距離上次21分鐘的實機演示已經(jīng)時隔七個多月。正如pv開篇所說,本游戲根據(jù)真實故事改編。即國內(nèi)虛擬主播的一些真實事件。

神人v圈的故事怎么做成游戲的?

還記得開年最火的動漫《超時空輝夜姬!(2026)》也是一個關(guān)于千年虛擬主播的故事,改編自日本古典文學《竹取物語》,以近未來東京為背景。

17歲高中生酒寄彩葉在打工求學之余,喜愛觀看虛擬主播月見八千代的直播。某天她從發(fā)光電線桿中發(fā)現(xiàn)一名女嬰,嬰兒迅速長大并自稱“輝夜姬”。

彩葉幫助輝夜姬在虛擬空間“月讀”中以虛擬偶像身份出道,兩人共同開展音樂創(chuàng)作與直播活動,卻逐漸卷入神秘勢力企圖將輝夜姬帶回月球的危機中。

這算是非常典型的后現(xiàn)代動漫,《輝夜姬》在角色刻畫上基本舍掉了角色個人對自己內(nèi)在的挖掘,也就是一直以來日本ACG寫人物或劇情時最喜歡做的“自我反省”。

而《虛環(huán)》同樣也是一個非常典型特殊的后現(xiàn)代游戲,東浩紀在《動物化的后現(xiàn)代》中提出,后現(xiàn)代社會的宏大敘事已然崩塌,御宅族等亞文化群體成為“數(shù)據(jù)庫動物”。

他們不再依賴完整的敘事體系,而是從“萌要素”構(gòu)成的數(shù)據(jù)庫中提取碎片,通過組合與消費這些碎片獲得滿足,形成“擬像表層”與“數(shù)據(jù)庫深層”的雙向互動,且原創(chuàng)與復(fù)制的邊界逐漸消融,擬像實現(xiàn)無限增殖。這是一開始管人圈最核心的吸引力所在。

《虛環(huán)》構(gòu)建了一個完整的V圈文化數(shù)據(jù)庫,將虛擬主播的核心特質(zhì)拆解為可消費、可組合的“萌要素”碎片。

游戲中,所有可操作角色均基于現(xiàn)實中高人氣虛擬主播定制開發(fā),其語音臺詞均由主播本人參與錄制。

塔菲在直播中說,配音的時候其實也不知道故事劇情,感覺像在玩劇本殺。

此外,游戲還嵌入了大量V圈通用術(shù)語、社區(qū)文化梗、直播場景,還有過往v圈的事件,比如pv開頭,七海和星瞳談到有個前輩,說話口齒不清,喜歡怪叫,還有被辭退和賣薯條。

這都是塔菲的兩個前世,一開始塔菲是hololive的黑桃影,hololive是之前活躍在油管的日本虛擬主播企劃,在《死亡擱淺2》里植入的讓山姆變成peko大叔vtb的兔田佩克拉就是hololive的三期生,后來由于政治敏感原因hololive退出中文互聯(lián)網(wǎng)市場,之后轉(zhuǎn)生到“一包薯條嘻嘻”這個賬號。

這些都是老管人熟悉的事件,而路人玩家無需理解完整的現(xiàn)實或者游戲改編敘事,僅通過消費這些碎片,就能獲得圈層認同感。

首日測試反饋如何?

早在官方直播中就透露,虛環(huán)大致等于賽馬娘+云頂自走棋+圣獸之王(優(yōu)化版)。

游戲由三個主要部分組成,第一個部分是角色養(yǎng)成互動,包括故事體驗內(nèi)容。

第二部分是各種舞臺表演和劇情,這也是cdd非常擅長的。

第三部分戰(zhàn)斗則是(優(yōu)化版)的圣獸之王,每個隊伍上場是三名隊員,《虛環(huán)》戰(zhàn)斗有很多是與籃球競技相同的東西,比如暫停,教練可以通過暫停來切換每個人不同的戰(zhàn)斗策略以及各自排兵布陣的方式,戰(zhàn)斗整體是自動進行的過程,類似于金鏟鏟和爐石傳說的酒館戰(zhàn)棋的輕度pvp。

這個模式和賽馬娘十分類似,不過團隊也知道賽馬娘的問題,所以整體框架上做了減負和優(yōu)化調(diào)節(jié),在平衡性體驗上接近于自走棋。

今日測試中,有玩家說比賽馬娘還好玩。

很多玩家覺得劇情有意思,不過目前封測階段畫面比較卡,戰(zhàn)斗引導比較弱。還有測試玩家反饋游戲中的體力機制比較限制,進度會比較卡。目前主要集中在優(yōu)化問題上。

其實早先就有很多聲音,覺得這個游戲有點怪,既然要搞抽象,不嚴肅,吸引樂子人。

干嘛人物要限制那么死。直接搞成大亂斗,什么哈基米、外國山海經(jīng),只要沒版權(quán)限制的全塞進去不好嗎。

現(xiàn)在這樣,不看v的人連PV的梗都看不懂,人物說話也聽不清,想象不到為啥玩這個。

不過目前來看,《虛環(huán)》實際上玩的梗很保守,并沒有很抽象要搞的是一種“我們在玩抽象”的樣子,不是真抽象。對于不接觸v的人來說這就是個新出的抽象二游。

宇野常寬曾提出,21世紀以來,社會進入“決斷主義”語境。人們在缺乏宏大敘事支撐的情況下,不得不在多元選擇中做出決斷,通過互相博弈、互相競爭實現(xiàn)生存,而“中間共同體”則是破解這種生存困境的重要路徑,即通過共同的興趣、情感聯(lián)結(jié),構(gòu)建超越個體決斷的群體認同。

此前,游戲價值論在《<虛環(huán)>首測延期,沒有人會記得準時內(nèi)測的游戲喵》一文中就提過,v圈本質(zhì)上還是類似一種宏大敘事崩潰后,原子化的人群抱團取暖,并與其他團體互相攻伐混戰(zhàn),以爭奪話語權(quán)和確認自身的主體性。

不同于彩虹社那種箱庭平臺,國v圈處于各種拿來主義的時期,各種偷梗、縫合操作讓整個國v區(qū)更加混亂了,最終形成了一種抽象文化,偶像文化,二次元宅文化縫合抽象的狀態(tài)。這些原子化的人群因為vtb形成了宇野常寬所說的一群特殊“中間共同體”

《虛環(huán)》做為一款極具代表性的后現(xiàn)代亞文化游戲,本身的誕生就是具有爭議的,網(wǎng)上流傳著“電子游戲是第九藝術(shù)”的說法,這個說法目前還只是一種個人闡釋或小群體的闡釋,并沒有獲得廣泛的社會認可。

電子游戲要想成為一種藝術(shù),就必須要能夠表征真實世界,在表征的過程中,電子游戲也顯現(xiàn)出自身的本體特征:無限次重啟。

正如《虛環(huán)》首曝pv 說的,v圈的歷史由你來重寫。

本文系作者 游戲價值論 授權(quán)鈦媒體發(fā)表,并經(jīng)鈦媒體編輯,轉(zhuǎn)載請注明出處、作者和本文鏈接。
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