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游戲IP向娛樂(lè)文化層面升級(jí),對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)意義何在?

與其它眾多的游戲產(chǎn)品不同,騰訊這幾年正在慢慢將它旗下一些現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品,向娛樂(lè)文化的高度進(jìn)行轉(zhuǎn)移。正是這樣的轉(zhuǎn)變,使得產(chǎn)品的保質(zhì)期被無(wú)限的拉長(zhǎng)。

題圖來(lái)自:視覺(jué)中國(guó)

【本文正在參與鈦媒體最新一期競(jìng)拍話(huà)題《游戲產(chǎn)業(yè)所衍生的亞文化,可以如何反哺游戲IP?》,正在熱烈討論中,如有更多不同視角,歡迎投稿來(lái)辯!】

游戲在騰訊多元業(yè)務(wù)中的“王者”地位毋庸置疑,騰訊在今年一季度的財(cái)報(bào)提供了最有說(shuō)服力的數(shù)據(jù)。

2017年Q1數(shù)據(jù)顯示,PC客戶(hù)端游戲?qū)崿F(xiàn)約141億元的收入,同比增長(zhǎng)24%;2017年Q2,PC客戶(hù)端游戲?qū)崿F(xiàn)約136億元首日,同比增長(zhǎng)29%。

與此對(duì)應(yīng),來(lái)自《2017 1- 6月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告的數(shù)據(jù)》,2017年上半年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的收入為319.5億元,同比增長(zhǎng)13.7%。

這兩份數(shù)據(jù)背后的意義在于,騰訊在PC客戶(hù)端游戲方面的收入,已經(jīng)占到了整個(gè)PC客戶(hù)端游戲的近86.7%的市場(chǎng)份額。

在今年上半年,騰訊在PC客戶(hù)端游戲方面的收入整體增加了約59億元,而整個(gè)中國(guó)PC客戶(hù)端游戲市場(chǎng)的收入增加的量級(jí)為38.5億元,如果中國(guó)PC端游戲不算騰訊的收入,那么整體的PC端游戲市場(chǎng)將同比下降32.5%。

這就是騰訊之于中國(guó)PC端游戲市場(chǎng)在數(shù)字上的意義。

DNF影響財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)的秘密

在其它所有端游產(chǎn)品遭遇了32.5%的同比下滑的情況之下,騰訊在PC端卻實(shí)現(xiàn)了27%的同比上漲。這樣的上漲幅度同樣延續(xù)到了Q3,今年Q3騰訊的端游營(yíng)收實(shí)現(xiàn)約146億元的收入,同比增長(zhǎng)27%。

而騰訊解釋其中的原因,無(wú)論是Q1、Q2還是Q3,基本上其所闡述的都是一句話(huà),“受益于主要游戲(如《英雄聯(lián)盟》及《地下城與勇士》)的強(qiáng)勁表現(xiàn)。每用戶(hù)平均收入(ARPU值)整體實(shí)現(xiàn)同比及環(huán)比增長(zhǎng)。”

來(lái)自SuperData的數(shù)據(jù),在2016年的PC端游戲收入排行榜當(dāng)中,排名在第一的是《英雄聯(lián)盟》的17億美元,而第二是11億美元的《地下城與勇士》。

如果說(shuō)對(duì)于《英雄聯(lián)盟》這款產(chǎn)品的收入我們尚能夠理解,畢竟在去年其依舊可以達(dá)到1億月活的高峰;那么對(duì)于《地下城與勇士》這款已經(jīng)接近10年的產(chǎn)品而言,在10年之后依舊保持著如此高光的表現(xiàn),實(shí)在是讓人意外。

與這款產(chǎn)品同屬一個(gè)時(shí)代的中國(guó)其它廠(chǎng)商的PC端游戲大作,實(shí)際上基本都已經(jīng)步入了嚴(yán)重的衰弱期,然而這款產(chǎn)品依舊表現(xiàn)強(qiáng)勢(shì)。

數(shù)據(jù)顯示,《地下城與勇士》這款產(chǎn)品目前依舊可以達(dá)到近500萬(wàn)的日活,在2017年單日活躍巔峰依舊可以達(dá)到1000萬(wàn)的量級(jí)。

為何在我們常識(shí)認(rèn)知中應(yīng)該早已“掃進(jìn)歷史塵埃”的產(chǎn)品,依舊保持著超高的生命活躍度。

這其中到底有何秘密?

我們發(fā)現(xiàn),與其它眾多的游戲產(chǎn)品不同,騰訊這幾年正在慢慢將它旗下一些現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品,向娛樂(lè)文化的高度進(jìn)行轉(zhuǎn)移。正是這樣的轉(zhuǎn)變,使得產(chǎn)品的保質(zhì)期被無(wú)限的拉長(zhǎng)。

以《地下城與勇士》為例,基于這款游戲近6億注冊(cè)用戶(hù)之下的龐大規(guī)模,騰訊開(kāi)始了一系列在文化層面的運(yùn)作。

其官方動(dòng)畫(huà)《阿拉德:宿命之門(mén)》于今年4月份正式上線(xiàn)。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,目前《阿拉德:宿命之門(mén)》播放量已達(dá)6.21億次;文學(xué)方面,125萬(wàn)字的小說(shuō)《最后一個(gè)使徒》在2016年7月上線(xiàn),點(diǎn)擊量達(dá)到了300多萬(wàn),一直排在起點(diǎn)玄幻類(lèi)的前十名;音樂(lè)上,DNF官方為游戲制作5首職業(yè)主題曲,現(xiàn)已經(jīng)完成兩首。其中《Keep on Fighting》總播放量達(dá)到了5000萬(wàn)。

這是已經(jīng)開(kāi)始運(yùn)作的,還在進(jìn)行的包括其所授權(quán)改編的電影等一系列在文化層面的布局。正是基于這樣一個(gè)又一個(gè)文化層面的推進(jìn),使得DNF一直保持著超高的用戶(hù)關(guān)注度以及活躍度。

在2016年底的 DNF F1年度盛典上,DNF中國(guó)市場(chǎng)的首位品牌經(jīng)理、騰訊互動(dòng)娛樂(lè)市場(chǎng)部副總經(jīng)理侯淼先生在接受媒體采訪(fǎng)時(shí),曾談到一個(gè)觀(guān)點(diǎn):

“一開(kāi)始打造這個(gè)IP,希望是源自于DNF在國(guó)內(nèi)有具備打造超級(jí)IP的實(shí)力,它有足夠時(shí)間積累,有非常龐大的用戶(hù)群,在這樣的背景,我們希望它超越單純的游戲用戶(hù),拓展一些新的用戶(hù)。今年是第8年多在中國(guó)運(yùn)營(yíng),我們發(fā)現(xiàn),活躍用戶(hù)在第八個(gè)年頭回升了。從用戶(hù)看起來(lái),IP確實(shí)觸達(dá)了原來(lái)沒(méi)有玩的玩家,或者很長(zhǎng)時(shí)間沒(méi)有玩DNF的DNF玩家。IP開(kāi)始用新的方式影響新的用戶(hù)。”

打造中國(guó)版“暴雪”的產(chǎn)業(yè)意義

實(shí)際上,騰訊類(lèi)似的操作不在少數(shù)。與《地下城與勇士》同期且營(yíng)收層面同樣表現(xiàn)超好的《穿越火線(xiàn)》也是另一個(gè)典型例子。

根據(jù)SuperData的數(shù)據(jù),《穿越火線(xiàn)》在2016年的營(yíng)收與《地下城與勇士》一樣,達(dá)到了11億美元,排在整個(gè)榜單的第三位。而《穿越火線(xiàn)》這款產(chǎn)品的超長(zhǎng)生命周期同樣離不開(kāi)文化層面的打造。騰訊曾在《穿越火線(xiàn)》九周年盛典上發(fā)布了一系列跨文化產(chǎn)品的推動(dòng)計(jì)劃。

多個(gè)向文化產(chǎn)品升級(jí)的游戲IP,使得行業(yè)已經(jīng)在騰訊身上看到了暴雪的影子。

據(jù)公開(kāi)數(shù)據(jù),美上市公司動(dòng)視暴雪的市盈率已經(jīng)達(dá)到了40倍。而在幾年之前,在動(dòng)視暴雪可能業(yè)績(jī)表現(xiàn)相對(duì)業(yè)界更好的時(shí)候,其市盈率一直徘徊于20倍左右。

與此對(duì)應(yīng)的是,當(dāng)時(shí)在美股上市的中國(guó)游戲公司,包括暢游、盛大、巨人、完美等一系列公司市盈率在10倍左右。

也就是說(shuō),以前美股資本市場(chǎng)對(duì)于游戲公司是十分不認(rèn)可的,這十分好理解,原因在于游戲的偶然性太大,這是一種難以穩(wěn)定且持續(xù)成功的行業(yè),俗語(yǔ)來(lái)說(shuō),“吃了上頓,無(wú)下頓”,而事實(shí)也如此,盛大至今只有《傳奇》,暢游只有《天龍八部》,可以舉的例子很多,那么,給出較低的市盈率就不奇怪。

當(dāng)最近幾年,動(dòng)視暴雪的業(yè)績(jī)從整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的占比開(kāi)始持續(xù)下滑時(shí),我們看到的是動(dòng)視暴雪的市盈率卻上升到了40倍。

而這背后,Gamewower認(rèn)為,最大的原因在于:資本市場(chǎng)正在看到動(dòng)視暴雪從游戲產(chǎn)品向娛樂(lè)文化產(chǎn)品轉(zhuǎn)型的可能性。

當(dāng)《魔獸世界》這樣的電影收獲了較為不錯(cuò)的票房時(shí),意味著暴雪手中有了一個(gè)類(lèi)似漫威一樣的超級(jí)IP,這個(gè)IP僅電影而言就可以持續(xù)不斷的進(jìn)行變現(xiàn),而不再像以前一樣對(duì)未來(lái)抱有極大不確定性——諸如,不知道未來(lái)是否會(huì)有成功的游戲產(chǎn)品。

基于這一點(diǎn),實(shí)際上我們同樣能夠理解,為何騰訊要去將一些產(chǎn)品進(jìn)行文化層面的IP大改造。

與暴雪可能有所不同,暴雪的IP是看到了直接變現(xiàn)的可能,而騰訊這樣的做法,則是可以進(jìn)行迂回式的變現(xiàn)。

這個(gè)迂回的概念在于從商業(yè)模式上,我們認(rèn)為包括DNF在內(nèi)的眾多游戲改編小說(shuō)、電影、動(dòng)漫等等,看上去像極了前兩年吹噓了很久的“互聯(lián)網(wǎng)思維”,即產(chǎn)品本身的免費(fèi),換取后面更高的服務(wù)收費(fèi)。

在游戲當(dāng)中,小說(shuō)、電影、動(dòng)漫,都是免費(fèi)的,而游戲是屬于服務(wù)項(xiàng)的收費(fèi)。換一個(gè)說(shuō)法,這些所謂的IP打造,我們可以認(rèn)為其本質(zhì)上也是一種形態(tài)的品牌投放,最終是要在游戲上,打造一個(gè)超級(jí)品牌出來(lái)。

我們往積極的方面去想問(wèn)題,當(dāng)然,最理想的狀態(tài)是《魔獸世界》的電影和原生游戲可以媲美,票房大賣(mài)。但任何抱有打造超級(jí)IP的游戲品牌,真正在意“改編產(chǎn)品”們所能夠帶來(lái)的本身的收入嗎?

答案可能不是絕對(duì)的。在中國(guó),以2016年為例,游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值實(shí)現(xiàn)了接近1700億元的收入,而反觀(guān)動(dòng)漫所能帶來(lái)的價(jià)值就很小,即使是電影,2016年也只不過(guò)是不到500億元。

正如我很早之前寫(xiě)過(guò)一篇文章《“英雄聯(lián)盟”到底賺不賺錢(qián)重要嗎?》,以怎樣的心態(tài)對(duì)待IP衍生和周邊文化產(chǎn)品,對(duì)于品牌來(lái)說(shuō)更為重要。

我們回到DNF,盡管周邊文化產(chǎn)品在今年的銷(xiāo)售額已經(jīng)超過(guò)了上一年的三倍——DNF在為用戶(hù)創(chuàng)造價(jià)值的同時(shí),創(chuàng)造了游戲之外的營(yíng)收——當(dāng)然,這部分營(yíng)收相比游戲生態(tài)內(nèi)的收入不值得一提。那么,為何還要將圈層文化納入到未來(lái)的長(zhǎng)遠(yuǎn)規(guī)劃中?

這是因?yàn)椋隍v訊對(duì)于DNF未來(lái)運(yùn)營(yíng)的整體規(guī)劃中,本身就不是僅僅寄望于文化產(chǎn)品的商業(yè)價(jià)值,而是更看重文化對(duì)于游戲IP的反哺作用,借助這些文化產(chǎn)品輸出的影響力,依舊可以帶動(dòng)整個(gè)端游產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)。(本文首發(fā)鈦媒體)

本文系作者 游戲價(jià)值論 授權(quán)鈦媒體發(fā)表,并經(jīng)鈦媒體編輯,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處、作者和本文鏈接。
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  • 騰訊配和暴雪比?可笑,好比烏鴉比鳳凰

    回復(fù) 2017.12.04 · via pc
  • 一個(gè)是在山寨運(yùn)營(yíng)攬錢(qián),一個(gè)是在正兒八經(jīng)引領(lǐng)做原創(chuàng)游戲產(chǎn)業(yè),你跟我說(shuō)兩個(gè)公司很像?中國(guó)的暴雪?

    回復(fù) 2017.12.04 · via pc

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