那時(shí)茶館曾訪問過開發(fā)者余震,他稱本想做成一款《只狼》、《黑魂》式的硬核Boss戰(zhàn)游戲,卻因?yàn)閭€(gè)人時(shí)間和能力限制,最終做成了一款充滿網(wǎng)絡(luò)梗的地牢ARPG。讓他自己都沒想到的是,玩家最愛的不是戰(zhàn)斗,而是“顯卡決定裝備數(shù)值”、“唱歌頭盔要聽制作人真唱”等離譜道具。
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面對完全偏離初衷的爆火,余震當(dāng)時(shí)的態(tài)度很簡單:“只要玩家喜歡,我就繼續(xù)做下去。”
三年后,《奇怪的RPG 2》于2026年1月23日上線。這一次,他把一代玩家最愛的整活元素全部保留,還根據(jù)玩家反饋把視角改成第三人稱、核心戰(zhàn)斗改為彈反,難度曲線、死亡懲罰、建模精度全面升級,同時(shí)把更多玩家的呼聲直接寫進(jìn)了游戲。
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近日,茶館再次連線到了余震,這位興趣使然的開發(fā)者把空閑時(shí)間幾乎全部泡在代碼里,一款依然由一人開發(fā)的續(xù)作,卻再次證明中小團(tuán)隊(duì)不需要跟風(fēng)主流題材,只要把玩家反饋和個(gè)人興趣真正轉(zhuǎn)化為產(chǎn)品特色,就能持續(xù)吸引屬于自己的核心玩家。正如他自己所說:“我做游戲首先是自己覺得好玩,玩家喜歡是額外獎勵(lì)。”
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以下為經(jīng)整理編輯后的訪談實(shí)錄:
茶館:你選擇一人開發(fā)、發(fā)行,而不是早點(diǎn)組團(tuán)隊(duì)或找發(fā)行商深度合作,根本原因是什么?未來有擴(kuò)充計(jì)劃嗎?
余震:我的想法是先自己多做幾個(gè)游戲,把大部分坑踩完,把未知問題基本解決掉再考慮擴(kuò)充團(tuán)隊(duì),這樣風(fēng)險(xiǎn)小一些,不會因?yàn)榛A(chǔ)不穩(wěn)而出大問題,自己有什么想做的也可以立即執(zhí)行,效率更高。成立團(tuán)隊(duì)當(dāng)然會更好,即便只增加一個(gè)美術(shù)人員,也能改善游戲制作情況,但目前還是想一個(gè)人再多驗(yàn)證幾款。
茶館:能講講當(dāng)初為什么決定轉(zhuǎn)行做獨(dú)立游戲嗎?
余震:我之前在游戲公司上班,很多自己的想法在公司項(xiàng)目里根本實(shí)現(xiàn)不了,就利用業(yè)余時(shí)間開始做自己的游戲,做到一定程度后覺得可行就徹底獨(dú)立出來。
茶館:《奇怪的RPG》第一代為什么選擇這么奇怪、小眾的題材的?那時(shí)候有沒有擔(dān)心沒人買賬或者做完養(yǎng)不活自己?
余震:那時(shí)候完全是興趣驅(qū)動,沒想太多市場。擔(dān)心肯定有,但成本控制得還行,主要就是購買音效和美術(shù)素材,整體開支不高。就像二代沒有一代賣得好,我也一樣能繼續(xù)做下一款,不至于有太大資金壓力。
茶館:一人從一代到二代著手制作,開發(fā)過程中最艱難的時(shí)刻是什么?開發(fā)這部游戲?qū)δ愕纳钭畲蟮臓奚鞘裁矗?/strong>
余震:會擔(dān)心玩家到底喜不喜歡游戲內(nèi)容,尤其是長時(shí)間開發(fā)一款游戲時(shí),會對游戲的趣味性產(chǎn)生迷茫。生活上犧牲主要是時(shí)間,晚上和周末基本都在做游戲,社交和休息都壓縮得很厲害。
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(游戲上線后也在辛苦工作)
茶館:一代上線后,銷量和口碑超出預(yù)期,這對你立項(xiàng)二代起了決定性作用嗎?
余震:一代成績好確實(shí)給了很大推動,直接加速了二代的開發(fā)。如果一代賣得不好,可能會有家庭和周圍人的壓力,只能先回去上班以后再慢慢考慮二代了。
茶館:二代立項(xiàng)時(shí),有沒有考慮換個(gè)更主流安全的題材來降低風(fēng)險(xiǎn)?
余震:沒有想過,主流題材容易和大團(tuán)隊(duì)競爭,讓游戲保持獨(dú)特性雖然受眾可能較小,但替代品也少,更容易吸引特定玩家群體,并且做游戲肯定是先做自己想做的才更有驅(qū)動力嘛。
茶館:系列最出圈的肯定是那些離譜武器和道具,能講講這些腦洞都是怎么來的嗎?
余震:靈感基本都是來自自己感興趣也真正了解過的東西吧,然后構(gòu)思能不能融入到游戲里,比如盧仙的微笑這個(gè)道具,我沒有抱著惡意要抨擊他的意思加入到游戲,自己以前也喜歡看他的直播,就是覺得這個(gè)東西一定會有趣。其他的像s1mple防彈衣、祖國人激光眼也是如此。

(盧仙的微笑+祖國人激光眼打出的combo)
茶館:“宮崎的杰作”這把武器為什么是破碎的?
余震:故意做成破碎的,主要是不想讓錯(cuò)過它的玩家在武器數(shù)值上被拉開太大差距,玩過《黑魂》系列的玩家看到后也能會心一笑,處決動作也是對其致敬。
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茶館:在做完一代時(shí)你提到其實(shí)想做一款像《黑魂》或《只狼》那種偏硬核挑戰(zhàn)的BOSS戰(zhàn)游戲,你覺得在二代中實(shí)現(xiàn)了這個(gè)想法嗎?還有哪些游戲是你制作時(shí)深受啟發(fā)的?
余震:二代因?yàn)橛袕椃礄C(jī)制,基本接近我想的硬核Boss戰(zhàn)感覺,但整體難度為了讓更多玩家能玩下去其實(shí)是降低了。一代啟發(fā)我最大的是《哈迪斯》和《只狼》,二代的關(guān)卡和UI設(shè)計(jì)其實(shí)更多參考《魔獸世界》和《魔獸爭霸3》的RPG地圖,流程設(shè)計(jì)也和《魔獸爭霸3》玩家自制小地圖一樣主打短平快節(jié)奏。

(二代截然不同的彈反攻擊)
茶館:除了武器,游戲里還有很多網(wǎng)絡(luò)梗和黑色幽默,你是怎么控制尺度,讓它們不喧賓奪主的?
余震:基本寫在裝備描述里,用暗示的方式呈現(xiàn),懂的人會心一笑,不懂的也不影響正常游玩。像游戲開局沙漠里的巨大蛋,最初其實(shí)是參與測試的玩家反映金幣少,我就剛好想到了giao的給你補(bǔ)個(gè)蛋,馬上就加到游戲里了。
茶館:你給大家把蛋補(bǔ)上了是吧。
余震:是的(笑)。
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茶館:一代還有碎片化日記式的劇情和相對正式的世界觀,二代在劇情上更加淡化將重點(diǎn)放在玩法,這種轉(zhuǎn)變是刻意選擇的嗎?
余震:是的,我自己其實(shí)玩游戲也不太看重劇情,二代就把精力全放在玩法上。未來新游戲劇情可能會更隨意、更離譜,怎么好玩怎么來。
茶館:從俯視角到第三人稱,從地牢ARPG到更線性的彈反戰(zhàn)斗,視角和系統(tǒng)的改變給開發(fā)又帶來了哪些挑戰(zhàn)?
余震:地圖制作效率大幅降低,調(diào)相機(jī)和動畫花了特別長時(shí)間,Bug暴增,性能也不如一代穩(wěn)定,雖然游戲流程短,但制作時(shí)長真的超乎想象,發(fā)售后也是每天都在忙著收集反饋不斷修改。
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茶館:第一代上線后玩家反饋很不錯(cuò),但也有一些負(fù)面聲音,你怎么看待流程短、后期重復(fù)度高這些不同聲音的評論?
余震:創(chuàng)意被夸當(dāng)然開心,但抱怨我也特別重視。流程短、后期需要反復(fù)刷刷刷設(shè)計(jì)原意是為了契合短平快節(jié)奏,但很多玩家希望更長內(nèi)容,我就記下來了。也有玩家說到了喪尸世界后難度系數(shù)膨脹過快,Boss后期數(shù)值斷層確實(shí)是我的問題,二代已經(jīng)重點(diǎn)優(yōu)化了難度曲線,流程時(shí)長我也有去把握一個(gè)度。一代也有反饋說每一張圖都是同一游玩思路到后期很容易膩,如果繼續(xù)延長流程可能會降低游戲體驗(yàn),我盡量在內(nèi)容壓縮和體驗(yàn)提升之間找到平衡。
茶館:二代游戲最大的變化是主要基于一代玩家的反饋進(jìn)行的調(diào)整嗎?能講講這些調(diào)整的思路嗎?
余震:幾乎全部來自玩家反饋。抱怨一代后期難度過高的玩家很多,在二代發(fā)布測試后我就將重心更多放在傾聽大家呼聲上,最初的彈反判定更嚴(yán)格總體難度也更高,我就把彈反窗口從0.2秒逐步調(diào)到0.32秒,還加入了各種屬性的果實(shí)和對應(yīng)流派的裝備,讓玩家根據(jù)喜好自主調(diào)節(jié)打法,也變相降低了難度。
而且當(dāng)時(shí)一代我在后臺數(shù)據(jù)看到大家后期裝備的差距實(shí)在過大,所以二代干脆把好裝備的獲取條件也簡化了,隱藏入口直接標(biāo)在地圖上,目前正式版本隱藏關(guān)的難度也比測試時(shí)降低了很多。選擇之門的題目最開始其實(shí)想的是做成數(shù)學(xué)題,用盧仙也不能透視,但后來只想讓大家玩得更開心,就改成了關(guān)于游戲機(jī)制的提問,多玩一會兒肯定能選對。
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(獲取強(qiáng)力道具的選擇之門)
茶館:二代被很多玩家稱贊更親民和整活力度更大,也保留了系列搞怪的核心,你是怎么在降低門檻和保持系列靈魂之間找到平衡的?
余震:核心就是正反饋要密集,前中期保證每5-10分鐘內(nèi)就有新內(nèi)容,避免玩家無聊。難度也不能一直高,要讓大部分玩家能接受,在設(shè)計(jì)游戲難度時(shí)我會親自反復(fù)測試,首先確保自己能通關(guān),但一個(gè)Boss打多了后我的游玩反饋肯定不能作為一個(gè)很好的參考標(biāo)準(zhǔn),基本依靠參與測試的玩家反饋進(jìn)行調(diào)整。
茶館:歌唱頭盔的設(shè)計(jì)初衷是怎么想的?這一作改成了在游戲中期就能獲取,是因?yàn)榍白髦型婕覍@件裝備的反響強(qiáng)烈才這樣設(shè)置的嗎?對于大家的評價(jià)你有什么想法?
余震:當(dāng)初把游戲大致內(nèi)容都做完以后心情特別好,就想往里面加?xùn)|西,而且我只要有了想法基本馬上就會做到游戲里,直接邊唱邊錄加進(jìn)去了。一代唱歌頭盔在B站特別火,很多玩家因?yàn)榭戳艘曨l才了解到這款游戲,但流程要到最后期才能解鎖,二代提前到中期就是怕玩家又錯(cuò)過,也想提供一個(gè)強(qiáng)度高的道具,加上也有測試玩家向我反映想要這個(gè)頭盔嘛,看到有人喜歡我就加入了。
有人覺得尷尬,有人覺得好玩,也有人因此真的打差評,我都覺得挺好,本來不同玩家對游戲內(nèi)容的接受程度和預(yù)期就不一樣嘛,至少讓人給記住了。
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茶館:聲控和硬件裝備是很多玩家又愛又恨的設(shè)定,也是游戲最出圈的特色,我在二代demo測試下的評論區(qū)看見有玩家反應(yīng)這些武器有點(diǎn)過多了,后續(xù)你是如何平衡搞笑和可玩性的呢?
余震:在聽取意見后已經(jīng)減少很多聲控武器了,本來前期獲取會更加密集些,現(xiàn)在把它們散布在了全流程里面,還改了部分武器的聲控效果觸發(fā)方式,有些需要變身才會開啟聲控功能,有些只需要發(fā)聲保持幾秒就能獲得增益效果,因?yàn)槊總€(gè)玩家游戲環(huán)境都不一樣嘛,我希望照顧到更多人,也不希望缺少了某把武器的聲控效果游戲難度就上升了。
在我之后的新游戲里會有更精準(zhǔn)的聲控機(jī)制作為核心玩法,也會給沒麥克風(fēng)的玩家添加自動觸發(fā)或替代選項(xiàng),但還是希望玩家能去實(shí)際體驗(yàn)這部分內(nèi)容的,新游戲會讓聲控更有意義,而不是純整活。
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茶館:你對國產(chǎn)獨(dú)立游戲環(huán)境有什么看法?有什么想對開發(fā)者說的嗎?
余震:我逐漸認(rèn)同了游戲行業(yè)是服務(wù)業(yè)的觀點(diǎn),一款游戲開發(fā)到最后最終還是要讓更多玩家覺得有意思了才會游玩購買你的游戲啊。建議開發(fā)者先做自己感興趣喜歡玩的游戲,再根據(jù)玩家反饋調(diào)整,不要一上來目的就是迎合市場。當(dāng)初《吸血鬼幸存者》大火后,就有人勸我去做幸存者類游戲,我知道自己對它沒興趣,強(qiáng)行去做只會做不好。
茶館:一位興趣使然的開發(fā)者,這樣稱呼你是否合適?
余震:非常合適。我做游戲首先是自己覺得好玩,玩家喜歡是額外獎勵(lì)。
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茶館:二代剛發(fā)售快一個(gè)月,銷量和口碑看起來不錯(cuò),接下來有續(xù)作計(jì)劃嗎?
余震:肯定會做新游戲,不一定叫三代,但像前兩代一樣的游戲調(diào)性肯定會延續(xù)。目前傾向于擴(kuò)大游戲體量,保證核心玩家有更多可玩內(nèi)容,也是自己總結(jié)了不同玩家的游玩時(shí)長嘛,這兩款游戲通關(guān)時(shí)長都差不多在5小時(shí)左右,大部分玩家其實(shí)玩到中期就不會繼續(xù)了,核心玩家通關(guān)后還會追求全成就,也是他們提出的流程時(shí)長太短,以后會更滿足這部分玩家的需求,內(nèi)容做多一些。
茶館:一代靠B站唱歌頭盔視頻出圈,二代宣發(fā)感覺準(zhǔn)備不足,很多玩家甚至不知道上線,你怎么總結(jié)這次宣發(fā)?
余震:二代宣發(fā)確實(shí)沒做好,自己一個(gè)人忙不過來準(zhǔn)備不足,時(shí)間都花在修bug去了。一代正好趕上國慶檔,也有一些UP主把整活內(nèi)容做視頻傳播,二代就沒那么幸運(yùn)。以后會提前規(guī)劃學(xué)習(xí)下怎么做。
茶館:最后,想對正在或準(zhǔn)備玩《奇怪的RPG 2》的玩家說些什么?
余震:非常感謝你們。玩家給予了我繼續(xù)做游戲的機(jī)會,無論是玩游戲、購買游戲還是討論游戲,我都心懷感激,希望大家玩得開心,如果有意見隨時(shí)說,我都會看,未來會努力做出更好的作品回報(bào)大家。
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