相比抄襲之說,QQ堂更多被業(yè)界視作騰訊對盛大的一次不正當競爭

我的理解是,如果抄襲作品卻能夠把原作干掉,那是說明原作太差,還是說明抄的人水準比原作的水準還高呢?如果一個人做了一把椅子,然后去告所有之后做出馬扎、沙發(fā)、電腦椅、板凳的人知識產(chǎn)權侵犯,我覺得是那個人可能混淆了想法表達和想法本身的區(qū)別。

最終,法院基于客觀事實最終駁回了盛大的訴訟請求,勝利的天平站在了騰訊這一邊。但如果單純拋開這個官司,僅僅根據(jù)此時期騰訊與聯(lián)眾、盛大、久游、完美、巨人、網(wǎng)易等競爭對手的交鋒經(jīng)歷中,我們也發(fā)現(xiàn)了一條騰訊慣用的「跟進式戰(zhàn)術」的細節(jié):

在國內(nèi)外的對手做出一個創(chuàng)意后,騰訊習慣立足于這個創(chuàng)意本身進行二次創(chuàng)作,最終做出了一個在某些細節(jié)上超越了原作本身,但看似非常接近對手作品的翻版。而其后,騰訊憑借運營、流量、發(fā)行渠道、資本、公關、技術研發(fā)等多維度的全面優(yōu)勢,最終完成后發(fā)制人。

而這樣的戰(zhàn)術,在騰訊除游戲以外的其他業(yè)務線的產(chǎn)品研發(fā)中也經(jīng)常采用,且屢試不爽。而最終結果,是引出了此后掀起軒然大波的《狗日的騰訊一文》和3Q大戰(zhàn)為核心的全面沖突。

不過四大名著擊敗對手的背后,除了頂層戰(zhàn)略設計的優(yōu)勢,跟進式戰(zhàn)術有效和代理引進過程的判斷準確外,當中還有一個被人嚴重低估并從未被人提及的部分是騰訊于2002-2012年間曾有一支千人級規(guī)模的地推部隊,這支「藍色鐵軍」的主戰(zhàn)場是中國各大城市的網(wǎng)吧,而在幾年后與51.com大規(guī)模的對抗中,這支部隊更是發(fā)揮了救火隊的角色。 

「當時地推最厲害的當數(shù)巨人。為什么要地推?因為當時中國網(wǎng)絡狀況糟糕,下載動不動幾個小時,十幾個小時,安裝包那么大的情況下必須靠人來完成。我們一家家的網(wǎng)吧去掃,網(wǎng)吧的每一臺電腦都要拷貝我們最新版本的游戲,包括四大名著、QQ幻想,以及后續(xù)包括LOL在內(nèi)的很多作品在很大程度上開局的順利跟地推到網(wǎng)吧的提前裝機有著密切關系。雖然那是上一個時代的產(chǎn)物,但距離我們并不遙遠。」

來自前騰訊IEG的一位早期成員向「朱思碼記」指出,2018年杭州順網(wǎng)科技獲得了騰訊1.3億元的戰(zhàn)略投資,而這家公司的早期就是依靠在網(wǎng)吧地推鋪設系統(tǒng)而建立起來的,而此次戰(zhàn)略投資顯然是為了進一步加強騰訊在下沉市場特別是網(wǎng)吧這個騰訊系傳統(tǒng)陣地上的持續(xù)統(tǒng)治力。

在四大名著發(fā)布前后,IEG在人事上也發(fā)生了一系重大變化。2007年底,Steven馬曉軼在為光通引進《傳奇3G》后離職后加入騰訊。同一時間,騰訊創(chuàng)始人之一長期負責M線的COO曾李青主動請辭,而4年后COO正式交給了R線出身的時任IEG負責人任宇昕。2008年中旬,孫宇揚宣布離職,在離職前月他還送給IEG一份超級大禮——當年騰訊內(nèi)部的伯樂獎,便是他從盛大挖來了姚曉光。

幾個月后,一款名為《英雄聯(lián)盟》的作品徹底改變了IEG,騰訊從稚嫩挑戰(zhàn)者開始變成了令人恐懼的統(tǒng)治者。

二、恐怖之王

在中國互聯(lián)網(wǎng)任何賽道的一開始,騰訊都像一只安靜幼小的小貓那樣看似無害的舔著盤子里的牛奶,但當它漸漸長大時貓爪就會開始不斷撓人,直到有一天讓人真正付出了血的代價。

這樣的故事,在2008年后的游戲賽道中的的確確發(fā)生了。

如果說2008年前,QQ游戲和「四大名著」擊敗一系列對手只是侵略性運營策略的一個縮影的話,那么2008年后騰訊才真正亮出了自己的利爪。而此期間,有兩件行業(yè)性事件對IEG在日后的戰(zhàn)術與戰(zhàn)略決策的觸動極大:頭一件是大家熟知的3Q大戰(zhàn),而另一件則是老對手網(wǎng)易與九城之間圍繞《魔獸世界》代理權展開的一場事關企業(yè)生死乃至全行業(yè)地位的爭奪戰(zhàn)。

早年依靠“虛擬城市”社區(qū)而小有名氣的九城,因2002年代理韓國著名網(wǎng)絡游戲《奇跡MU》進入游戲賽道而名聲大噪,使其成為上海系游戲公司中為數(shù)不多能夠與盛大直接對壘的強者——九城公司甚至把自己的辦公大樓搬到了浦東新區(qū)碧波路690號的張江微電子港3號樓,與1號樓的盛大做起來鄰居:雙方雞犬相聞卻老死不相往來。

九城狂野行徑的背后,離不開他們的傳奇老板——上海人,朱駿。這位“瘋狂”的朱老板在2004年以夸張的1400萬美元高價(陳天橋拿下《傳奇》代理權只用了30萬美元)從暴雪手里拿下《魔獸世界》代理權,也正是這次高風險、高投入、高回報的豪賭直接將九城帶上行業(yè)之巔,將公司保送進入納斯達克,朱駿身價一度直逼陳天橋。

但相比游戲賽道,在后來作為上海申花隊老板的他,在足球賽道則是更為夸張的將阿內(nèi)爾卡、德羅巴在內(nèi)的足壇巨星率先引進中超聯(lián)賽,而讓中國球迷瞠目結舌。朱駿迄今為止最瘋狂的一次行動,莫過于作為老板的他代表申花隊直接上場,參與對抗包括英超豪門利物浦隊在內(nèi)的多場比賽。

相比之下, 2018年6月朱駿宣布all in 區(qū)塊鏈和2019年3月傳出與賈躍亭聯(lián)手成立合資公司生產(chǎn)電動汽車的事情就顯得遜色不少,也不那么夸張了。

「這小子其實瞧不起游戲,只是把游戲當作了賺錢的工具,內(nèi)心還是更熱愛申花,英超。當時暴雪在中國之所以沒把魔獸世界給盛大,核心盛大的發(fā)行商背景在暴雪眼里是一個潛在競爭對手的印象,因此從開始的九城到后來的網(wǎng)易,你會發(fā)現(xiàn)兩家都是開發(fā)商背景的發(fā)行商,和暴雪屬于同行,但恰好在暴雪之下」

身披上海申花戰(zhàn)袍的朱駿

來自中國游戲行業(yè)的一位前輩告訴「朱思碼記」,由于給出了極高的利益分成比例+天價代理費且在九城又不對暴雪產(chǎn)生威脅,同時暴雪前合作方——奧美電子毫無網(wǎng)游代理經(jīng)驗的多重因素下,最終驅(qū)使暴雪選了九城。

可為什么4年后,暴雪會停止與九城的合作,選擇網(wǎng)易?

「2007年,暴雪在美國第一次開始跟國內(nèi)幾家游戲公司釋放了自己有意終止與九城續(xù)約的信號,始于暴雪認為代理方運營中導致的用戶體驗度問題,但他們當時也從用戶角度思考:游戲的數(shù)據(jù)庫在更換運營商后的交割會非常痛苦,且過程長又體驗很差,所以當時暴雪自己也沒有徹底想好要不要犧牲自己最看重的用戶體驗而更換合作伙伴,直到2008年暴雪第二次發(fā)出信號時他們已經(jīng)下定決心要終止續(xù)約,因為暴雪認為九城對用戶體驗的影響比更換代理方的影響更痛苦。當然這里還有一個細節(jié),九城的股東此時是暴雪的最大競爭對手——EA」

來自美國動視暴雪方面的一位合作伙伴向「朱思碼記」坦言,九城與網(wǎng)易爭奪代理權的過程中至今仍然有諸多細節(jié)實在過于敏感而不希望過多展開,但他也指出網(wǎng)易從做出決定到最終接盤并非只是想象中接過一顆燙手山芋般輕松。

由于通過《魔獸世界》使得網(wǎng)易能直接從九城這里繼承其中國市場領導地位和幾乎90%的收入,丁磊不慎犯下江湖大忌——“斷人財路,如殺人父母“,而對手則是業(yè)界素以“瘋狂”著稱的朱駿。

因此,2009年丁磊決定拿下魔獸世界代理權,與2010年3Q大戰(zhàn)時期做出違背自己意志而讓QQ用戶進行二選一的馬化騰,以及2011年十月圍城商家圍攻事件中誓言決不妥協(xié)的馬云,并列成為中國互聯(lián)網(wǎng)三大抉擇時刻之一。

在一旁目睹全過程的騰訊IEG,對于這場爭奪戰(zhàn)最大的思考便是未來自己如何與合作伙伴,特別是與海內(nèi)外CP之間保持的長期穩(wěn)定的合作關系。而失去內(nèi)容控制權所導致的下場,就是九城。

針對網(wǎng)易接替九城并于此后與暴雪合作所產(chǎn)生的行業(yè)影響。2013年7月,騰訊通過動視暴雪最大股東維旺迪進而間接入股6%,一方面是其代理《使命召喚》系列作品鋪路,另一方面也是對網(wǎng)易進行一定程度的戰(zhàn)略牽制。

戰(zhàn)略投資成了2008年后騰訊所祭出的第一件超級武器。

此前關于討論騰訊財務投資還是戰(zhàn)略投資的問題,劉熾平已于2019年2月20日的騰訊投資年會暨IF大會的演講中作出了正式的回應:

如果騰訊想控制一切,去做所有的事,這不是夢想,而是妄想。投資是騰訊的核心戰(zhàn)略。

——劉熾平-2019年2月21日騰訊投資年會 

騰訊互娛投資版圖-「朱思碼記」整理 紅旗:并購 $:投后上市企業(yè) !:上市后戰(zhàn)略投資

「不想控制一切」的說法中,游戲很明顯被排除在外。

當身處騰訊視作自己手上半條命的游戲賽道時,劉熾平和騰訊投資一改其在電商零售、to B業(yè)務、社交、內(nèi)容等賽道中風格溫和,不追求對被投企業(yè)的股權結構上的控制權,強調(diào)賦能,打造生態(tài)系統(tǒng),連接一切的設想,相反則是帶有強烈的目的性,侵略性,排他性,以維持該業(yè)務穩(wěn)定發(fā)展為目標,達到長治久安統(tǒng)治的野心。但這種甲方心態(tài)的投資模式,卻恰恰是戰(zhàn)投的精髓。

正是由于劉熾平當機立斷的出手,幫助IEG在過去17年里一次又一次的化險為夷,甚至用戰(zhàn)投扭轉了局面。盤點2008-2018年10年間,騰訊五次關鍵性的戰(zhàn)投最具代表性:

毫無疑問,幫助騰訊在國內(nèi)取得第二次決定性勝利的《英雄聯(lián)盟》(后文稱LOL),是一次教科書式的經(jīng)典案例。

《LOL》的誕生與暴雪公司2002年所推出的單機即時戰(zhàn)略游戲《魔獸爭霸3》的一種變形玩法——DOTA有著直接關系,而DOTA的創(chuàng)意起源于國外玩家「冰蛙」借助《魔獸爭霸3》中的自制地圖所完成的大型多人競技對戰(zhàn)模式(MOBA),而這種風靡一時的革命性玩法所產(chǎn)的巨大影響卻沒有讓暴雪公司本身感受到這種玩法背后的商業(yè)化潛力,更沒有爭奪DOTA的知識產(chǎn)權,而恰好卻被大洋彼岸的騰訊撿了漏。

英雄聯(lián)盟也使騰訊在美術方面一改過去日韓系的濃重色彩轉向歐美

2007年,作為駐守美國的網(wǎng)大為意外的了解到在美國洛杉磯圣塔莫尼卡的拳頭工作室Riot Games正在開發(fā)一款類DOTA的MOBA游戲,于是在David建議及劉熾平的直接主導下,騰訊在2008年就以800萬美元使成為拳頭工作室的股東之一,《LOL》也就此被快速引入中國,贏得了與DOTA之間競爭的窗口時間。

直到2009年中旬,當DOTA真正的開發(fā)者冰蛙開始與前文提及的V社合作并研發(fā)續(xù)作DOTA2時,中國乃至亞太市場早已經(jīng)《LOL》所占領。直到當4年后,當DOTA2姍姍來遲并與完美世界達成代理發(fā)行時,中國游戲市場早已進入了手游時代。

復盤本案,來自國內(nèi)一位游戲行業(yè)的資深人士向「朱思碼記」評價道:

「LOL的成功來自于中國式的創(chuàng)新,騰訊把需要對戰(zhàn)平臺的Dota變成了完整的網(wǎng)游,他們做了很有意義的簡化。

DOTA的問題在于上手難度過高,騰訊用簡化后的降低難度贏得了市場,而且這種簡化影響了后續(xù)王者榮耀的誕生,如果dota的難度是100,LOL就是40~50,王者榮耀最多只有15,而每一次簡化后對騰訊的回報就是更多用戶的收割,英雄聯(lián)盟的簡化奠定了騰訊在中國第一的地位,而王者榮耀的簡化奠定了世界第一的位置。

當然絕大部分廠家也想做簡化的工作,但不得不承認騰訊處理的很好,如果騰訊在一開始就是copy后收割原DOTA用戶的話,可能結果不會是后來的樣子,事實上他們的一切行為都是奔著更廣闊的市場和用戶去的,當dota2與LOL發(fā)生競爭時犯下的錯誤便是沒有意識到游戲需要一些簡化,因此V社為了保證既有硬核玩家用戶群的基礎上只做了些許的創(chuàng)新,最終丟了原本屬于自己的中國市場。

關于英雄聯(lián)盟和DOTA之間的知識產(chǎn)權爭議,我只能說著作者和V社的力量還很有限,假設當時DOTA的所有權明確了不是作者個人而是動視暴雪的話,騰訊的官司可能就來了。

2016年7月,網(wǎng)易在當年美國E3展覽上高調(diào)公開了旗下首款攜帶自研次世代3D引擎——Messiah的手游《天下》,而此次網(wǎng)易選擇發(fā)布自研引擎在很大程度上卻與騰訊此前控股的Epic有著間接關聯(lián)。

4年前的2012年,Epic Games成為騰訊集團旗下聯(lián)營公司,該公司有一項重要的資產(chǎn)便是國內(nèi)外大量游戲開發(fā)商主流應用的「虛幻」系列游戲引擎的知識產(chǎn)權。若競爭對手不采取積極的自研引擎進行及時反制,一旦騰訊日后采取相應手段,極有可能會導致其無游戲引擎可用的悲慘境地。而該公司開發(fā)的類吃雞游戲《堡壘之夜》,一度也成為《PUBG》最好,也是最相近的替代方案。 

而從本案可獲悉,此時騰訊戰(zhàn)略投資的方向已經(jīng)不只局限于從CP的單一維度,而是開始向產(chǎn)業(yè)鏈的源頭挺進。恐怖之王正在滲透游戲行業(yè)的每一寸角落。

直到一場新時代的革命,突然來臨。而革命即暴動,也是一個階級推翻另一個階級的暴烈行動。

中國第一款吃雞游戲——西山居開發(fā)的《小米槍戰(zhàn)》也同樣采用虛幻4引擎

2011年,中國游戲行業(yè)出現(xiàn)了端游、頁游、手游交火的時間點。雖然騰訊依靠《英雄聯(lián)盟》作為端游的霸主,但在頁游和手游的兩個陣地上并沒有顯示出其游戲之王的統(tǒng)治力,相反則呈現(xiàn)出掉隊的跡象。巧合的是,他們的對手網(wǎng)易也同樣處于類似掉隊狀態(tài)。

「當年的風向核心是頁游,因為端游被騰訊打垮的人做了手游,頁游。當時大家主流不怎么看好手游,覺得屏幕大小(iPhone4-4s尺寸僅為3.5英寸)還不合適所以覺得要多等幾年。

頁游起來的核心原因是因為當年這幫做SP的人又回來做游戲了,流量玩法最后的狂歡在那個時間點爆發(fā)了,今天沒有創(chuàng)新基本沒有活路,但當時沒有內(nèi)容也可以去搏一搏。

頁游概念其實是超前的,我們看到今天騰訊云游戲其實就是頁游在基礎設施完備情況下的一個最終形態(tài),但當時國內(nèi)網(wǎng)速還達不到今天的水準,所以彼時頁游想通過網(wǎng)頁做出千人萬人國戰(zhàn),虛假宣傳到頭來的結果是大面積的卡頓和糟糕的用戶體驗,但當時衛(wèi)星的確是這部分人先放出去了。

所以今天看,網(wǎng)易、騰訊沒有摻和這池渾水,顯然在部門博弈和戰(zhàn)略判斷的結果上是正確的。頁游概念太過超前,思路沒錯但可惜生不逢時?!?/p>

來自國內(nèi)一家專注文娛產(chǎn)業(yè)的投資人告訴「朱思碼記」,隨著頁游時代基礎設施的不完善與其流量玩法主導下來自C端口碑的不斷下滑,使得頁游時代稍縱即逝,并在短短數(shù)年間就因為手游的崛起而泡沫破滅,與此同時SP出身的頁游開發(fā)商也被貼上了中國游戲行業(yè)「莆田系」的標簽——這部分人習慣性的從SP轉向頁游,又從頁游再轉向手游,然后還從手游轉向了區(qū)塊鏈,最終成了敗壞游戲行業(yè)的名聲的投機者,臉上被漸漸貼上割韭菜的醒目標簽。

在同一條時間軸上,Wechat于2011年的橫空出世讓騰訊驚險的從米聊手里搶下移動互聯(lián)網(wǎng)時代幾乎唯一的一張門票,而這種觸及企業(yè)根基的終端革命讓騰訊全公司上下頗感緊張,當中也包括IEG——上一個時代,QQ用戶是騰訊端游時代的根基和克敵制勝的基礎,但在全新的手游時代,至少在微信羽翼未豐之前,騰訊游戲必須從零開始。

恰好是在這個節(jié)點上,劉熾平的高盛前同事,擅長戰(zhàn)略規(guī)劃實施,與戰(zhàn)略投資的James Mitchell于當年8月加入騰訊,接替劉熾平成為新任CSO。

James Mitchell擔任CSO前,劉熾平擔任首席戰(zhàn)略官長達6年之久

James Mitchell擔任CSO前,劉熾平擔任首席戰(zhàn)略官長達6年之久

截止2011-2013年間上半年,此時蘋果、安卓應用商店的游戲排行榜TOP幾乎全部來自于國內(nèi)小廠商和海外廠商在內(nèi)的一系列競爭對手:《捕魚達人》,《我是MT》,《神廟逃亡》和藍港彼時推出的《三劍》系列作品的成功極大的刺激了在端游時代被騰訊打垮的那些競爭對手,于是在這種看似王朝末年的動蕩局面下,甚至當時已經(jīng)連日漸衰微且投行化運作的盛大都代理了來自日本的《百萬亞瑟王》這樣質(zhì)量上乘的作品。

此時已經(jīng)升任COO的任宇昕,他面臨著前所未有的麻煩:IEG在游戲行業(yè)的對手第一次呈現(xiàn)來自國外+國內(nèi)兩條戰(zhàn)線共同夾擊的危機。 

但更大的危機,是來自內(nèi)部的分裂。

2013年8月微信5.0版本發(fā)布,一款名為打飛機的小游戲風靡全網(wǎng),即使連不玩游戲的用戶也為之癡迷,其用戶數(shù)量之多直到4年后微信小游戲推出「跳一跳」后才刷新了此前打飛機所保持的記錄。但就在微信發(fā)布打飛機的同時,騰訊IEG也悄悄發(fā)布了他們第一款真正意義上的手游作品——《雷霆戰(zhàn)機》,也是一款打飛機游戲。
和《打飛機》類似,《跳一跳》同為一次來自微信自身對游戲業(yè)務的終端市場測試

和《打飛機》類似,《跳一跳》同為一次來自微信自身對游戲業(yè)務的終端市場測試

但這并不是巧合。

Allen(張小龍)本人其實不喜歡,也看不起市面上,包括IEG出品的一系列以商業(yè)化為導向的游戲。就像他做小程序,做小游戲的目的是為了去連接一切服務,去連接線下,微信不是去給IEG部門導流量創(chuàng)造財富的。打飛機和跳一跳都是對IEG的一次警告,他的意思就是:

‘不要把你們的那套搬到微信來,微信有自己的原則和價值觀,如果你們游戲做的不好,那讓我們可以做一個簡單Demo的給你看看’

當然,你看到今天小游戲方面,其實WXG對其發(fā)展和規(guī)則制定都是非常謹慎和嚴謹,甚至是存在一定打壓的。(2019年1月10日,廣州微信公開課,微信小游戲負責人接受「朱思碼記」采訪時表示將繼續(xù)重拳打擊含有涉嫌Box模式二級子游戲的相關應用)因為我相信這過程中Pony做了很多的協(xié)調(diào)工作來緩和兩個部門間的矛盾,畢竟誰都知道WXG渠道+IEG開發(fā)是騰訊利益最大化的最佳方式,但Pony不可能用命令的方式去干涉Allen的想法。

 

張小龍本人為CS玩家,他在微信搖一搖功能里加入了類似槍械上膛的音效便是對CS游戲的致敬

 

一位接近WXG高層的朋友告訴「朱思碼記」,從某種意義上說WXG的打飛機和IEG的雷霆戰(zhàn)機兩款作品的同時推出,乃至跳一跳的火爆——實為騰訊當前組織架構中最具實力的兩大部門間關于流量、價值觀和商業(yè)化問題產(chǎn)生矛盾,最終升級而公開化的產(chǎn)物。

不過所幸的是,上述兩款打飛機游戲的數(shù)據(jù)表現(xiàn)都極為出色,WXG不僅在微信端和APP端測試性并驗證了手游市場空前龐大的空間想象力與潛力,也標志著IEG在手游1.0時代的正式回歸——IEG隨后全線開火,推出「天天」系列游戲的同時,還不斷將端游時代的老IP在革新玩法后進行手游化的快速補位。這樣措施在短時間內(nèi)顯然起了一些效果,騰訊手游群歷史上第一次進入榜單的TOP,任宇昕的這一波進攻顯然達到了預期的效果。

不過意外的是,來自原騰訊IEG離職創(chuàng)業(yè)的王信文和他北極光工作室群的幾個同事創(chuàng)辦的上海莉莉絲做出了一款霸榜級的大作——《刀塔傳奇》,在2014年最先給了自己的老東家當頭一棒,場面一度十分尷尬。而更讓IEG感到尷尬的是,來自上海逗屋公司出品的《自由之戰(zhàn)》與后續(xù)大紅大紫的《王者榮耀》近似度極高,甚至再次引出“抄襲風波”,而這款作品的投資人正是已經(jīng)轉型成為投資人的北極光創(chuàng)投合伙人孫宇揚之手。

作為國內(nèi)最早涉足手游MOBA類型的《自由之戰(zhàn)》與姚曉光天美后來出品的《王者榮耀》存在非常多的相似之處

 

而在此時,網(wǎng)易在手游端的轉型已經(jīng)完成,其在1年內(nèi)所推出的多部作品幫助其取得了手游時代的優(yōu)勢位置。2014年4月,網(wǎng)易推出首款手游作品《迷你西游》,幾個月后網(wǎng)易首個采取了MOBA玩法的作品——《亂斗西游》上線后即開始霸榜,月流水過億,日活300萬。而在《亂斗西游》霸榜的同時,網(wǎng)易于2015年3月27日上線了《夢幻西游》的手游版,隨后開啟持續(xù)500天的挖寶,并在此后上線了《天下》和《大話西游2》手游版。

當《夢幻西游》手游版上線后不久,中國手游史上吊詭的一幕發(fā)生了:騰訊采取了合縱連橫的戰(zhàn)略,竟然代理運營了曾經(jīng)的死敵——盛大安身立命的代表作《熱血傳奇》手游版,并于《夢幻西游》發(fā)生了長達4個月的攻防戰(zhàn)。而在另一方面,射擊游戲愛好者馬化騰也不遺余力的為旗下FPS手游《全民突擊》打起了廣告。但最終,與網(wǎng)易爭奪手游市場的膠著狀態(tài)依然不容樂觀。

今天復盤騰訊手游1.0時代進攻受挫而一度掉隊的原因,實際來自多方面:

 

 

面對手游的掉隊之危,作為《王室戰(zhàn)爭》全球排名TOP100玩家的劉熾平又一次關鍵性的出手了。2016年6月21日,騰訊以86億美元的價格并購了當時全球手游收入排名第一的芬蘭手游公司Supercell。

 

那么,為什么是Supercell?

 

左-Martin劉熾平 中-Supercell創(chuàng)始人伊爾卡

 

Supercell并購案結束后,劉熾平參加國外訪談時曾經(jīng)這樣描述了事情的經(jīng)過:

「(譯文)2016年3月才是我和伊爾卡(Supercell公司CEO)第一次見面的,而騰訊第一次接觸Supercell的時候是2011-2012年,當時他們推出了《部落沖突》,那時我們只給了投資20%的offer,并希望他們和騰訊成為合作伙伴,但當時supercell的大股東表示希望出讓手里的絕大部分,這讓我們感到很猶豫,他們這是要干什么?所以我并沒有在當時就同意這個想法,今天來看我個人犯下了一個30億美元的錯誤,那就是在與他(伊爾卡)還沒見面前就這樣否掉了并購案,因為后來他們的推出了皇室戰(zhàn)爭(估值飆漲)。」

然而今天,Supercell早已不是幾年前氣勢如虹的全球之霸,隨著騰訊自研游戲和其他代理作品的崛起,Supercell的手游新作《荒野亂斗》的蘋果應用商店排名也大不如前,最核心原因莫過于《荒野亂斗》耗時1年零五個月的不斷改進而最終導致其當前暫時性的掉隊,但這款作品的難產(chǎn)的原因究竟是騰訊的資方意志的把控,還是芬蘭團隊的決定仍然無法知曉。

此前訪談,中劉熾平也承認他們幾乎是在這家公司市值的歷史最高位時選擇了并購,但今天回過頭復盤,彼時騰訊通過包括第三方財團+自身尋求銀行貸款最終完成的天價并購案「是否屬于冤大頭買賣」的問題值得深思:今天我們知道在手游2.0時代,真正為騰訊扭轉局面的不是芬蘭人,而是自家的天美工作室群。

值得注意的是,Supercell案進行過程中,騰訊的一位老對手——史玉柱的巨人也參與了競標。據(jù)一位接近巨人的業(yè)內(nèi)同僚指出,此時巨人背后參與競標的財團,其資本來源指向阿里巴巴。

 

事實上,Supercell開發(fā)的多款游戲也曾在2013-2015年間于阿里內(nèi)部員工間廣泛流行,而彼時該公司的第一大股東恰好是也是阿里巴巴的第一大股東——軟銀。因此,在這種錯綜復雜的關系交織下我們不能排除存在巨人、阿里、軟銀設局,在彼時促成了一場荷蘭式拍賣,最終迫使騰訊以天價并購Supercell的可能性。

春晚小品《功夫》中,趙本山哄騙范偉突然成交的拍賣模式正是運用了荷蘭式拍賣的相關理念。

幾乎是Supercell并購案發(fā)生的同一時間,1年前騰訊代理《傳奇》的合縱連橫在這時上演了「升級版」:當年4月,騰訊游戲UP+年度發(fā)布會上,騰訊當日發(fā)布的13款新品手游中,曾經(jīng)和騰訊在端游時代打到「六親不認」的五大對手——西山居、盛大、完美、巨人,暢游全部站到了騰訊陣營,他們的手游作品均交由騰訊代理發(fā)行。

相比用資本運作打造堅不可摧的聯(lián)盟,「六大派圍攻光明頂」事件的背后,實則為彼時五大手游開放商在流量困境下的不得已。

流量,成了騰訊新時代的第二件超級武器。

那么,流量來自哪里?

自2015年開始,中國移動互聯(lián)網(wǎng)時代的流量紅利宣布結束,手游1.0時代的百家爭鳴劇情開始急轉直下:用戶和流量已經(jīng)從量變引發(fā)為質(zhì)變的微信成為手游2.0時代的第一渠道,而騰訊系游戲的渠道發(fā)行優(yōu)勢已經(jīng)不再局限于單一渠道,旗下多個業(yè)務線的產(chǎn)品、合作伙伴、資本布局此時開始與手游賽道的業(yè)務線會師:

彼時至今,行業(yè)內(nèi)的獨立CP依靠私域流量和堅固的客群,在投資人的支持下尚且可以借助小眾二次元等類型的作品達到溫飽小康,那么大型CP則必須面對要么做騰訊的盟友,或者成為網(wǎng)易那樣的對手。

基于這種局面下,即使這些昔日的死敵們內(nèi)心有萬般的不情愿,但在流量和發(fā)行成本面前也不得不理智的選擇與騰訊合作,而不是與之爭鋒。而與此同時,劉熾平再度出手,為政治聯(lián)姻送上“錦上添花”的聘禮——西山居、盛大均在2017年獲得了來自騰訊的戰(zhàn)略投資,短短12個月時間就完成了從敵人-合作伙伴-盟友的轉變。

恐怖之王用流量和資本武器完成了海外和國內(nèi)的雙線反擊。

 

不過,單純依靠流量和資本所能達到的效果仍然有限,想要真正扭轉局面則還是需要依靠R線,微信如是,騰訊游戲如是——來自深圳總部幾千公里外的騰訊成都,2011年這里的一組團隊所做的另一個版本的「微信」(后來該團隊做出了“微信電話本”APP)只因晚了廣州張小龍團隊1個月最終錯過那場注定要載入史冊的賽馬,不得不說是一個巨大的遺憾。而4年后,成都的游戲團隊面對機會時沒有松手。同為R線出身的孫宇揚,離職前送出的超級大禮此時被IEG正式簽收。

姚曉光現(xiàn)任騰訊副總裁,天美工作室群總裁

姚曉光的天美工作室群,旗下的成都臥龍工作室從其誕生至2015年前僅做出過《QQ三國》,《QQ封神記》和《寵物牧場》等作品,追溯上一款熱賣作品還要追溯到遙遠的2008年。他們的端游MOBA作品《霸三國》在2014年慘遭停運后,L1 Studio面臨著被裁的困境。

于是,恰好這時IEG內(nèi)部的光子工作室群正在參與首款MOBA手游的研發(fā)工作,恰好他們的工作室此前確實有過MOBA端游的開發(fā)經(jīng)歷且當時到了生死存亡的關頭,又恰好IEG此時也需要一個類似張小龍這樣的白馬騎士扭轉戰(zhàn)局,于是基于逆境、偶然、天才、運氣等一系列要素后,天府成都上演了中國游戲行業(yè)里那個最著名的勵志故事——成都團隊的《王者榮耀》從先期戰(zhàn)敗后做出了驚人的重大修改,最終擊敗先行上線且實力強勁的光子工作室群作品《全民超神》。當前歷史最高DAU超過1.3億,被IGN評價為世界上最受歡迎游戲的同時,還拿下了騰訊手游時代真正意義上第一次決定性的勝利,也成了IEG三場決定性勝利中的最后一場。

「貧窮限制了我的想象力」

來自老對手,網(wǎng)易游戲的一位朋友向「朱思碼記」坦言,即使他們內(nèi)部在面對王者榮耀時也不得不承認騰訊這個作品做的很棒。

回顧7年前,DOTA的簡化版《LOL》奠定了騰訊在中國游戲行業(yè)的決定性勝利,但在大洋彼岸關于這種玩法的知識產(chǎn)權歸屬問題至今仍有爭議,不過所幸的是暴雪與Valve公司更具西方騎士精神,兩家并沒有因為利益的沖突而發(fā)生實質(zhì)的官司和糾紛。但7年后,當王者榮耀遇到了類似的問題時,騰訊則沒有像他的海外同僚那樣選擇放下爭議而是毫不客氣的拿起法律來維護自己的權力,就像盛大當年那樣:

上海沐瞳科技與騰訊公司及旗下全資子公司的美國拳頭公司因為《無盡對決》和

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  • 網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌陮W習不利。

    回復 2019.05.22 · via android
  • 《凱旋》七十二變,我的第一個游戲,紅龍,羅肯特,以及被野牛怪群支配的恐懼

    回復 2019.05.25 · via pc
  • 9102年的今天 游戲的重點會漸漸放在和個人生活打擦邊球上。 如果讓大家在忙碌的生活(包括工作/學習/外出/旅游等)上還可以來一場激烈爽快的游戲。 毋庸置疑 當代 游戲一定是一種包容性的/伴隨著每個人的一種娛樂方式。 這也間接使得云游戲/5g/高速讀取的存儲設備對玩家的重要性。 這是游戲方式的一種進化,當然也包括它的非沉迷提現(xiàn)。 還有一種是當今游戲界需要找到的突破口。 個人認為是游戲內(nèi)容。 游戲一旦普及 就像手機一旦普及 什么是我一定且必須會裝的軟件。 這很重要。 誰先搶到了新云游的地盤, 誰就有一份源源不斷的收入(當然,這是有壽命的。就像IBM的微機一樣。) 游戲也可能是網(wǎng)游,或單機,甚至是基于區(qū)塊鏈的全球性VR游戲。

    回復 2019.05.22 · via android

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