那一刻,我突然意識到一件事。
我原本以為,AI工具能幫我省掉那些最昂貴的、消耗時間的環(huán)節(jié)——找場地、搭景、調燈光、等演員。但現(xiàn)在呢?場地不用找了,但我得花七個小時排隊;燈光不用調了,但我得花一下午抽卡賭運氣。
就這樣,整整一個下午,我大部分時間都耗在了排隊和抽卡里。
那天下午折騰完之后,我并沒有覺得憤怒。更多的是一種奇怪的疲倦——不是因為做了太多事,而是因為什么事都沒做成,卻已經(jīng)很累了。
這種感覺從哪里來的?我試著把它拆開來看。
做視頻這件事,不管用什么工具,本質上都有無形的、瑣屑的步驟在消耗你——傳統(tǒng)拍攝有傳統(tǒng)拍攝的消耗:找場地、約演員、搭景、調光、返工等等。
這樣的消耗,正是視頻制作環(huán)節(jié)中的“摩擦力”。
AI工具出現(xiàn)之前,這些摩擦力是“可見”的:你知道找場地要花多少錢,知道約演員要等多久。它們明碼標價,你可以算賬、預判、接受。
AI工具出現(xiàn)之后呢?乍一看,那些摩擦力消失了。不用找場地了,不用約演員了。但那天下午的經(jīng)歷告訴我:它們并沒有消失,只是換了一副面孔。
顯性摩擦力,變成了排隊時間和生成費用。Seedance 2.0服務器爆掉的那七個小時,時間是真實消耗的??伸`的積分消耗是另一種形式的錢:生成一段15秒視頻要耗掉180積分,效果不理想不會退給你。你付的是"可能"的錢,不是"確定"的錢。
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隱性摩擦力,變成了抽卡成本和學習成本。本質上,這是“導演換成了AI模型”、“溝通換成了提示詞博弈”。
上游摩擦力,從“找演員”變成了“生成參考圖”。 為了讓視頻效果更可控,需要先用AI繪圖生成關鍵幀。但AI繪圖本身也有摩擦力——你讓它畫一張窗外在下雨的咖啡館,它可能把雨畫進咖啡館里——目前某些最“先進”的繪圖模型,現(xiàn)在仍然在犯這種低級錯誤。
這就是我那天撞上的“控制悖論”:為了降低視頻生成的摩擦力,你需要先承受圖像生成的摩擦力。摩擦力沒有消失,它只是被推到了上游。
更麻煩的是,這種變形讓摩擦力從“可見”變成“隱形”,從“指導-改進”變成“混沌-靠運氣”。傳統(tǒng)拍攝的摩擦力是一錘子買賣:場地租了、演員付了,后面就是拍。AI工具的摩擦力是持續(xù)性的:每一次生成都有失敗的可能,你永遠不知道這次要花多少錢、多長時間。
當摩擦力是可見的,人會本能地去對抗它。但當摩擦力變成隱形的,人就會陷入一種莫名的消耗——不知道在哪里出了問題,只知道結果不盡如人意。
這不是AI工具不好,這是摩擦力在換了一副面孔之后,更難被察覺,也更難被抵消。
但我必須說公道話。那天的失敗經(jīng)歷是真實的,但它不是全部的真相。
2025年末,一部叫《斬仙臺AI真人版》的短劇,6天內播放量破億。制作方12人團隊,周期30天,算力成本10萬元。同等體量的傳統(tǒng)短劇需要40到60人,成本60萬以上,另一個案例就是《霍去病》,23分鐘,算力成本據(jù)說是3000元,播放量據(jù)稱有5億。
同樣的工具,為什么結果差距這么大?
答案其實不復雜。這就是杠桿原理:杠桿能省力,前提是支點位置正確。
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這個行業(yè)找到的"最佳支點",叫做"縫合模式"。
邏輯很簡單:AI做特效,真人演文戲,最后剪輯合成。傳統(tǒng)短劇做不起特效,是因為S級別特效單分鐘成本要1.5萬到4萬元。但AI生成的特效,單分鐘成本已經(jīng)壓縮到1300元,最低能到400元,這不是一個數(shù)量級的差距。
AI讓短劇“用得起特效了”——這才是這個工具的核心價值。不是替代人,而是把過去“負擔不起”的部分,變成“負擔得起”。
這個邏輯,用杠桿來理解再貼切不過了:AI是杠桿的一端,真人制作是另一端,特效鏡頭是支點。 把AI放在特效這個支點上,它以最小的成本撬動了過去需要大量金錢才能實現(xiàn)的畫面效果。
市場印證了這一點。2025年被稱為“AI漫劇元年”,全年播放量突破700億,上線漫劇46931部。約60%到70%的漫劇使用AI輔助生成,但純AI生成占比不到10%——這說明,市場不是在用AI替代人,而是在用AI做人做不了的部分。
但這里有一個前提:這個杠桿效應,是有條件的。
《斬仙臺》能做到那個效果,是因為12人團隊已經(jīng)跑通了“AI+真人縫合”的完整工作流——前期AI生成角色形象和場景概念圖,中期真人演員拍攝文戲,后期AI生成特效鏡頭,人工剪輯合成。每個環(huán)節(jié)都有人負責,每個人都知道自己該做什么,容錯空間可以被分攤到整個流程里。
所以,AI視頻工具并沒有“降低門檻”。更準確的表述是:它把門檻從“有沒有資源”變成了“有沒有工作流”。
你不再需要60個人和60萬塊錢,但你需要一套成熟的分工體系,學會“縫合”。這個認知本身,就是一道新的門檻。
現(xiàn)在回到那兩個工具本身,以及它們背后的兩家公司。
Seedance和可靈雖然亮眼,但目前仍掩蓋不了字節(jié)、快手在AI創(chuàng)作應用商業(yè)閉環(huán)上的焦慮。
2025年可靈AI全年收入約10億人民幣(1.4億美元),2025年全年Capex(資本性開支)指引上調至140億元,主要用于可靈AI和廣告技術,10億收入 vs 140億投入,可靈的收入連投入的零頭都不到。
字節(jié)這邊,更是無從對照:字節(jié)2025年整體AI資本開支1500億元,2026年計劃1600億元,Seedance至今沒有公開的商業(yè)化營收數(shù)字;
所以,對二者來說,短劇和漫劇真的是“救命稻草”嗎?
我的判斷是:不是。
因為AI漫劇、短劇有幾個結構性隱患。
首先,爆款難以復制,且用戶審美疲勞極快。2026年數(shù)據(jù)顯示,AI漫劇的爆款率已經(jīng)下滑到1%——100部里只有1部能真正出圈。這個比例還在下降,因為供給在爆炸式增長,僅2025年抖音端原生漫劇上線數(shù)量就突破了6萬部。
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其次,雖然所有視頻內容都消耗用戶時間,但短劇的時間消耗直接決定收入上限,而廣告/電商的時間消耗只是“效果變量”。短劇市場受限于C端的錢包和時間,廣告/電商市場受限于B端的預算——后者可擴展,前者是物理常數(shù)。
一個廣告視頻可能被100萬人看,也可能被1萬人看,但企業(yè)關心的是轉化率和ROI。
所以,更大的戰(zhàn)場在別處。電商廣告領域,AI混剪素材制作成本降低95%,視頻產(chǎn)量提升700%。品牌營銷、文旅、教育、游戲,這些場景對視頻的需求量遠大于短劇。
現(xiàn)階段快手和字節(jié)燒的錢,實際上是在為兩三年后的廣告和電商AI化買票——短劇、漫劇只是驗證工具能力的試驗田,不是終局。
這個大盤子有多大?2025年中國互聯(lián)網(wǎng)營銷市場規(guī)模約8818億元,移動廣告市場約4867億元。AI視頻哪怕只滲透其中5%,就是400億以上的市場。這會是快手和字節(jié)開辟的新市場,而不只是短劇。
更進一步地說,如果Seedance、可靈能成為行業(yè)標準工具,未來的變現(xiàn)空間就不止是短劇和廣告素材,而是所有需要視頻內容的場景——包括游戲、影視、教育、企業(yè)服務。
但二者面臨同一個核心挑戰(zhàn):如何把摩擦力降到用戶感知不到的程度。
可靈的抽卡機制、Seedance的排隊問題,本質上都是視頻生成中的“摩擦力”問題。
AI視頻創(chuàng)作的未來,不是讓一個人變成一個團隊,而是讓工具變成一種能力,穩(wěn)定、可控、可預期,隨手可調用。當摩擦力從“看不見的負擔”變成“感知不到的存在”,就意味著AI創(chuàng)作能力、算力成本被攤薄到基礎設施使用成本的地步。
我不敢想象那會是何等的情景,是人創(chuàng)造力被極大釋放,還是會活在“黑鏡”之中。
那真會是非常充滿戲劇性張力的一幕。
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