這款游戲能夠成為話題風(fēng)暴眼其實(shí)不僅僅是發(fā)售前的過度宣發(fā)轟炸,《紅色沙漠》確實(shí)有著自己的優(yōu)勢(shì)。長(zhǎng)短板鮮明背后,Pearl Abyss用網(wǎng)游思路和經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)做單機(jī),還想一口氣吃成胖子的矛盾是更值得思考的部分。

國(guó)內(nèi)同樣身處變革時(shí)代,我們有許多擁有豐富網(wǎng)游經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì),也有探索高品質(zhì)單機(jī)、提升自我的驅(qū)動(dòng)力(單機(jī)新品正在醞釀以待井噴),這個(gè)檔口的《紅色沙漠》成為前車之鑒。

網(wǎng)游改單機(jī),掉轉(zhuǎn)車頭存在慣性

《紅色沙漠》的優(yōu)點(diǎn)在于量大管飽的內(nèi)容量、熟悉之后的戰(zhàn)斗爽以及第一眼舒服的游戲畫面,缺點(diǎn)則是“反人類”的操作設(shè)置帶來糟糕的操作感和交互性,同時(shí)繁雜的內(nèi)容凸顯了角色和劇情設(shè)計(jì)相對(duì)薄弱。

之所以會(huì)產(chǎn)生這樣的結(jié)果,在于Pearl Abyss把“我們擅長(zhǎng)什么”當(dāng)成了“單機(jī)應(yīng)該怎么做”,用過往網(wǎng)游的工業(yè)化管線,去生產(chǎn)一款需要敘事鋪墊、營(yíng)造沉浸感的單機(jī)作品。同時(shí)團(tuán)隊(duì)七年磨一劍,又指望這款野心之作能夠一口氣吃成胖子,放大了不足。

資料顯示,2018年下半年,Pearl Abyss正式啟動(dòng)《紅色沙漠》項(xiàng)目,最初定位為《黑色沙漠》的前傳或衍生MMORPG,計(jì)劃講述《黑色沙漠》時(shí)代之前的歷史故事。直到2023年才宣布將《紅色沙漠》從MMORPG轉(zhuǎn)型為以單機(jī)體驗(yàn)為核心的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。這也意味著開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要徹底重構(gòu)游戲核心邏輯,從服務(wù)多人的網(wǎng)游框架轉(zhuǎn)向打造沉浸式單人敘事體驗(yàn)。

從結(jié)果來看,團(tuán)隊(duì)整體以“網(wǎng)游研發(fā)經(jīng)驗(yàn)”為基礎(chǔ),后期調(diào)轉(zhuǎn)方向后才補(bǔ)充單機(jī)研發(fā)人才,導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)在開發(fā)過程中存在明顯的“網(wǎng)游路徑依賴”,這也是《紅色沙漠》最終呈現(xiàn)“單機(jī)外殼、網(wǎng)游內(nèi)核”的關(guān)鍵所在。

當(dāng)下游戲產(chǎn)品長(zhǎng)線的邏輯與單機(jī)短線的思路已經(jīng)截然不同,目前長(zhǎng)線更考驗(yàn)長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的內(nèi)容填充和迭代優(yōu)化,單機(jī)短線則更看重創(chuàng)意、玩法和一個(gè)完整的敘事框架,二者對(duì)人才、能力、資金成本的側(cè)重天壤之別。

Pearl Abyss之前憑借《黑色沙漠》在全球市場(chǎng)的成功,積累了豐富的開放世界搭建、動(dòng)作系統(tǒng)設(shè)計(jì)與網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)?!都t色沙漠》的內(nèi)容優(yōu)勢(shì)本身就是團(tuán)隊(duì)網(wǎng)游長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)內(nèi)容儲(chǔ)備的體現(xiàn),有外媒預(yù)測(cè)游戲內(nèi)容完整體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)達(dá)到驚人的300-400小時(shí),一口氣直接把大鍋菜端上桌,這對(duì)常規(guī)(幾十至上百小時(shí)區(qū)間)單機(jī)短線是一種內(nèi)容量上的降維打擊。

團(tuán)隊(duì)找來《C9》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)人員主導(dǎo)動(dòng)作系統(tǒng)打造,力求實(shí)現(xiàn)電影級(jí)的流暢打擊感與真實(shí)戰(zhàn)斗反饋,戰(zhàn)斗的爽感也是游戲的核心亮點(diǎn)之一。

同時(shí)游戲所使用的自研BlackSpace引擎(《黑色沙漠》引擎升級(jí)版本),也由該團(tuán)隊(duì)自主優(yōu)化升級(jí),對(duì)畫面光線和粒子特效的重視——或者說濫用,也是韓式網(wǎng)游的標(biāo)配。

可以說《紅色沙漠》為玩家所稱道的優(yōu)點(diǎn),完全脫胎于Pearl Abyss在網(wǎng)游時(shí)代的積累和優(yōu)勢(shì)。這種強(qiáng)大的路徑依賴,也直接影響了游戲的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。

比如被玩家噴上天的背包設(shè)計(jì),如果放到網(wǎng)游環(huán)境作為付費(fèi)點(diǎn),大家完全可以理解,但在單機(jī)環(huán)境就成了極度影響玩家體驗(yàn)的糟糕設(shè)置。事實(shí)上,這種貫徹“我們擅長(zhǎng)什么”就怎么做、缺乏對(duì)單機(jī)應(yīng)該如何調(diào)整的思路,確實(shí)成為了雙刃劍。

一口氣吃不成胖子

“為什么《紅色沙漠》的操作如此‘反人類’?為什么之前測(cè)試就存在的問題團(tuán)隊(duì)一直不改?”

與其說Pearl Abyss過于傲慢、我行我素不愿聽取玩家意見,游戲價(jià)值論認(rèn)為,最被詬病的操作設(shè)置很大程度上還受到“貪心”的影響,《紅色沙漠》太想做得“大而全”了。

游戲在開放世界的設(shè)計(jì)上確實(shí)花了大力氣,同時(shí)對(duì)游戲的交互范圍進(jìn)行了全方位的擴(kuò)充,NPC、場(chǎng)景物件、動(dòng)植物、大小道具……探索、戰(zhàn)斗什么都想要,一股腦都塞到按鍵中,缺乏更合適的整合和調(diào)優(yōu),必然導(dǎo)致特定場(chǎng)景操作組合的復(fù)雜性和誤觸的情況。

站在這個(gè)角度,內(nèi)容量大管飽是優(yōu)勢(shì),也是劣勢(shì),進(jìn)一步增加玩家操作頻率反而放大了糟糕設(shè)計(jì)帶來的挫敗感。

劇情和角色設(shè)計(jì)的匱乏,一方面暴露了團(tuán)隊(duì)的敘事弱點(diǎn),另一方面同樣受到網(wǎng)游轉(zhuǎn)單機(jī)以及內(nèi)容過多的沖擊。網(wǎng)游因?yàn)樾枰姹究刂频脑?,劇情世界觀演進(jìn)的節(jié)奏與單機(jī)體驗(yàn)并不同,以月或者季度為單位有更多時(shí)間進(jìn)行釋放和調(diào)整,同時(shí)還有核心的玩家社交作為節(jié)奏主軸。

《紅色沙漠》單機(jī)化后選擇一口氣上滿桌菜,一定程度上造成了信息“吃撐”的效應(yīng),散布在地圖上過量的探索內(nèi)容加劇了敘事設(shè)計(jì)的碎片化,甚至出現(xiàn)支線觸發(fā)打斷主線劇情諸如此類的錯(cuò)誤情況。

Pearl Abyss之前并沒有單機(jī)開發(fā)經(jīng)驗(yàn),也是臨時(shí)掉轉(zhuǎn)車頭需要交學(xué)費(fèi),需要重新思考如何發(fā)揮自身團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)處的同時(shí),尊重單機(jī)品類的客觀規(guī)律進(jìn)行磨合。《紅色沙漠》并非一無是處,只是尚處于過度博眼球、被捧殺后的反噬階段,這其實(shí)也是想要一口氣吃成胖子的貪心表現(xiàn)。根據(jù)玩家的反饋及時(shí)修正,亡羊補(bǔ)牢猶未為晚。

探索網(wǎng)游與單機(jī)的界限正在成為新的選項(xiàng),我們已經(jīng)有了類似《燕云十六聲》這樣的探索性產(chǎn)品,也取得了不錯(cuò)的效果。市場(chǎng)(PC新一輪發(fā)展)、團(tuán)隊(duì)(自我提升的驅(qū)動(dòng))、還是玩家的訴求,成為共同的推動(dòng)力。

用網(wǎng)游的工業(yè)化能力,服務(wù)單機(jī)的體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)是一種前進(jìn)的方向。關(guān)鍵在于發(fā)揮優(yōu)勢(shì)、形成互補(bǔ),而不是僅僅把網(wǎng)游改成“需要買斷的MMORPG”造成一種新的割裂。

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