為了女角色的短裙,部分玩家開啟了偉大的東征
大量令人頭皮發(fā)麻的細節(jié)設計,難以想象的與世界的交互性,以及快要玩到吐的超大體量,都在證明這絕對不是一款換皮敷衍的垃圾游戲。甚至于我現(xiàn)在每天睡醒的第一件事,就是上小黑盒上看看,對各種新發(fā)現(xiàn)的東西逐幀學習。
但問題在于近乎沒有的引導,堪比動作游戲的復雜操作,以及開“盲盒”般的任務設計,都在以一種血淋淋的現(xiàn)實,無時無刻提醒著一件事“這并不是一款好游戲。”舉個不太恰當?shù)谋扔?,那種感覺就像是欺騙你感情多次的“渣男”,某一天你突然發(fā)覺他其實是一個不善言辭的好好先生,他確實是對你真心實意的付出,但之前被“渣”的痛苦回憶就能簡單的一筆勾銷嗎?
“是可忍,叔不可忍,叔可忍,嬸也不能忍啊”。
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詭異的搬運動作
當然,相比上述我略顯“空洞”的描述,這一周《紅色沙漠》的經(jīng)歷才堪稱魔幻。
游戲上線首日,銷量就突破了200萬套,按照70美元的標準版定價計算,首日流水就接近1.4億美元(約合人民幣9.66億元),再考慮到國區(qū)的低價以及豪華版的銷量,整體收入應該接近10億左右。
要是放在其他廠商,如此夢幻開局提前開個香檳也不為過吧,沒想到隨即而來的便是玩家如潮水般的差評,Steam的總體評價瞬間便被拉到多半差評。不僅是國區(qū)玩家素質(zhì)三連,就連韓國本土的玩家也是直接“偷家”,慘烈程度只能說是有過之而無不及,這也導致作為開發(fā)商的Pearl Abyss,其股價暴跌近30%,可以說《紅色沙漠》的暴死基本已經(jīng)“實錘”。
然而現(xiàn)實往往就是這么魔幻。
第三天之后,《紅色沙漠》的評價迎來強勢反轉(zhuǎn),最高在線人數(shù)也水漲船高,迎來反彈。截止目前,Steam的總評價從最初的多半差評上升到多半好評(77%好評),就連一向挑剔的國區(qū)玩家,也給出了不少積極反饋,好評率從34%一路拉升到60%。目前,最高在線人數(shù)依舊在20萬左右,暢銷榜穩(wěn)定在TOP 2前列。
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好好好,各個都是口嫌體直,“你買我不推薦,我買我是真玩”是吧?
言歸正傳,如果你現(xiàn)在問我,如何評價《紅色沙漠》,我可能會說“這可能不是一款好游戲,但絕對是一款好玩的游戲。”作為一款買斷式的單機游戲,游戲的“基建”確實很糟糕(不過好的一點是開發(fā)團隊正在持續(xù)優(yōu)化),就像是一只毫無經(jīng)驗拼湊而成的臨時工做的,但對于開放世界交互以及內(nèi)容體量,得益于《黑色沙漠》的經(jīng)驗,這塊長板卻出奇的長,屬實活成了黑色沙漠玩家眼中最期望的樣子。
說實話,最初我剛開始玩《紅色沙漠》的時候,其實一直戴著“有色眼鏡”。
當然,并不是因為紅沙沒有延續(xù)黑沙的“傳統(tǒng)”,把各種凹凸有致的御姐換成了不茍言笑的大叔(不過說一句題外話,要是真把主角換成黑沙的“清涼建模”,感覺口碑還要上一個臺階),而是因為這款游戲的第一次線下測試,屬實讓我“大開眼界”。
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從天上飛到地面的無縫銜接,好評
誰家開放世界游戲的試玩會上,會放四個BOSS拿來練手,而且各個都是堪比魂系的“重量級”選手,以至于我甚至懷疑《紅色沙漠》其實是一款類魂游戲。沒錯,其中一個就是還沒削弱前的蘆葦惡魔,我只能說懂的都懂。
要知道當時提供的裝備屬性一般,且并沒有現(xiàn)在的堆藥大法以及各種輪椅逃課,我就看到在場的幾乎所有媒體老師都打得抓耳撓腮,連連搖頭,甚至還有的直接向官方人員確認,這種難度真的沒有問題嗎?
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第一個解密就讓我開始自我懷疑
毫不夸張的說,在當時我就已經(jīng)默認,這肯定又是一款披著魂游外皮的跟風之作,以至于發(fā)售后的差評轟炸更加篤定了我的猜想。
說來慚愧,我是帶著有點“幸災樂禍”的意味購買了游戲,心想著到底有多糞,還是得親自嘗嘗,總不能比隔壁的影還難以下咽吧。但玩過3個小時之后,我只想說一句:“對不起,影,我原諒你了。”
我相信各位已經(jīng)看到無數(shù)關于《紅色沙漠》相關的銳評和吐槽,但在這里我還是想說一句:引導差評,操作復雜、劇情和任務設計簡直一坨。我始終想不通為什么要把拾取物品和跳躍綁定在一起,鎖定精度更是令人發(fā)指,以至于我每次撿東西的時候都要抽風似的跳兩下;也不明白主線任務為什么要做成“開盲盒”的模式,找人、掰手腕、施舍老人、幫小孩找貓這一系列任務是經(jīng)由怎樣神奇的腦回路,被串聯(lián)在一起做成主線的。
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“正義”的圍毆
更不要說可有可無的引導,以至于每次要做什么的時候,都要努力回憶一下之前學過什么,以及堪比瘋狗的BOSS,讓我時常會想起某些魂游中的不好回憶。
《紅色沙漠》的前期可謂是將所有開放世界的坑都老老實實的踩了一遍,奈何我即便是《巫師3》和《大表哥2》三進三出(勸退三次又回坑三次最終通關)的選手,都忍不了想要退款,結(jié)果剛申請就發(fā)現(xiàn)已經(jīng)超過2個小時了。好家伙,在這等我是吧。
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對大表哥2的“拙劣致敬”
看到這,你肯定想說,你小子是不是在搞事情,寫黑稿?但我想說的是,以上內(nèi)容全都來自個人感觸,絕對真實無添加。也正是上述的磨難,和后期難以言表的體驗對比,才讓我認為《紅色沙漠》的復雜性,可能并不能用一兩句話就簡單判死刑。
事情的轉(zhuǎn)機發(fā)生在一個相當隨機的細節(jié)中。當時我正在主城里找人,這時候突然就被路人摸了包,等我抓住他之后,卻驚奇的發(fā)現(xiàn),這居然是我苦苦在尋找的通緝犯。
在那之后,我開始嘗試重新審視這個游戲世界。
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重要地區(qū)的移軸鏡頭
我發(fā)現(xiàn)武器的反射可以生火和烤肉;雷雨天穿金屬鎧甲會被雷劈;下雪的時候如果有鳥飛過,會被凍住掉在地上;如果你丟棄不用的東西,周圍的路人會過來撿走;喂養(yǎng)小狗的時候,周邊的小狗會過來爭食。

當然,不止有狗
提燈能看到周圍的傳送點和技能點位置;一個需要灌滿池塘的解密,卻因為一場暴雨自動解密;鉤爪可以把樹枝拉滿,將主角當人肉大炮發(fā)射出去。蘋果樹上是真有蘋果,蜂巢里是真有蜜蜂。除了游戲內(nèi)置的小游戲之外,你還可以趕海、騎熊、投資、擼貓等等。
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當我攀上遠處的一道山峰,看到眼前連綿不絕的壯闊雪山時;當我爬上一座高塔,看著腳下星星點點的萬家燈火時,我第一次在游戲中感覺到了人類的渺小。
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更不要說被不少玩家吐槽的戰(zhàn)斗系統(tǒng),其實也藏了不少“狠活”。除了系統(tǒng)中的天賦技能之外,幾乎所有打空的武器都能安裝額外的技能齒輪,尤其是一些BOSS的技能主打一個炫酷。而看似固化堪比格斗游戲的出招表,也只是顯露出冰山一角,各種衍生技能層出不窮卻“只字不提”,什么剪刀腳、飯綱落、疾風踢、鐵山靠,主打一個搓招全靠“隨緣”。

一開始我還好奇,為什么開發(fā)團隊敢把《紅色沙漠》的戰(zhàn)斗類比鬼泣,現(xiàn)在來看,一切都說得通了,不是哥們,喜歡藏是吧。
即便現(xiàn)在我已經(jīng)玩了40個小時,卻只探索了整個世界不到三分之一的部分,回看之前的種種經(jīng)歷,我不由開始思考一個問題“開放游戲世界的核心究竟是什么?”
我只想說四個字“沉浸當下”。
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不管這游戲做的如何,當某一刻,真正意義上讓玩家能夠忘乎所以的沉浸在當下世界,那我覺得,這就是一款好的開放世界游戲。
我還是那句話,《紅色沙漠》可能不是一款好游戲,但在我這里,它確實做到了。
寫到這,這篇文章本應該就此結(jié)束,而我則可以美美關機回家。但礙于《紅色沙漠》這幾天讓我反復思考人生,在最后我還是想多扯兩句。
其實從《紅色沙漠》這幾天的經(jīng)歷以及口碑上的反復橫跳,不難看出整個用戶市場已經(jīng)有所改變。
在過去的傳統(tǒng)觀念中,一款游戲首日的口碑爆炸幾乎已經(jīng)宣判了游戲的死亡,但不止《紅色沙漠》一款游戲,甚至包括此前的《明末》,無一例外就經(jīng)歷了前期口碑爆炸,后期評價回暖的曲折經(jīng)歷,在最后都還算得到了一個中肯的市場回應。
這也是為什么我會覺得單機游戲市場正變得越來越好。
首先,較為客觀的一點,現(xiàn)在的單機用戶基數(shù)已經(jīng)達到了一個難以想象的量級。以Steam平臺為例,近期最高在線的人數(shù)已經(jīng)突破了4200萬,而其中簡體用戶的占比也超過了50%,達到了驚人的54.6%。從近期的《喵喵的結(jié)合》以及《紅色沙漠》國區(qū)付費玩家的高占比來看,國區(qū)玩家無論是基數(shù)還是付費都已經(jīng)非常成熟。
如果說早先年國內(nèi)市場還處于用戶適應正版付費的階段,那么近幾年則可以視作為付費群體的大爆發(fā)。
其次,用戶基數(shù)多并沒有什么用,就比如免費游戲依舊存在白嫖黨。但買斷游戲的邏輯是先買后嘗,因此能夠看到一點,這部分玩家的付費異?;钴S。如果再往深挖一步,你就會發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在的老牌IP反而沒有以前那么有吸引力,而一些主打創(chuàng)新的原創(chuàng)IP反而更為吃香。
在我看來,這其實是有點反直覺的。以我個人來看,除了部分頂尖IP(比如生化危機、刺客信條等)的玩家情懷足夠支撐前期銷量之外,大部分IP都陷入了一種由市場操控的死循環(huán),如今大量重制版和同質(zhì)化的續(xù)作已經(jīng)消耗掉了玩家大部分激情,反而對一些“敢打敢沖”的原創(chuàng)IP關注度更高。而無論是嘗鮮也好,跟風也罷,這部分關注度最終都轉(zhuǎn)化成了購買量,這也是像《明末》《紅色沙漠》這些新IP即便沒有成功的案例對其背書,卻依舊能夠早早突破百萬銷量的主要原因。
作為對比,你也能看到同期的不少“IP大作”,銷量暴死,慘淡收場。風險是一道投資強加的枷鎖,但也是絕無僅有的突圍機遇。
最后,玩家的審美和品味已經(jīng)真正經(jīng)歷過沉淀。不能否認的是,依舊有不少玩家一時沖動“感情用事”(在小黑盒能看到很多因前期給出差評而后期“懺悔”的帖子),但我覺得更多的玩家具備了獨立思考的能力,能夠根據(jù)自己的經(jīng)驗去衡量游戲的好壞,并最終給出最中肯的評價,這也是不少游戲后期評價回暖的最重要原因。
無論是好評還是差評,本質(zhì)上都是玩家的一種情感輸出,并沒有對錯之分,就像上述提到的渣男,在渣你還是對你好的反饋上,都只不過是基于個體的個人感受。但能夠基于一款游戲的綜合體驗,給出中肯的評價,不至于讓好的游戲被真正埋沒,在我看來,就是一種難得的共同進步。無論是對于市場還是對于開發(fā)者,都是一種無形的鼓勵,推動去制作更多的精品游戲。
當然,碎碎念了一大堆,純粹是我個人的一點拙見和感想。
不敢說一定準確,但一定保真。
但最后我還是想說,請給這些新IP、新游戲多一點耐心,多一些機會。你也不會想,以后只能被各種游戲的重制版、重置版、HD版、終極版、終極加強版……包圍吧(bushi)。
就像陶德在《上古卷軸5》發(fā)布會上留下的那句經(jīng)典名梗“看到那座山了嗎?你可以爬上去”。
我想爬上更多的高山,我也想看到更多的世界。
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