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智能電視下一城:游戲去哪兒?

智能電視除了滿足視頻需求,還有什么能夠吸引用戶的眼球?顯然是游戲。而大屏游戲,似乎還面臨用戶體驗問題、交互設(shè)計問題、擴(kuò)張用戶等難點,然而,在市場剛剛開始形成時就開始布局,這才是成功者的前瞻。

智能電視最主要的功能是什么?看視頻。無論是樂視TV反復(fù)強(qiáng)調(diào)的版權(quán)資源,還是TCL與愛奇藝合作所獲得的高清內(nèi)容,亦或是海信聯(lián)合11家視頻網(wǎng)站聚合影視內(nèi)容,不管他們是真英雄還是“扯大旗”,其實他們都抓住了用戶的痛點:內(nèi)容是智能電視的核心訴求。

那么,在視頻內(nèi)容之外還有什么能夠吸引用戶的眼球?顯然是游戲。

在PC時代和手機(jī)時代,游戲的用戶甚至超過視頻,而游戲用戶的粘性甚至要超過影視劇。還有重要的一點,游戲是PC和移動端最吸金的產(chǎn)業(yè),無論是在電視行業(yè)成功攪局的樂視,還是TCL、創(chuàng)維等傳統(tǒng)電視廠商,無論是微軟、聯(lián)想等傳統(tǒng)IT巨頭,還是邊鋒、九城等專業(yè)游戲公司,都想著在智能電視游戲掘金。然而,面對游戲這個曾經(jīng)的大礦藏,這些智能電視領(lǐng)域的淘金主們,能否挖出黃燦燦的金子,還是個未知數(shù)。

 

智能電視游戲市場有多大?

無論是PC時代,還是移動互聯(lián)網(wǎng)時代,游戲都為那些互聯(lián)網(wǎng)游戲巨頭們賺來了豐厚的回報,造就了巨人、盛大、完美世界等游戲巨頭。國內(nèi)網(wǎng)游上市公司2013年財報顯示,騰訊、網(wǎng)易、暢游、盛大、完美、巨人、金山這七家企業(yè)在這一年中共創(chuàng)造了近867億元人民幣的營收,其中網(wǎng)游收入共計544億元。智能電視時代,這一輝煌能否延續(xù)?

今年年初,我國解禁了壓制了我國13年的游戲主機(jī)市場禁令,無論是互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),還是智能電視廠商,紛紛盯上了智能電視游戲這塊蛋糕。正如樂視網(wǎng)CTO、LetvStore負(fù)責(zé)人楊永強(qiáng)所說的那樣,智能電視游戲的春天來了!

據(jù)市場研究公司Newzoo最新預(yù)測數(shù)據(jù)顯示,從2012年到2016年,電視游戲市場規(guī)模將分別為243億美元、254億美元、262億美元、270億美元和279億美元,呈現(xiàn)逐年穩(wěn)定增長的態(tài)勢。谷歌在年初收購了游戲外設(shè)開發(fā)商Green Throttle的關(guān)鍵資產(chǎn),試圖將安卓游戲引入電視。

隨著智能電視的快速發(fā)展,智能電視游戲在中國的市場前景也逐漸明朗。據(jù)保守估計,未來家庭電視游戲市場將達(dá)390億元的產(chǎn)值;而這還只是硬件的開發(fā)價值,整個產(chǎn)業(yè)的14%。如果加入盈利空間更為廣闊的游戲內(nèi)容,電視游戲產(chǎn)業(yè)便可推算出千億級市場。

在國內(nèi),隨著上海自貿(mào)區(qū)的啟動,微軟和百視通成立了合資公司,Xbox可以正式進(jìn)入中國市場銷售,帶動了電視游戲的新的熱潮。 聯(lián)想、創(chuàng)維、同洲等多家廠商都推出了強(qiáng)調(diào)游戲功能的電視和機(jī)頂盒;邊鋒和中興九城推出了自己的游戲盒子;百視通正與微軟合作開發(fā)電視游戲。

樂視在超級電視熱賣之后,進(jìn)一步認(rèn)識到大屏應(yīng)用未來的市場機(jī)遇。樂視把智能電視游戲的運營作為自己樂視生態(tài)的重要一環(huán)。在發(fā)布4K超級電視X50 Air當(dāng)天,樂視正式推出了大屏端的游戲中心,并引進(jìn)刀塔傳奇、我叫MT Online、燃燒的蔬菜2、捕魚達(dá)人2等優(yōu)質(zhì)的手游產(chǎn)品。這意味著樂視將同時打造Letv Store和游戲中心兩個智能電視大屏應(yīng)用市場,而游戲中心更具專業(yè)性和針對性。此外,樂視還會將其版權(quán)影視劇《敢死隊3》、《女人幫﹒妞兒》、《東北往事之黑道風(fēng)云》、《光環(huán)之后》等改造為包括智能電視大屏在內(nèi)的多屏游戲。

傳統(tǒng)電視廠商在與愛奇藝聯(lián)合推出智能電視品牌的同時,也將智能電視游戲平臺作為未來盈利的重要渠道,其盈利模式將借助游戲平臺提供更多的游戲增值服務(wù)。最近,TCl直接將自家的互聯(lián)網(wǎng)電視定義為了“游戲電視”。

這些動向充分說明,智能電視已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中新的市場藍(lán)海。

 

大屏游戲怎么賺錢?

到了智能電視大屏?xí)r代,還能否延續(xù)以往的輝煌,取決于能否找到合適的盈利模式。從目前來看,智能電視游戲只能在PC時代和移動互聯(lián)網(wǎng)時代的盈利中找到答案。

以前,廣告是很多游戲廠商最重要的收入來源,無論是以往的大型PC游戲,還是近些年開始成為熱門的頁游和手游,處處皆廣告已經(jīng)成為特色。隨著越來越多地用戶使用智能電視,在智能電視端玩游戲的時間越來越多,會有更多地廣告主意識到大屏游戲的廣告價值,到智能電視端投放游戲廣告的的廣告主會越來越多。只不過,智能電視端的廣告,會面臨國家相關(guān)部門的嚴(yán)格管控,只有更精致,文化品味更高的廣告,才能有效占據(jù)客廳。

購買游戲裝備,同樣曾經(jīng)是很多游戲廠商的盈利重心。在很多免費游戲中,游戲玩家有的時候為了降低通關(guān)難度而去購買游戲道具,還有人甚至靠游戲裝備獲得了豐厚的回報,這也形成了一個巨大的產(chǎn)業(yè)鏈。只要智能電視廠商聯(lián)合相關(guān)合作伙伴專門針對智能電視的分辨率高、屏幕大、音響好等特性開發(fā)出匹配的游戲軟件,那就完全有可能將PC端、智能手機(jī)端上游戲業(yè)的成功運營模式移植到智能電視端;同時,還可以研發(fā)、生產(chǎn)可媲美索尼PS、微軟Xbox的游戲機(jī),以吸引用戶購買,來更加便捷、愉悅地去體驗電視游戲。

會員收費同樣可以成為智能電視游戲的支柱性收入,現(xiàn)在很多用戶開始喜歡在智能電視端,體驗經(jīng)典游戲,探尋新的大屏端游戲,在電視上消耗的時間也呈明顯的上漲趨勢,只要解決大屏兼容性、交互設(shè)計和用戶體驗的問題,就會吸引大批的付費用戶體驗大屏游戲。

雖然,目前智能電視游戲還沒有形成固定的盈利模式,相對PC和手機(jī),智能電視大屏游戲還有更多地增值空間可以挖掘,這不僅是因為智能電視更適合家庭的多成員參與,還因為家庭大屏可以為運營者提供更多的模式和空間。

目前,很多游戲平臺商,都在為構(gòu)建大屏游戲營收產(chǎn)業(yè)鏈而努力。以樂視為例,樂視的Letv Store應(yīng)用開發(fā)平臺,為游戲開發(fā)者提供付費應(yīng)用下載、廣告、應(yīng)用內(nèi)付費、定制應(yīng)用授權(quán)費等四重盈利模式,還提供了包括支付相關(guān)的API和SDK,和用戶相關(guān)、廣告相關(guān)的東西等,完善了整個平臺上的分成的機(jī)制。此外,Letv Store 3.0支持支付寶、微信、銀聯(lián)卡、信用卡、快捷支付、短信代扣、充值卡及游戲點卡等全渠道的安全、便捷支付方式。為智能電視大屏端的營收做足了功課。

 

進(jìn)擊大屏游戲,還有那些難點?

目前,幾乎所有品牌的智能電視都會搭載游戲程序,即使沒有自己的游戲平臺,也會引進(jìn)類似LetvStore的應(yīng)用平臺。在風(fēng)光的大趨勢之下,智能電視游戲的發(fā)展并不順暢,目前,還有許多難點需要突破。

一、用戶體驗。大多數(shù)智能電視游戲都是從PC或者手機(jī)終端“平移”過來的,完全針對電視開發(fā)設(shè)計的游戲并不多,用戶體驗亟待提升。可以說,目前智能電視的游戲功能在某種程度上只是為了豐富應(yīng)用,尚未形成“賣點”,游戲產(chǎn)業(yè)在大屏幕上的機(jī)會仍有待開發(fā)。

二、交互設(shè)計難統(tǒng)一。PC時代,游戲玩家只需鼠標(biāo)和鍵盤的配合即可隨意把玩游戲;手游時代,用戶只需使用觸屏就可以完成所有的游戲操作。而在智能電視面前,普通遙控器、游戲手柄等傳統(tǒng)交互設(shè)備,以及新型的空鼠、聲控、手勢、體感和手機(jī)操控,這些交互方式各有利弊,但又無法同時使用。不同的游戲廠商在開發(fā)游戲時,會采用不同的交互方式;不同的用戶在玩游戲時,習(xí)慣使用的交互方式也不一樣。這一矛盾是否能夠很好地解決,也會影響未來智能電視游戲的發(fā)展。

三、用戶增長速度。智能電視游戲受到地域、時間,以及游戲用戶體驗等多種因素的局限,不會出現(xiàn)像手游一樣,玩家基數(shù)急速膨脹帶來的市場擴(kuò)張,流水跳級增長。由于智能電視還沒有形成專業(yè)的游戲用戶群,相關(guān)的利益鏈也難以形成。

從互聯(lián)網(wǎng)每一個領(lǐng)域的成功案例來看,每一個領(lǐng)域的領(lǐng)先者,都會在市場剛剛開始形成時,甚至是還有很多的坎坷和挑戰(zhàn)之前已經(jīng)開始布局,這就是成功者的前瞻。智能電視游戲就是一塊新的市場,面對機(jī)遇和挑戰(zhàn),一大群掘金者正在走來。(本文首發(fā)鈦媒體)

本文系作者 易方寒 授權(quán)鈦媒體發(fā)表,并經(jīng)鈦媒體編輯,轉(zhuǎn)載請注明出處、作者和本文鏈接。
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