與此同時(shí),一些中型工作室也成為收購(gòu)目標(biāo)。2025年,Miniclip收購(gòu)了德國(guó)開發(fā)商Lessmore,該團(tuán)隊(duì)?wèi){借《Eatventure》等產(chǎn)品在混合休閑賽道獲得成功。
除了并購(gòu)之外,圍繞新團(tuán)隊(duì)的投資也在持續(xù)發(fā)生。例如由前Lion Studios成員創(chuàng)立的Cheer Games,在成立初期便獲得了數(shù)百萬(wàn)美元融資。
再加上近期傳出的騰訊與Hungry Studio的投資談判,以及Scopely對(duì)Loom Games的收購(gòu),可以看到,圍繞休閑游戲團(tuán)隊(duì)的資本動(dòng)作正在呈現(xiàn)出更加多樣的形態(tài)。
下面是DataEye研究院整理的近年部分具有代表性的休閑游戲資本事件:
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如果把上述案例放在同一框架下觀察,可以發(fā)現(xiàn),近兩年圍繞休閑游戲廠商的資本動(dòng)作,實(shí)際上可以歸納為三種不同類型。
這些類型之間,并不僅僅是交易規(guī)?;螂A段的差異,更代表著資本在這一賽道中的不同策略。
第一類,是以擴(kuò)大產(chǎn)品規(guī)模和現(xiàn)金流為目標(biāo)的資產(chǎn)整合。
典型案例包括Tripledot Studios收購(gòu)AppLovin游戲業(yè)務(wù),以及Miniclip收購(gòu)Easybrain。
這類交易的共同特點(diǎn)是:
例如Easybrain旗下的數(shù)獨(dú)等產(chǎn)品,已經(jīng)經(jīng)過(guò)多年運(yùn)營(yíng)驗(yàn)證,具備持續(xù)變現(xiàn)能力;而AppLovin游戲業(yè)務(wù)則包含多個(gè)成熟休閑游戲工作室,本質(zhì)上是一次“打包資產(chǎn)收購(gòu)”。
從邏輯上看,這類并購(gòu)更接近傳統(tǒng)意義上的“買生意”。
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第二類,是針對(duì)已經(jīng)驗(yàn)證商業(yè)模型、但仍處于增長(zhǎng)階段的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行收購(gòu)。
例如Scopely收購(gòu)Loom Games,以及Miniclip收購(gòu)Lessmore。
與第一類相比,這類交易的關(guān)鍵差異在于:
以Lessmore為例,這家成立于2021年的團(tuán)隊(duì),在短時(shí)間內(nèi)推出《Eatventure》等多款產(chǎn)品,并實(shí)現(xiàn)過(guò)億下載規(guī)模,屬于典型的“快速驗(yàn)證+快速放大”路徑。
而Loom Games的情況更為極端:在產(chǎn)品上線不足一年的情況下,即進(jìn)入收購(gòu)流程。
這類并購(gòu)的本質(zhì),不再是收購(gòu)穩(wěn)定現(xiàn)金流,而是鎖定一條已經(jīng)跑通、且仍在上升的增長(zhǎng)曲線。
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第三類,是針對(duì)更早期團(tuán)隊(duì)的投資行為。
例如由前Lion Studios成員創(chuàng)立的Cheer Games,在僅有11人團(tuán)隊(duì)規(guī)模的情況下,就獲得了數(shù)百萬(wàn)美元的早期融資。
這一類資本動(dòng)作的特點(diǎn)是:
與前兩類相比,這種方式的風(fēng)險(xiǎn)更高,但一旦成功,回報(bào)也更具想象空間。
三、并購(gòu)窗口前移:從買成熟產(chǎn)品到買增長(zhǎng)曲線
從資產(chǎn)整合,到成長(zhǎng)型并購(gòu),再到早期投資,上述三類資本動(dòng)作實(shí)際上對(duì)應(yīng)著產(chǎn)品生命周期的不同階段。一個(gè)值得注意的變化是:資本介入的時(shí)間點(diǎn),正在逐步前移。
在過(guò)去,休閑游戲并購(gòu)更多發(fā)生在產(chǎn)品生命周期的后期。無(wú)論是產(chǎn)品組合收購(gòu),還是工作室整體出售,本質(zhì)上都是“已經(jīng)跑完驗(yàn)證階段”的成熟資產(chǎn)。
但在近期案例中,這一邏輯正在發(fā)生變化。資本開始不再等待“結(jié)果確定”,而是提前進(jìn)入“結(jié)果形成的過(guò)程”。
為什么會(huì)出現(xiàn)這種變化?
在早期超休閑時(shí)代,產(chǎn)品邏輯相對(duì)簡(jiǎn)單:快速測(cè)試+快速迭代+快速放量。但隨著市場(chǎng)成熟,用戶獲取成本上升、競(jìng)爭(zhēng)加劇,爆款的復(fù)制難度顯著提高。
對(duì)于資本而言,這意味著等到產(chǎn)品“完全成功”再進(jìn)入的成本變得更高,機(jī)會(huì)也變得更少。因此,更早介入成為一種更優(yōu)解。
近年來(lái)在海外,混合休閑產(chǎn)品逐漸成為主流。這類產(chǎn)品前期驗(yàn)證速度快(保留了超休閑特征),同時(shí)后期具備持續(xù)變現(xiàn)能力(接近中度游戲)。如《Block Blast!》等游戲,本質(zhì)上已經(jīng)不再是“短生命周期產(chǎn)品”,而是具備長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)潛力的內(nèi)容。
這使得產(chǎn)品在“尚未完全成熟”時(shí),就已經(jīng)具備投資價(jià)值。
從Loom Games、Lessmore到Cheer Games,可以看到一個(gè)明顯共性:團(tuán)隊(duì)規(guī)模普遍較小。這背后反映的是休閑游戲生產(chǎn)方式的變化:工具鏈成熟(引擎、廣告平臺(tái)、數(shù)據(jù)工具、AI)、研發(fā)周期縮短、人效顯著提升。
結(jié)果是小團(tuán)隊(duì)也能夠做出具備全球規(guī)模的產(chǎn)品。而對(duì)于資本而言,這意味著:投資門檻降低、可布局標(biāo)的增加、更適合“組合式下注”。
在上述因素共同作用下,休閑游戲賽道正在形成一種新的資本邏輯:
換句話說(shuō):當(dāng)移動(dòng)游戲市場(chǎng)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段,資本開始通過(guò)提前鎖定增長(zhǎng)曲線,以提高投資確定性。在未來(lái)一段時(shí)間,像Loom Games這樣的案例,或許不再只是個(gè)例,而將成為休閑游戲賽道中會(huì)反復(fù)出現(xiàn)的投資樣本。
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