Meshy Game Studio 近期對(duì)外公布的 AI 原生新游《代號(hào):黑箱》以多模態(tài)大模型能力生成主角的攻擊機(jī)制
關(guān)于基于視頻生成的世界模型,我認(rèn)為它還存在一個(gè)核心問(wèn)題:它是否是最適合游戲的方案?舉個(gè)例子,100 點(diǎn) HP 的角色受擊扣除 10 點(diǎn),還剩 90 點(diǎn) HP,這些用浮點(diǎn)運(yùn)算就能解決的游戲基礎(chǔ)元素,是否真的需要 AI 去解決?再加上摩爾定律失效,終端算力瓶頸這些因素的限制,視頻模型實(shí)際在游戲中發(fā)揮價(jià)值還任重道遠(yuǎn)。真正有競(jìng)爭(zhēng)力的世界模型方案可能得是一個(gè)混合了 AI 和經(jīng)典圖形學(xué)的混合引擎。
我們分幾個(gè)方面說(shuō)。首先是AI技術(shù)對(duì)游戲行業(yè)的推動(dòng)——美國(guó)是一個(gè)非常創(chuàng)新的國(guó)家,我們這次來(lái)到GDC,看到了很多前沿的技術(shù),像是聲音渲染、表情和動(dòng)作捕捉,甚至是一些很有意思的玩法等等。但我們也能看到,這些創(chuàng)新距離真正的落地還有一定的距離。像是大家比較關(guān)注的世界模型,目前還處于一個(gè)概念視頻的階段。
其次,我們非常關(guān)注AI原生的游戲玩法。我們著重想要看到的是,能不能出現(xiàn)以AI驅(qū)動(dòng)來(lái)打破傳統(tǒng)游戲數(shù)值驅(qū)動(dòng)核心的游戲產(chǎn)品。作為比較資深的游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),我們覺(jué)得這方面的探索還較為早期。要么是制作和畫(huà)面還比較粗糙,還是2D像素為主的視覺(jué)表現(xiàn),要么是游戲本身還沒(méi)有實(shí)現(xiàn)邏輯和玩法的自洽。
我們覺(jué)得,真正的AI原生游戲需要對(duì)標(biāo)傳統(tǒng)游戲中的佼佼者,在核心玩法做到創(chuàng)新。利用大模型的語(yǔ)義和邏輯能力,去超越傳統(tǒng)游戲的數(shù)值PK,找到新的體驗(yàn)驅(qū)動(dòng)力。舉個(gè)例子,我們的游戲里有一個(gè)性格膽小怕事的管家。我們可以通過(guò)用語(yǔ)言去威嚇?biāo)姆绞剑瑏?lái)從他身上獲得線索,或者是在游戲里找到一把槍,再出示給管家,達(dá)成威嚇?biāo)_(kāi)口的目的。
又比如,我們可以對(duì)用戶的情感輸出進(jìn)行分析,在用戶表現(xiàn)出急躁、快要流失的時(shí)候給予玩家一定的語(yǔ)言和角色感情上的安慰,激勵(lì)他繼續(xù)進(jìn)行游戲,這是傳統(tǒng)數(shù)值驅(qū)動(dòng)模式做不到的。我們認(rèn)為,如果說(shuō)傳統(tǒng)游戲更偏理性,那么AI游戲的核心則更偏向感知與情感,細(xì)膩的情感互動(dòng)體驗(yàn)。我們可以和角色面對(duì)面對(duì)話,通過(guò)語(yǔ)音和面部表情動(dòng)畫(huà)等方式,實(shí)現(xiàn)足夠有深度的情感交流。
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