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游戲亞文化的“反哺效應(yīng)”,可以落地到這三個(gè)方面

亞文化之于游戲IP,猶如“支付”之于平臺(tái)公司的生態(tài),亞文化對(duì)于游戲IP的作用和地位正如支付對(duì)于整個(gè)商業(yè)生態(tài)的作用和地位。

【本文正在參與競(jìng)拍話(huà)題《游戲產(chǎn)業(yè)所衍生的亞文化,可以如何反哺游戲IP?》

話(huà)題討論正在進(jìn)行中。如有更多不同視角,歡迎來(lái)投稿辯論!】

游戲產(chǎn)業(yè)所衍生的亞文化,是連接粉絲的精神紐帶,同時(shí)形成了特定的生態(tài)圈層,進(jìn)而產(chǎn)生了完整的商業(yè)生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈。游戲產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)的本質(zhì)是IP的競(jìng)爭(zhēng),而亞文化是游戲精神的濃縮,將游戲及其周邊產(chǎn)品生態(tài)鏈連接在一起造就了游戲IP的可持續(xù)發(fā)展。

當(dāng)一款游戲足夠規(guī)模的粉絲之間建立起文化認(rèn)同,經(jīng)營(yíng)游戲的出發(fā)點(diǎn)就不僅僅限于產(chǎn)品本身,而要圍繞游戲衍生的圈層文化進(jìn)行,形成“反哺效應(yīng)”。

亞文化連接的粉絲群推動(dòng)游戲IP的消費(fèi)

每一款游戲在用戶(hù)體驗(yàn)過(guò)程中無(wú)形中都會(huì)形成一個(gè)粉絲圈層,在圈層中用戶(hù)有了辨識(shí)性明確的特定的交流語(yǔ)言、習(xí)性甚至是情感邏輯和價(jià)值觀,隨著圈層特征的加深,形成特定的互動(dòng)組織,逐步形成只屬于這個(gè)圈層的獨(dú)有文化,即圈層文化,即基于游戲用戶(hù)的亞文化。這種文化在游戲產(chǎn)品的粉絲中形成特定的影響和深層次積淀,形成了連接游戲消費(fèi)者的紐帶,甚至成為他們休閑生活必不可少的精神寄托,形成游戲IP的核心主導(dǎo)者。

游戲的粉絲是游戲產(chǎn)品的消費(fèi)者,粉絲是游戲的忠實(shí)玩家和享受者,游戲文化的傳播者和發(fā)揚(yáng)者,對(duì)游戲以及游戲亞文化的傳播和推動(dòng)起著核心的作用,以游戲?yàn)槊浇?,游戲消費(fèi)者之間借助游戲場(chǎng)景中的環(huán)境、地點(diǎn)、語(yǔ)言等相互溝通和連接,形成有組織的小社會(huì),自有一方小天地,從而形成屬于游戲產(chǎn)品自身特定的文化圈,粉絲是游戲文化的締造者和傳播者。而游戲IP的形成和壯大自然離不開(kāi)粉絲的默默耕耘。粉絲是最強(qiáng)大的后盾和支持者,粉絲的狂熱和努力自然推動(dòng)了IP的持續(xù)發(fā)酵和周邊定制商品的衍生。

圈層文化引爆游戲“生態(tài)鏈”的爆發(fā)

《魔獸世界》、《刺客信條》、《FATE》等等國(guó)外經(jīng)典游戲產(chǎn)品,善于操縱IP運(yùn)營(yíng),使得IP經(jīng)歷時(shí)間考驗(yàn),甚至突破游戲產(chǎn)品本身成為商業(yè)生態(tài)的主導(dǎo)。擁有12年歷史的《魔獸世界》經(jīng)營(yíng)起了龐大深厚的圈層文化,衍生出的無(wú)數(shù)周邊商業(yè)鏈幾乎完全滲透粉絲生活,并不斷向用戶(hù)群外部輻射擴(kuò)大影響。同名大電影上映后的票房大賣(mài),不但吸引過(guò)億粉絲心甘情愿為IP付費(fèi),更造成現(xiàn)象級(jí)的社會(huì)關(guān)注和討論,印證了圈層文化經(jīng)營(yíng)之于游戲IP舉足輕重的作用。

圈層文化是整個(gè)游戲圈層的精神紐帶,決定著游戲是否可持續(xù)發(fā)展,IP是否經(jīng)久不衰,周邊產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈的形成和爆發(fā)都與圈層文化的特性和強(qiáng)度息息相關(guān),游戲周邊生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈就是游戲亞文化圈層連接而成,進(jìn)而在用戶(hù)的推動(dòng)下,電影、劇本以及周邊定制產(chǎn)品的全面爆發(fā),而圈層文化是保持整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)的靈魂,撬動(dòng)以游戲產(chǎn)品為引爆點(diǎn)的游戲周邊生態(tài)鏈。

《魔獸世界》等游戲之所以能夠形成超強(qiáng)的IP,得益于用戶(hù)的強(qiáng)大支撐,游戲亞文化形成的圈層文化所形成用戶(hù)和用戶(hù)、用戶(hù)和產(chǎn)品、產(chǎn)品和產(chǎn)品之間的融合和聯(lián)動(dòng)效應(yīng),進(jìn)行形成超強(qiáng)的游戲IP,影視、周邊產(chǎn)品等電商產(chǎn)業(yè)鏈形成的商業(yè)生態(tài)鏈也隨著呼之欲出。

亞文化連接IP生態(tài)圈層,構(gòu)成整個(gè)IP的樞紐和閉環(huán)

多年前的“仙劍”系列游戲及其衍生社群引發(fā)了無(wú)數(shù)玩家粉絲的擁戴。近年來(lái),在文化連接層面尤其典型的是端游DNF(《地下城與勇士》),該游戲 IP 已經(jīng)在動(dòng)漫、文學(xué)、音樂(lè)等領(lǐng)域作出了主動(dòng)嘗試,并將未來(lái)IP布局也著重在圈層文化的經(jīng)營(yíng)與挖掘上。

首先,DNF 與多個(gè)主流藝術(shù)領(lǐng)域頭部創(chuàng)作者進(jìn)行合作,令其IP和世界觀得到更廣闊的展示空間,也使IP文化符號(hào)在用戶(hù)心中愈加深刻,并以此為牽引,鼓勵(lì)用戶(hù)為IP創(chuàng)作,為用戶(hù)賦能,刺激基于圈層文化的IP生態(tài)價(jià)值輸出,以此完成IP商業(yè)版圖的擴(kuò)張。而亞文化則是整個(gè)游戲IP生態(tài)圈層的連接者,從用戶(hù)到游戲到周邊產(chǎn)品無(wú)一不是游戲的亞文化圈層在起作用。

基于游戲所形成的亞文化是整個(gè)游戲的靈魂。亞文化通過(guò)內(nèi)在的語(yǔ)言、場(chǎng)景、價(jià)值觀甚至個(gè)人信仰來(lái)將游戲粉絲聚集在一起,連接用戶(hù)和產(chǎn)品,用戶(hù)消費(fèi)游戲,消費(fèi)周邊產(chǎn)品,從而也形成一個(gè)文化消費(fèi)圈子,而文化消費(fèi)才是真正的消費(fèi),可保持游戲及其周邊產(chǎn)品的長(zhǎng)久不衰,進(jìn)而形成強(qiáng)勁的IP效應(yīng)。準(zhǔn)確地說(shuō)亞文化不僅是游戲產(chǎn)業(yè)的靈魂更是整個(gè)IP生態(tài)的橋梁和聯(lián)結(jié)者,而且是一種內(nèi)在的連接,是游戲IP生態(tài)最核心元素之一。

亞文化之于游戲IP,猶如支付之于生態(tài),亞文化對(duì)于游戲IP的作用和地位正如支付對(duì)于整個(gè)商業(yè)生態(tài)的作用和地位,支付這個(gè)關(guān)卡無(wú)疑構(gòu)筑了整個(gè)商業(yè)生態(tài)的閉環(huán),同樣亞文化作為連接游戲IP的樞紐,構(gòu)成了整個(gè)游戲IP的閉環(huán)連接。(本文首發(fā)鈦媒體,作者/倪衛(wèi)濤)

本文系作者 倪衛(wèi)濤 授權(quán)鈦媒體發(fā)表,并經(jīng)鈦媒體編輯,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處、作者和本文鏈接。
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  • 三體?。?!開(kāi)發(fā)成游戲吧

    回復(fù) 2017.11.26 · via android

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