在目前這個時間點提起手機(jī)頁游的話,并不是一件太聰明的事情。很多業(yè)內(nèi)人士會信誓旦旦地吐槽,“手機(jī)頁游是下一個金礦”的故事之前已經(jīng)忽悠他們好幾次了,但“狼”就從來沒出現(xiàn)過。
因為根本就沒人嘗過甜頭,做一個走一個,硬件、渠道、操作系統(tǒng)、內(nèi)容每一個環(huán)節(jié)似乎都存在暗病。
但需要強(qiáng)調(diào)的是,外圍的各種桎梏從來就不應(yīng)該是一個產(chǎn)業(yè)無法成型的理由,例如當(dāng)年P(guān)C上的端游開始批量產(chǎn)出上市公司時,頁游受制各種因素一直都是小打小鬧,但這不影響他們在幾年之后成為游戲界的新寵,在瀏覽器內(nèi)即點即玩成為一種常態(tài)。
互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展趨勢就是由重而輕。越輕,才越能從產(chǎn)品過渡為服務(wù),卷入更多生產(chǎn)者和消費(fèi)者,最后越有機(jī)會成就一個舉足輕重的獨(dú)立產(chǎn)業(yè)。
移動端也會是一樣的道理,雖然手機(jī)頁游的外圍環(huán)境跟PC上比要復(fù)雜許多,但無論對用戶還是開發(fā)者來說, “不下即用”、“一次開發(fā),多次使用”、“所見即所得”的輕量化優(yōu)點是顯而易見的,沒理由就這么去世了。
根據(jù)中國游戲工委發(fā)布的最新數(shù)據(jù),PC端游和頁游的份額比為65%和15%;另一份來自日本CyberZ的手游玩家調(diào)查報告中,手機(jī)端游和頁游的玩家比數(shù)約為60%和15%,剩下25%則是兩者的重合。反觀國內(nèi),相比手機(jī)端游超百億元的產(chǎn)值,手機(jī)頁游產(chǎn)出幾乎可以忽略不計。很顯然,這不是一個合理的狀態(tài)。
好消息是,坑大,也就代表競爭對手少,就看誰能先把坑填上——目前來看,這是一個正在逐步推進(jìn)的系統(tǒng)工程,包括內(nèi)容、渠道、技術(shù)、產(chǎn)業(yè)走勢,都在各自的節(jié)奏上往好的方向發(fā)展。
內(nèi)容
這是最不需要擔(dān)心的一個環(huán)節(jié),鑒于中國互聯(lián)網(wǎng)用戶的多樣性和龐大基數(shù),海納百川,好像任何題材的游戲、任何“粗制濫造”的視覺效果都不會缺觀眾群體,尤其是在手機(jī)這樣一個快消費(fèi)理念的平臺上,典型例子就是在動輒百兆以上的手游風(fēng)生水起的今天,一些專門制作畫面簡陋得難以想象的WAP游戲仍能獲得可觀收入。當(dāng)然,帶動一個產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容還是得需要制作精良的內(nèi)容。目
渠道
相比較已經(jīng)成為快消品的手機(jī)端游,手機(jī)頁游的用戶門檻已經(jīng)低至難以想象,因此品牌成型前期在推廣露出上也更加依賴所謂的“流量洼地”。從艾瑞咨詢的一份最新研究報告來看,移動互聯(lián)網(wǎng)上最為成型的渠道仍然是幾張老面孔:即時通訊、瀏覽器和應(yīng)用商店。
微信的渠道價值已經(jīng)無需過多驗證,微信游戲的成功也證明了其價值。但目前來看,微信還只是屬于騰訊內(nèi)部業(yè)務(wù)(包括外部嫡系)的出口,并沒有外泄流量的跡象。
排名第二的瀏覽器對于手機(jī)頁游的支持則相對溫和。目前占據(jù)中國移動瀏覽器市場六成以上份額的UC在2011年時就開始推出移動Web應(yīng)用商店,做起了開放平臺的生意。相比較流量更大但用戶接觸鏈條復(fù)雜的微信來說,瀏覽器獲取頁游的方式更加直接自然,畢竟網(wǎng)頁交互本身就是瀏覽器的老本行。
應(yīng)用商店是一種折中妥協(xié)方案,目的在于用戶App習(xí)慣的維持,但長遠(yuǎn)看并沒有體現(xiàn)頁游的特性。
技術(shù)
這可能是目前爭議最大的一個環(huán)節(jié),其中邊邊角角的細(xì)節(jié)可以扯上幾個月,這兩年W3C中最大的議題基本上就圍繞新型的web技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)了。有意思的是,2014年就是W3C當(dāng)時承諾的HTML5標(biāo)準(zhǔn)推出時間,宏觀上這算是一個象征性的轉(zhuǎn)折點。
具體到細(xì)節(jié)上,涉及到老生常談的框架和開發(fā)環(huán)境(IDE),產(chǎn)業(yè)鏈上已經(jīng)有針對性分工的創(chuàng)業(yè)公司出現(xiàn),比如W3C HTML5中文小組主席創(chuàng)立的Wozlla。
硬件的支持方面,主要體現(xiàn)在瀏覽器渠道方。例如對于GPU的調(diào)用解決方案,改變了之前一味依賴CPU支撐的局面,開發(fā)者會明白這點對于頁游的運(yùn)行效率提升有多重要。
游戲引擎這個環(huán)節(jié)上相對是實踐比較多的,已經(jīng)有不少公司經(jīng)過多年試驗以后推出了各種成型的解決方案。
產(chǎn)業(yè)趨勢
這里指的主要是4G和跨屏多終端互動的趨勢。4G沒什么好多說的,速度和資費(fèi)對移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)值的提升,日韓就是一個現(xiàn)成的例子。
多屏互動的重要性,所有人也都預(yù)見到了,但其實以硬件甚至操作系統(tǒng)為核心的布局對用戶來說門檻是有些過高,最理想的形式還是通過頁面,畢竟有史以來還沒有哪項技術(shù)或平臺,在部署或裝機(jī)率方面能和今天的瀏覽器相提并論。同理,手機(jī)頁游的成熟相應(yīng)也能帶動其他平臺的頁游產(chǎn)業(yè),單是數(shù)據(jù)全平臺互通這一點就很令人愉快。
當(dāng)然,以上我所說的,可能又是坑。但反過來說,沒人認(rèn)為是坑的機(jī)會,也許就不是那么好的機(jī)會了。






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不明覺厲?。?!