上線首日,登上了iOS游戲暢銷榜TOP4。在3月23日開啟預(yù)下載截止今日,穩(wěn)居iOS免費(fèi)總榜第一。
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那么,《洛克王國:世界》到底是怎樣一款游戲?以及它會(huì)是騰訊下一款「長(zhǎng)青」游戲嗎?
制作組在公開發(fā)言中曾表示,他們的目標(biāo)是要做精靈收集品類的「終極想象」。制作人Shijie在采訪中這樣解釋「終極想象」:例如,在世界觀感上體現(xiàn)為「廣袤的天地、生動(dòng)的精靈、有置信度的精靈生態(tài)」;戰(zhàn)斗上體現(xiàn)為「每種精靈各有特色,看似弱小的精靈也能戰(zhàn)勝強(qiáng)者」;交互上體現(xiàn)為「每只精靈都獨(dú)一無二,每只精靈跟你的關(guān)系也獨(dú)一無二」;情感上體現(xiàn)為「每個(gè)玩家各有自己的本命精靈」;社交上體現(xiàn)為「舒適、和緩、友善的人際關(guān)系」等等。
從《洛克王國:世界》公測(cè)呈現(xiàn)出來的東西,可以看出在很努力地向「終極想象」靠近。
首先是大世界,作為「洛克王國」IP新作,游戲?qū)㈨撚沃械暮芏鄨?chǎng)景用3D建模還原了出來。當(dāng)輕風(fēng)山、商店街、彼得大道、王國城堡等場(chǎng)景再次出現(xiàn)眼前,由平面2D場(chǎng)景變成可以探索的3D場(chǎng)景,小洛克在回憶之外也會(huì)感受到更多的細(xì)節(jié)。

同時(shí)也增添了很多新的場(chǎng)景。因?yàn)橹绊撚蔚?D場(chǎng)景切換直接跳轉(zhuǎn)就好,而在3D開放世界的場(chǎng)景是連續(xù)的。所以在《洛克王國:世界》里平原與雪山、高山與峽谷等場(chǎng)景之間會(huì)有很明顯的連續(xù)的地貌改變。
為了讓這個(gè)世界「活」起來,置身其中的精靈及其精靈生態(tài)就很重要了。
游戲內(nèi)的精靈根據(jù)習(xí)性的不同分布在不同的地區(qū),比如獅鷲這種飛行精靈分布在山上,呼呼豬這樣有著緊實(shí)皮毛的精靈就分布在雪山。
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再比如說游戲里有一個(gè)叫「精靈果實(shí)」的道具,放進(jìn)地圖上的「眠梟庇護(hù)所」就可以吸引對(duì)應(yīng)的精靈來?xiàng)ⅲ乔疤崾潜幼o(hù)所周邊要存在相應(yīng)的棲息環(huán)境。
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精靈的鮮活也體現(xiàn)在其與生態(tài)和洛克的互動(dòng)上,比如夢(mèng)游會(huì)在晚上催眠其它精靈、走到抱枕松鼠身邊它會(huì)唱歌、紅絨十字(外號(hào)治愈兔)會(huì)給玩家回血。
此外,精靈有體型大小的差異。根據(jù)性格的不同,精靈也會(huì)有不同的表情。
通過增加世界設(shè)計(jì)和精靈生態(tài)上的細(xì)節(jié),《洛克王國:世界》讓游戲里的精靈世界更有沉浸感,使得這個(gè)世界更符合玩家的想象,從而為玩家和精靈建造情感鏈接打造了基礎(chǔ)。
所有想從買斷制單機(jī)走向長(zhǎng)青GaaS游戲的品類都面臨兩個(gè)問題,如何讓玩家持續(xù)玩下去以及如何商業(yè)化的問題?
第一個(gè)問題,《洛克王國:世界》給出的解法是三個(gè)「無限」——無限抓、無限PVP和無限社交。
首先是「無限抓」,《洛克王國:世界》在「等等鴨測(cè)試」也就是二測(cè)才初步變成了「無限抓」,不過在那時(shí)依然設(shè)置了每周精靈球上限。雖然這個(gè)上限對(duì)于中輕度玩家來說是夠用了,但對(duì)于重度的核心玩家還是限制了體驗(yàn),根據(jù)玩家的反饋,在之后的三測(cè)和公測(cè)取消了獲取上限。
對(duì)于精靈收集這一玩法,本身就有通過不同的「抓寵」,刷出極致屬性值的個(gè)體或者稀有外觀的個(gè)體。在《洛克王國:世界》里,極致屬性值的精靈相對(duì)好刷,了不起的天分加上相應(yīng)的極品性格基本就畢業(yè)了。
所以「無限抓」主要在追求稀有外觀的個(gè)體,也就是異色精靈。游戲里的異色寵的獲取是玩家如果想要某一精靈的異色個(gè)體,就要不斷用精靈球「抓」這一精靈,每「抓」一定數(shù)量會(huì)刷出該精靈的污染個(gè)體,擊敗污染個(gè)體后則有幾率退化成異色個(gè)體。
在解除獲取上限后同時(shí)可以帶一個(gè)精靈到公測(cè),三測(cè)有一個(gè)很明顯的點(diǎn),刷異色的玩家變多了。在社交平臺(tái),可以看到很多玩家在討論哪個(gè)異色精靈好看,選擇獲取哪個(gè)異色精靈。
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然后就是「無限PvP」,如果PvP能夠吸引到玩家,玩家因?yàn)镻vP長(zhǎng)久的留下來也是很正常的事。一個(gè)很明顯的事實(shí),市面上大多數(shù)「長(zhǎng)青」游戲都是PvP游戲。在原本的《洛克王國》頁游中,很多老玩家留下來就是因?yàn)轫撚蔚腜vP玩法。
《洛克王國:世界》在一開始就拉平數(shù)值,讓PvP和養(yǎng)成無關(guān)。不過經(jīng)過多次測(cè)試,通過降低參與門檻,玩家對(duì)于PvP的參與率還是一般。

經(jīng)過開發(fā)團(tuán)隊(duì)的反思,他們認(rèn)為技術(shù)指標(biāo)上的平衡并不意味著體感的平衡,只要有PvP就會(huì)有強(qiáng)者和弱者。所以為了達(dá)到體感上的平衡,他們?cè)诠珳y(cè)版本引入了一個(gè)新的設(shè)計(jì):鼓勵(lì)強(qiáng)的人玩弱隊(duì),比如給隊(duì)伍分層——如果你用強(qiáng)隊(duì),在經(jīng)濟(jì)循環(huán)上獲得的收益就會(huì)相對(duì)降低;如果你用全隨機(jī)隊(duì)伍,或者用普通精靈去打,雖然難度高了,但在PVP中的收益也會(huì)相對(duì)高一些。
最后就是「無限社交」,在開發(fā)團(tuán)隊(duì)看來,一方面,精靈品類中,原有框架下的抓和PvP的部分都有各自的缺陷,而社交能成為很好的杠桿來平衡其中的關(guān)系;另一方面,社交需要每個(gè)人有一定的標(biāo)簽,而對(duì)于精靈的喜愛,能很好地賦予玩家標(biāo)簽。所以他們要建立一種獨(dú)特的、基于分享「喜愛」的社交形態(tài)。
為了促成這種健康的社交發(fā)生,游戲中做了很多設(shè)計(jì),營造一種「閑下來不想走」的游戲環(huán)境。比如游戲中玩家和玩家可以牽手同行。再比如在內(nèi)測(cè)版本留言系統(tǒng)備受好評(píng),在公測(cè)版本在留言系統(tǒng)上的基礎(chǔ)上開發(fā)了留影系統(tǒng),玩家可以通過這個(gè)功能留下一段動(dòng)作供其它玩家觀看。

第二個(gè)問題就是商業(yè)化了,為了適合讓玩家持續(xù)玩下去的框架,《洛克王國:世界》選擇了無數(shù)值付費(fèi)而是主外觀付費(fèi)的商業(yè)模式。
游戲的主要付費(fèi)點(diǎn)在于戰(zhàn)令、月卡和時(shí)裝。其中雖然有戰(zhàn)令專屬精靈,但是玩家可以去其它已經(jīng)購買了戰(zhàn)令的玩家世界里獲取,這又促進(jìn)了玩家進(jìn)行社交。

值得一提的還有時(shí)裝,游戲的時(shí)裝雖然僅僅是好看的外觀,但是有的時(shí)裝的外觀表現(xiàn)和相應(yīng)精靈結(jié)合,在攜帶對(duì)應(yīng)精靈戰(zhàn)斗時(shí),會(huì)有特殊演出效果。
從《洛克王國:世界》上線首日的表現(xiàn)來看,它是有成為首款捉寵賽道「長(zhǎng)青游戲」的潛力的。
但是它通過無限抓、無限PvP和無限社交構(gòu)建的終局玩法能否跑通?還需要時(shí)間的驗(yàn)證。尤其是PvP,在內(nèi)測(cè)并未得到完全驗(yàn)證。
不過可以肯定的是,《洛克王國:世界》從內(nèi)測(cè)到現(xiàn)在已經(jīng)展現(xiàn)出了相當(dāng)強(qiáng)的「開荒能力」。只要堅(jiān)持下去,或許距離「終極想象」也會(huì)越來越近。
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