,落地了更多海外工作室。
在國(guó)內(nèi)監(jiān)管收緊,市場(chǎng)漸趨飽和的2022年,中國(guó)的游戲公司正在迅速調(diào)整商業(yè)策略,加快進(jìn)軍美國(guó)、日本等海外市場(chǎng)。
不可否認(rèn)的是,在2022年加快出海的步調(diào),或許不是游戲公司們?cè)谥饔^意愿上一個(gè)十分自覺(jué)的選項(xiàng)。更大程度上,這是受到了國(guó)內(nèi)市場(chǎng)日益趨嚴(yán)的監(jiān)管政策,逐漸飽和的市場(chǎng)空間,不斷攀升的研發(fā)成本,以及玩法突破難度等諸多因素的影響。
中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)面臨的監(jiān)管整頓風(fēng)暴之下,游戲行業(yè)是受到重點(diǎn)關(guān)注的行業(yè)之一,近一年多以來(lái),多項(xiàng)直指游戲行業(yè)命門的措施出臺(tái)。
其中最為嚴(yán)格的是,2021年,8月國(guó)家新聞出版署發(fā)布史上最嚴(yán)苛的“未成年人游戲禁令”——《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,進(jìn)一步嚴(yán)格限制游戲廠商向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時(shí)間,同時(shí)要求整個(gè)行業(yè)嚴(yán)格落實(shí)相關(guān)政策。
與此同時(shí),去年7月至今年3月,版號(hào)的停發(fā)也對(duì)游戲行業(yè)造成了重創(chuàng)。天眼查的數(shù)據(jù)顯示,在游戲版號(hào)停發(fā)的這8個(gè)月里,國(guó)內(nèi)有超過(guò)1.6萬(wàn)家游戲公司倒閉。
雖然今年4月游戲版號(hào)已經(jīng)恢復(fù)發(fā)布,且后續(xù)版號(hào)的發(fā)放節(jié)奏也已常態(tài)化(10月除外),但鈦媒體APP觀察到,相對(duì)于往年,今年官方明顯縮減了版號(hào)的數(shù)額,甚至今年獲批的數(shù)量比去年還要低。
然而,官方在一件事情上對(duì)游戲行業(yè)是認(rèn)可且鼓勵(lì)的,那就是游戲出海。
由于近十年以來(lái)中國(guó)游戲公司在海外影響力不斷提升,游戲作為內(nèi)容產(chǎn)品的影響力,也被發(fā)現(xiàn)是文化輸出的重要手段之一。今年11月16日,人民網(wǎng)刊發(fā)的一篇《深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值機(jī)不可失》文章就認(rèn)為,“游戲可以成為中國(guó)文化傳承和交流創(chuàng)新的網(wǎng)絡(luò)工具,在增強(qiáng)中華文明傳播力影響力,推動(dòng)中華文化更好走向世界的進(jìn)程中發(fā)揮更為重要的作用。”
而從商業(yè)的角度考量,隨著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)日益飽和,增長(zhǎng)出現(xiàn)停滯,降低對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的依賴程度,在海外市場(chǎng)尋找更大的生存和發(fā)展空間,成為一種必然。
中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,僅在今年上半年,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)在營(yíng)收與用戶規(guī)模上出現(xiàn)了“雙降”:國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1477.89億元,同比下降1.8%,首次同比下降;游戲用戶規(guī)模則同比下降0.13%至6.66億人。
這是這兩個(gè)數(shù)據(jù)自2008年發(fā)布以來(lái),首次出現(xiàn)下降的情況。不過(guò),這其中,一個(gè)相對(duì)亮眼的數(shù)據(jù)是,中國(guó)游戲公司在海外市場(chǎng)銷售收入增長(zhǎng)6.2%。
不只是中國(guó),全球游戲市場(chǎng)正面臨后疫情時(shí)代的震蕩。
今年7月,市場(chǎng)研究公司安培(Ampere Analysis)的數(shù)據(jù)顯示,在經(jīng)歷7年的連續(xù)增長(zhǎng)后,游戲市場(chǎng)預(yù)計(jì)在今年迎來(lái)首次下滑;OpenMediation發(fā)布的《2022年年中全球手游市場(chǎng)報(bào)告》則顯示,2022年全球游戲廠商減少1/5,游戲市場(chǎng)表現(xiàn)出明顯的縮水,腰尾部游戲影響最大。
全球游戲市場(chǎng)雖然正處于一個(gè)增長(zhǎng)停滯期,但中國(guó)公司的海外營(yíng)收上漲了,這意味著對(duì)中國(guó)的游戲公司而言,整個(gè)海外市場(chǎng)的機(jī)會(huì)正處于一個(gè)增長(zhǎng)期。
長(zhǎng)期來(lái)看,全球游戲市場(chǎng)恢復(fù)增長(zhǎng)可期。荷蘭市場(chǎng)研究公司Newzoo預(yù)計(jì),2022年全球游戲玩家約為32億,到2025年將增至35億,游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到2257億美元;同樣,Sensor Tower預(yù)計(jì),全球手游市場(chǎng)營(yíng)收將在2023年重回增長(zhǎng)軌跡,到2026年將上升至1170億美元,未來(lái)幾年內(nèi)的年均復(fù)合增長(zhǎng)率約為5.6%。
這其中,新興市場(chǎng)的玩家相對(duì)年輕、好奇,對(duì)新鮮事物嘗試的意愿強(qiáng)烈。SensorTower統(tǒng)計(jì),2021年共有48款中國(guó)手游入圍東南亞地區(qū)暢銷榜Top100,占Top100總收入的54%。
市場(chǎng)普遍認(rèn)為,東南亞、拉丁美洲、中東和非洲等新興市場(chǎng)的增長(zhǎng)迅速,將在2022年及之后的幾年里成為增長(zhǎng)的主要力量。因?yàn)樵谶@些地區(qū),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施正逐漸完善,中產(chǎn)階層群體也在不斷壯大,這些都是后續(xù)玩家數(shù)量和營(yíng)收增長(zhǎng)的重要?jiǎng)恿Α?/p>
行業(yè)深層次的變化,首先會(huì)在嗅覺(jué)最為敏銳的資本層面有所體現(xiàn)。
為了以應(yīng)對(duì)國(guó)內(nèi)增長(zhǎng)放緩局面,具備實(shí)力的游戲公司,以收購(gòu)知名游戲公司室、開(kāi)設(shè)海外辦公室為兩條路徑,盡可能最大程度地吸納全球頂尖的制作人才以及優(yōu)秀的游戲作品,開(kāi)發(fā)出適合全球市場(chǎng)玩家的游戲新作。
鈦媒體APP梳理公開(kāi)資料發(fā)現(xiàn),今年在海外投資最為積極的游戲廠商當(dāng)屬騰訊。今年以來(lái),騰訊至少發(fā)起了16起游戲投資并購(gòu),其中,有14起來(lái)自海外。
![]()
這其中以今年三季度,騰訊在短期內(nèi)大手筆增持海外知名公司的股份,引發(fā)了市場(chǎng)高度關(guān)注。
8月31日,騰訊和索尼通過(guò)第三方配售方式收購(gòu)日本上市公司角川集團(tuán)旗下游戲開(kāi)發(fā)商FromSoftware的部分股權(quán),總投資額為364億日元(約合人民幣17.58億元),騰訊持有FromSoftware16.25%的股份,成為第二大股東。
9月1日,日本游戲開(kāi)發(fā)公司FromSoftware Inc.的母公司表示,全球最大的游戲公司騰訊控股有限公司(Tencent Holdings Ltd., TCEHY)已收購(gòu)FromSoftware 16.25%的股份。這家日本公司開(kāi)發(fā)了熱門動(dòng)作角色扮演游戲《艾爾登法環(huán)》(Elden Ring)。
9月6日,騰訊花費(fèi)3億歐元(約合人民幣20.73億元)增持法國(guó)上市游戲公司育碧的股份,騰訊對(duì)育碧的直接持股比例由4.5%提高至9.99%。
上文中提到的《勝利女神:NIKKE》背后的游戲研發(fā)商Shift Up,騰訊也于近日入股其中。據(jù)12月16日韓媒報(bào)道,騰訊已經(jīng)于近期通過(guò)投資的方式獲得了Shift Up的20%股權(quán)。投資完成后,騰訊將成為僅次于Shift Up創(chuàng)始人金亨泰的第二大股東。
騰訊之外,游戲大廠網(wǎng)易的CEO丁磊也海外市場(chǎng)充滿野心。在今年發(fā)布一季報(bào)財(cái)報(bào)時(shí),他就表態(tài),希望未來(lái)海外市場(chǎng)收入占比達(dá)到50%,而當(dāng)時(shí)網(wǎng)易游戲海外市場(chǎng)營(yíng)收占比在10%。他認(rèn)為,不同題材、不同終端、不同發(fā)行地區(qū)的游戲,用戶群體結(jié)構(gòu)確實(shí)有明顯差異,但網(wǎng)易有信心做出滿足不同地區(qū)、不同消費(fèi)群、不同終端需求的游戲。
在11月17日三季度財(cái)報(bào)發(fā)布后的電話會(huì)上,丁磊稱,網(wǎng)易在海外市場(chǎng)計(jì)劃“兩條腿”走路,以“自研+投資”去開(kāi)拓海外市場(chǎng)。
第一條腿是網(wǎng)易自己研發(fā)的游戲,比如《第五人格》、《荒野行動(dòng)》等。基于《永劫無(wú)間》出海的經(jīng)驗(yàn),未來(lái)網(wǎng)易將推動(dòng)更多PC游戲走向海外。同時(shí),網(wǎng)易投資了許多海外游戲工作室,希望能通過(guò)緊密合作,開(kāi)發(fā)出成功的游戲作品。
![]()
今年網(wǎng)易在海外資本市場(chǎng)較為引發(fā)重點(diǎn)關(guān)注的事件是,8月31日,網(wǎng)易宣布公司已收購(gòu)總部位于巴黎的Quantic Dream SA。Quantic Dream SA開(kāi)發(fā)了冒險(xiǎn)游戲《暴雨》(Heavy Rain)和《底特律:化身為人》(Detroit: Become Huma)。這宗交易也使得網(wǎng)易在歐洲有了第一家游戲工作室。
在運(yùn)用資本手段之外,越來(lái)越多的游戲公司在海外設(shè)立分公司,以貼近“本地化”需求。這些廠商的分公司的主要地點(diǎn)設(shè)置在美國(guó)、日本和新加坡等地。
騰訊于2021年12月8日首次推出了國(guó)際游戲業(yè)務(wù)品牌——Level Infinite。該品牌在荷蘭阿姆斯特丹和新加坡均設(shè)有辦公室,業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)遍布全球。
基于國(guó)際化業(yè)務(wù)布局,Level Infinite的定位是,為合作工作室提供一系列支持及服務(wù):從技術(shù)賦能到研發(fā)支持,從“服務(wù)型游戲(GaaS)”到本地化與全球市場(chǎng)洞察,還包括電競(jìng)賽事體系能力與全球多區(qū)域發(fā)行等。
目前,Level Infinite已與Funcom、10 Chambers、Fatshark、Sharkmob、Stunlock、Klei Entertainment等工作室合作,基于PC、主機(jī)端以及移動(dòng)端發(fā)布發(fā)布跨終端游戲,旗下游戲涵蓋動(dòng)作、冒險(xiǎn)、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、MOBA、開(kāi)放世界等多個(gè)游戲品類。團(tuán)隊(duì)規(guī)模也已經(jīng)超過(guò)千人。
今年5月,網(wǎng)易宣布成立其在美國(guó)的第一家游戲工作室Jackalope Games,定位是PC及主機(jī)游戲開(kāi)發(fā)。Jackalope Games由行業(yè)資深人士Jack Emmert領(lǐng)導(dǎo),他在MMORPG領(lǐng)域有數(shù)十年經(jīng)驗(yàn),主要作品包括《英雄之城》《絕冬城》《星際迷航在線》和《DC宇宙在線》等。7月,網(wǎng)易在西雅圖成立了在美國(guó)的另一家工作室Jar of Sparks。
在美國(guó)之外,今年,網(wǎng)易還在日本成立名越工作室(Nagoshi Studio),由知名游戲《如龍》系列制作人名越稔洋負(fù)責(zé)。目前,網(wǎng)易旗下海外游戲工作室已覆蓋日本、北美等地。網(wǎng)易方面稱,這些工作室均由行業(yè)頂尖人才帶領(lǐng),面向全球市場(chǎng)開(kāi)發(fā)作品。
除了騰訊和網(wǎng)易這樣實(shí)力雄厚的巨頭,以米哈游和莉莉絲游戲?yàn)榇淼挠螒蛐袠I(yè)新興勢(shì)力,也在今年成立了獨(dú)立的全球游戲發(fā)行品牌,專門定位面前向海外玩家發(fā)行游戲,并在全球范圍內(nèi)進(jìn)一步招聘員工,以滿足不同地區(qū)游戲玩家偏好。
今年2月14日,米哈游推出了全球游戲發(fā)行品牌HoYoverse,并表示HoYoverse將通過(guò)在蒙特利爾、洛杉磯、新加坡、東京和首爾的辦公室開(kāi)展業(yè)務(wù),拓展內(nèi)容制作、技術(shù)研究和發(fā)行職能的工作。其總部新加坡辦公室已經(jīng)啟用,并表示在今年底增至數(shù)百個(gè)工作職位。有消息顯示,米哈游在海外員總工數(shù)已經(jīng)超過(guò)了3500人。![]()
圖片來(lái)源:視覺(jué)中國(guó)
莉莉絲則在今年4月26日宣布,正式推出全新的全球游戲發(fā)行品牌Farlight Games,公司總部設(shè)于新加坡,為莉莉絲的全球游戲發(fā)行提供支持和服務(wù)。Farlight Games創(chuàng)始人兼CEO王信文稱,F(xiàn)arlight Games的推出,代表了公司對(duì)“全球本地化”戰(zhàn)略的進(jìn)一步升級(jí)。他們希望招募全世界的一流人才,為全世界玩家提供更加本地化的服務(wù)。
2020年全球疫情爆發(fā),使人們居家和使用電子設(shè)備的時(shí)長(zhǎng)增加,也給全球游戲行業(yè)帶來(lái)了兩年的增長(zhǎng)紅利。雖然隨著2022年越來(lái)越多國(guó)家恢復(fù)常態(tài),游戲市場(chǎng)的增速開(kāi)始放緩,但較疫情前仍有可觀的上漲。
而之所以今年以來(lái)游戲行業(yè)收購(gòu)事件頻發(fā),有業(yè)內(nèi)人士向鈦媒體APP分析稱,除了有大公司一直以來(lái)布局全產(chǎn)業(yè)鏈的企圖心之外,還有很重要的一個(gè)原因是,當(dāng)前游戲的研發(fā)成本正日益高企,尤其是投入制作一款高質(zhì)量游戲。
優(yōu)質(zhì)的小型的游戲工作室,當(dāng)下會(huì)樂(lè)于接受大公司投來(lái)的橄欖枝,也是因?yàn)樗麄兿M懈嗟馁Y源,包括人力和財(cái)力,來(lái)支撐他們做出有質(zhì)量、有創(chuàng)意的游戲。
從目前行業(yè)發(fā)展的趨勢(shì)來(lái)看,優(yōu)質(zhì)的游戲研發(fā)成本,已經(jīng)過(guò)到了億美元起步的狀況,有的甚至需要需要投入2億-3億美元的成本。
行業(yè)內(nèi)都在期待創(chuàng)新帶來(lái)的回報(bào),但卻為其背后巨大的商業(yè)風(fēng)險(xiǎn)和長(zhǎng)久持續(xù)的投入而擔(dān)憂。一般的小型游戲工作室已經(jīng)無(wú)力承擔(dān)這種巨額成本,以及在高投入帶來(lái)的更高的商業(yè)風(fēng)險(xiǎn),所以實(shí)力雄厚的大公司在背后的支撐,就顯得尤為重要。
除此之外,還有一個(gè)重要的原因是,從資本市場(chǎng)的角度來(lái)看,今年全球游戲公司股價(jià)都處于歷史低點(diǎn),并且公司在業(yè)務(wù)上也一定程度上面臨增長(zhǎng)瓶頸。
比如說(shuō),騰訊宣布增持育碧的時(shí)機(jī),正當(dāng)該公司的股價(jià)正處于2017年以來(lái)的低點(diǎn),當(dāng)然,雖然作為全球最大的游戲發(fā)行商,騰訊本身今年的股價(jià),也處于自2018年以來(lái)股價(jià)的低水位徘徊。而被微軟大手筆收購(gòu)的動(dòng)視暴雪,也在經(jīng)營(yíng)上陷入了困境。優(yōu)秀的游戲公司在全球都屬于稀缺資產(chǎn),所以,今年成為了一個(gè)很好的買入時(shí)機(jī)。
不過(guò),“買完”并不意味著海外征途的結(jié)束,反而游戲公司需要在全球市場(chǎng)突破跨語(yǔ)種、跨文化和跨地域的障礙,這在一定程度上也是中國(guó)公司的短板。對(duì)于游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),在不同國(guó)家的用戶娛樂(lè)習(xí)慣,以及不同平臺(tái)的游戲偏好,都有十分明顯的差異。
在區(qū)域部署當(dāng)?shù)氐膱F(tuán)隊(duì),不僅僅是在推廣上落地執(zhí)行,需要結(jié)合當(dāng)?shù)氐奈幕?nèi)容、游戲優(yōu)化方面提出更多具體的建議。比如,將一些地方節(jié)日、當(dāng)?shù)氐拿褡逵⑿鄣仍?,加入到游戲的版本以及運(yùn)營(yíng)推廣活動(dòng)當(dāng)中。這都需要成建制、成規(guī)模的團(tuán)隊(duì)投入。
此外,每個(gè)工作室都有獨(dú)特的歷史和游戲研發(fā)文化,即便“打錢”的方式參與工作室的后續(xù)發(fā)展,但沒(méi)有統(tǒng)一的模式可以遵循。“一刀切”的模式并不適用創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),鼓勵(lì)并支持每個(gè)開(kāi)發(fā)工作室保留個(gè)性的基因,并為他們提供技術(shù)、工具、能力與服務(wù),才能使得海外游戲工作室開(kāi)發(fā)出游戲品質(zhì)和商業(yè)潛力兼具的作品。
設(shè)立海外辦公室雖然有利于本地化運(yùn)營(yíng),但在過(guò)去一年,中國(guó)出海應(yīng)用的獲客成本正不斷高企。Appsflyer報(bào)告顯示,2021年5月至2021年年底,全球重度手游獲客成本暴漲78%;2022年一季度,在北美市場(chǎng)中國(guó)游戲應(yīng)用安裝廣告花費(fèi)同比增長(zhǎng)136%。
這意味著,游戲廠商在海外不能再簡(jiǎn)單重復(fù)以往的營(yíng)銷和運(yùn)營(yíng)思路,游戲精細(xì)化運(yùn)營(yíng)將是一種常態(tài)。
在海外眾多地區(qū),受地緣因素影響,東南亞儼然成為了中國(guó)游戲廠商的主場(chǎng),東南亞也是全球范圍內(nèi)最具潛力的新興市場(chǎng)。Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,2022年,東南亞地區(qū)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)增速高達(dá)15%,是當(dāng)前全球范圍內(nèi)增長(zhǎng)最快的區(qū)域市場(chǎng)之一。
但也需要看到的是,中國(guó)的游戲公司在出海方向上取得的成績(jī),多數(shù)是以全球化發(fā)行的模式獲取市場(chǎng)。而幾乎每一個(gè)正在嘗試出海的游戲廠商,核心的愿景是,打造一個(gè)集游戲研發(fā)和發(fā)行系統(tǒng)為一身的全球游戲生態(tài)系統(tǒng),與全球開(kāi)發(fā)者和用戶一起探索游戲行業(yè)新世界。
打造全球化的游戲研發(fā)能力,自主研發(fā)一款受到全球游戲玩家喜愛(ài)的游戲作品,才是中國(guó)游戲人在出海方道路上最夢(mèng)寐以求的事情。
目前來(lái)看,中國(guó)的游戲廠商也不是毫無(wú)收獲,至少米哈游研發(fā)的《原神》做到了。
Sensor Tower高級(jí)分析師Daniel Ahmad認(rèn)為,作為一款風(fēng)靡全球的高品質(zhì)游戲,《原神》為玩家提供了一個(gè)具備廣闊探索空間,且足夠深度和沉浸感的開(kāi)放世界RPG手游。而《原神》對(duì)于西方玩家的驚喜在于,既獲得了主機(jī)游戲般的體驗(yàn),但又沒(méi)有付費(fèi)門檻。它也印證了通過(guò)先進(jìn)的開(kāi)發(fā)技術(shù),在移動(dòng)端提供媲美主機(jī)的優(yōu)質(zhì)游戲的可能性。
也越來(lái)越多人意識(shí)到,米哈游在《原神》取得的成功,大概率不是一件可復(fù)制的行業(yè)事件。在自研游戲上突破創(chuàng)新,永遠(yuǎn)是一個(gè)低概率的事件。
當(dāng)2013年《DayZ》開(kāi)始流行的時(shí)候,MOD社區(qū)存在上千個(gè)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類型的MOD,最終跑出了3-4個(gè)玩家認(rèn)可的玩法;2015年,《H1Z1》(《生存王者》)出現(xiàn)之時(shí),全球有150個(gè)團(tuán)隊(duì)在努力也在嘗試這個(gè)方向;而后來(lái)《PUBG》(《絕地求生》)開(kāi)始嶄露頭角之時(shí),全球至少有50個(gè)2A以上級(jí)別的團(tuán)隊(duì)在做這類游戲。
無(wú)論如何,后疫情時(shí)代之下,加強(qiáng)“出海”布局,已經(jīng)成為中國(guó)游戲行業(yè)持續(xù)發(fā)展的突破口。可以說(shuō),以2022年為分水嶺,中國(guó)的游戲廠商全球化競(jìng)爭(zhēng)的時(shí)代由此開(kāi)啟,游戲出海的故事遠(yuǎn)沒(méi)有結(jié)束。
(本文首發(fā)鈦媒體APP,作者|李程程)
根據(jù)《網(wǎng)絡(luò)安全法》實(shí)名制要求,請(qǐng)綁定手機(jī)號(hào)后發(fā)表評(píng)論
以2022年為分水嶺,中國(guó)的游戲廠商全球化競(jìng)爭(zhēng)的時(shí)代由此開(kāi)啟
在運(yùn)用資本手段之外,越來(lái)越多的游戲公司在海外設(shè)立分公司,以貼近“本地化”需求
不只是中國(guó),全球游戲市場(chǎng)正面臨后疫情時(shí)代的震蕩
官方在一件事情上對(duì)游戲行業(yè)是認(rèn)可且鼓勵(lì)的,那就是游戲出海
游戲可以成為中國(guó)文化傳承和交流創(chuàng)新的網(wǎng)絡(luò)工具,在增強(qiáng)中華文明傳播力影響力,推動(dòng)中華文化更好走向世界的進(jìn)程中發(fā)揮更為重要的作用
中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)面臨的監(jiān)管整頓風(fēng)暴之下,游戲行業(yè)是受到重點(diǎn)關(guān)注的行業(yè)之一
二次元的生產(chǎn)力真是太強(qiáng)大了
優(yōu)秀的游戲公司在全球都屬于稀缺資產(chǎn),今年成為了一個(gè)很好的買入時(shí)機(jī)
打造全球化的游戲研發(fā)能力,自主研發(fā)一款受到全球游戲玩家喜愛(ài)的游戲作品,才是中國(guó)游戲人在出海方道路上最夢(mèng)寐以求的事情
騰訊可以表示我又行了