不過由于Steam有政策規(guī)定,EA階段的游戲是不給開放預(yù)購的,這次崩潰當(dāng)然也不能怪在廠商上。但包括茶館在內(nèi),有部分玩家在凌晨購買成功后游戲并未入庫,重復(fù)購買后也沒有退款,這里茶館溫馨提示可以把支付訂單截圖發(fā)送給Steam客服,將問題描述一下最快等待半小時即可,等的過程可以再去一代啟動一把雞煲。
在高強(qiáng)度體驗了所有角色并用其中三位打通0階難度后,茶館可以負(fù)責(zé)任地說,《殺戮尖塔2》絕非簡單的續(xù)作,它滿足了初代玩家對新卡組新構(gòu)筑的期待,更將整個IP的未來推向了新的高度,其內(nèi)容量之深、完成度之高,EA階段已經(jīng)是一款全面進(jìn)化之作。
如果用一句話總結(jié)本作的最大變化,那就是畫面更細(xì)膩、人物更精致、玩法更多樣、指引更人性,光是短短幾小時就能感受到本作內(nèi)容量遠(yuǎn)超一代。
游戲的底層邏輯和具體玩法并沒有跳脫一代的框架,仍是選擇一位角色從尖塔底部向上攀登,在共計三層每局完全隨機(jī)的地圖里擊敗怪物抽取卡牌遭遇隨機(jī)事件,通過構(gòu)筑牌組來應(yīng)對越來越強(qiáng)的敵人,以擊敗最終Boss離開尖塔為目標(biāo)。
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在預(yù)告剛公布時許多老玩家覺得畫風(fēng)變化太大不能適應(yīng),但實際上手體驗后只覺得進(jìn)一步加強(qiáng)了沉浸感,本作更換Godot引擎開發(fā)后人物在戰(zhàn)斗中有了真正的揮砍/施法動作且更加流暢,讓戰(zhàn)斗反饋更爽快,彌補(bǔ)了制作組在一代因技術(shù)力不足只能讓角色通過平移表現(xiàn)攻擊的遺憾。

玩家與敵人均有受擊反饋
同時各類隨機(jī)事件也由靜態(tài)圖變?yōu)槌两饺羷赢?,配有粒子效果,在視覺升級方面更加顯著

老朋友涅奧隆重回歸
除開視效,本作的還在引導(dǎo)上做了加法,在戰(zhàn)斗界面上方就可以直接看到本層的關(guān)底Boss,相較于一代需要觀察地圖壁畫進(jìn)行判斷,直接標(biāo)注能讓新玩家也能更有意識的針對不同Boss的特性在路上構(gòu)筑卡組。每回合結(jié)束時也會直接顯示當(dāng)前是第幾回合,在觸發(fā)某些遺物或卡牌時更一目了然,不用玩家刻意去記憶。
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同樣在引導(dǎo)方面還新加入了涂鴉功能,可以鼠標(biāo)左鍵選擇繪畫/擦除/一鍵清空,也可以直接鼠標(biāo)右鍵按住進(jìn)行繪畫,不僅在多人模式中可以和隊友一起整活,單人模式也可以用來規(guī)劃路線和記錄事件。
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前面提到塔2還將把整個IP的未來推向新的高度,是因為局外養(yǎng)成系統(tǒng)也進(jìn)行了大改,進(jìn)一步與游戲世界觀遙相呼應(yīng)。玩家當(dāng)然也能像前作一樣通過對局積累分?jǐn)?shù)解鎖新卡牌新遺物,但本作引入了“歷史節(jié)點"這一概念,讓我們在無數(shù)次爬塔中親自拼湊尖塔的千年歷史,通過了解角色的劇情回憶解鎖新的道具,把局外養(yǎng)成變成了一個有溫度、有故事的探索過程,同時也是官方親自完善擴(kuò)充世界觀的一大舉措。
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每個歷史節(jié)點有不同解鎖條件
每完成一局,系統(tǒng)會根據(jù)你的通關(guān)層數(shù)、難度、事件完成度、分?jǐn)?shù)等綜合表現(xiàn)自動發(fā)放一定數(shù)量的時間線碎片,并且有些歷史節(jié)點不再局限于單個角色,而是所有角色共享,只喜歡單角色的玩家壓力也不會太大。
而當(dāng)節(jié)點解鎖時會以精美動畫 + 藝術(shù)圖 + 文字檔案的形式呈現(xiàn),帶我們了解尖塔沉睡1000年間的重大事件、新老角色的起源、尖塔重啟的原因等世界觀內(nèi)容,玩家要做的就是像拼圖一樣逐步拼出完整時間線,極大提升了代入感,相較于一代劇情只存在于部分事件遺物或裝備中的只言片語,需要塔學(xué)家們不斷拼湊才能大致推測故事線,本次近乎全盤托出的操作不難讓人懷疑制作組是否有將IP擴(kuò)大化的想法,或許將來我們能看到殺戮尖塔的動漫呢。
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鐵甲戰(zhàn)士的爬塔起源故事
在最終PV尚未發(fā)布前,許多玩家都以為只有四名角色,但最終PV還是帶回了大家第四喜歡的故障機(jī)器人。
在《殺戮尖塔2》中共有五名角色,初始角色仍然是鐵甲戰(zhàn)士,但只需要進(jìn)行一場對局就能解鎖后續(xù)角色,如果想快點玩到故障機(jī)器人完全可以開局就直接放棄(起碼要見到第一個Boss吧...)。
來自一代的鐵甲戰(zhàn)士、靜默獵手、故障機(jī)器人他們都帶著部分舊卡以及大量全新卡片重新攀爬高塔,茶館喜歡玩戰(zhàn)士,以他為例,卡池一共85張,其中新卡有44張,所有舊卡的立繪全部翻新,部分舊卡的稀有度也有變化,比如重錘就由稀有降級為了罕見、黑暗契約由罕見升級為稀有。
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而具體到流派構(gòu)筑上,戰(zhàn)士也可以走傳統(tǒng)的燒牌無限流和肚皮流(茶館暫時沒有找到腐敗和樹枝/(ㄒoㄒ)/),但本作還新增了易傷流,這讓戰(zhàn)士基礎(chǔ)牌里的重錘終于可以和其他體系牌有更好聯(lián)動,其余角色也是如此,老玩家們可以按照一代的思路開荒,逐漸解鎖新卡后會發(fā)現(xiàn)二代的構(gòu)筑空間上限極高。
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新角色儲君和亡靈契約師,茶館在體驗后最喜歡前者,一次就通關(guān)了。
儲君的英文名是Regent,也可以翻譯成攝政王,他的攻擊方式和人物性格也完美契合這霸氣的名字。
在面對每一層的先古之民時,只有他不會對眼下的未知感到困惑,而是始終保持天上天下唯我獨尊的態(tài)勢進(jìn)行對話。
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他的遺物是開局擁有三點星塵,作為儲君的獨特資源,他打出卡牌的資源消耗分為使用能量、使用星塵、使用能量+星塵,星塵可以通過部分卡牌獲取,這個特性讓他成為目前版本茶館心中最強(qiáng)啟動王,完全可以攢十幾發(fā)星塵,不斷疊王者之劍的層數(shù)最后一刀爆發(fā),可單挑可群攻,配上他永遠(yuǎn)運籌帷幄的姿勢,這就是二代的觀者大人。

而對于另一位新角色亡靈契約師,由于時間有限茶館并未深入了解,但可以說她是最具開發(fā)深度的角色,她與故障機(jī)器人之前還有聯(lián)動卡牌,只能在后面慢慢探索了。
說到新角色那肯定不能忘了前作中大家第四喜歡的故障機(jī)器人,甚至在本作中還有官方玩梗辱機(jī)。
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我已啟動
作為最后一位解鎖的角色,故障機(jī)器人在外觀上是與前作差別最大的,前作中玩家一直詬病它在攻打游戲高進(jìn)階難度時其極慢的啟動速度天生弱別的角色一等,期望能在新作迎來增強(qiáng),在茶館體驗后,好像也只能說雞煲做了一個天王夢,有些新遺物的加入是讓它變強(qiáng)了幾分,但和其他角色相比只能說別逗你攝政王笑了。
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說到老朋友,一代的蘭偉德也能在事件中相遇,千年已過,他也從一位乞討者變成了如今的長者,但這次沒有給你揍他的選項了,有一個人在塔里記了你數(shù)千年。
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新加入的除了兩位角色,還有大量未知的新隨機(jī)事件,以及隨著解鎖歷史節(jié)點后甚至還會有新的地圖。茶館在游玩中遇到過以下幾種有意思的新事件和機(jī)制。
整層路線合并為一本道,火堆精英寶箱一個不缺但充滿挑戰(zhàn)性。
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在問號房中遇到黑暗商人?(遺物的價格減少四分之三,但效果也減少一半,比如芒果只增加7最大生命值)
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在卡組中固有的藏寶圖,到下一層后可獲得600金幣
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更重要的,是游戲還加入了卡牌附魔機(jī)制,可以讓攻擊牌傷害增加、防御牌防御增加,或者是打出一張牌后再抽兩張牌,其他的附魔效果還有“播種”:打出后會讓能量加一,還有效果能讓這張卡牌打出后發(fā)生兩次效果,都讓更多曾經(jīng)被視為廢卡的卡牌有了更高的發(fā)揮上限,卡組的構(gòu)筑靈活性也更強(qiáng)??梢哉f附魔機(jī)制一定會是玩家后期頻繁討論的話題。
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游戲全力宣傳的合作模式,實際和朋友體驗下來更是樂趣無窮。
首先不同玩家可以選擇同一名角色,避免了朋友開黑時因選角色發(fā)生的分歧,敵人的血量等于玩家數(shù)量?N
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而在選擇路線時,采取的是少數(shù)服從多數(shù),如果平票就系統(tǒng)自動隨機(jī)路線,并且在結(jié)算選卡和獲取遺物時也可以多名玩家選擇同一個道具,不同角色還擁有不同的多人模式專屬卡牌,可以給隊友上增益或者治療。在簡單體驗后茶館認(rèn)為《殺戮尖塔2》聯(lián)機(jī)模式做得最好的點就是極力避開了朋友間的分歧,確實只致力于將樂趣融入該模式中,相信以后也會成為聯(lián)機(jī)游戲的一大代表。
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在前面的圖中可以看到有些文本尚未漢化,而漢化組的小伙伴也在昨晚游戲上線前就發(fā)文稱可能有遺漏和小bug,兩個人的團(tuán)隊做出來了《殺戮尖塔1》,兩個人的漢化組承擔(dān)了整個《殺戮尖塔2》,這種熱愛的精神永遠(yuǎn)無價。大家在游戲中遇到bug可以按F2直接提交反饋,就像這位up所說,和一個游戲一起成長真的很酷。
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十年后,看見如今《殺戮尖塔2》發(fā)售干崩Steam服務(wù)器,Mega Crit創(chuàng)始人安東尼和凱西是否會想起《殺戮尖塔》剛上線時首周只賣出2000份時的那個下午。
一代的全球爆火中國玩家功勞無疑最大,更具體一點,是B站up王老菊的一期實況視頻,被吸引的觀眾紛紛去購買游戲,最終達(dá)成在還沒本地化時中國銷量占比就已高達(dá)43%的奇觀。之后游戲口碑開始全球發(fā)酵。8個月就賣出了100w套,而團(tuán)隊兩人沒有因此懈怠,他們以極高的修bug和推出新卡牌的頻率持續(xù)完善著游戲,直到2019年1月游戲正式版上線后仍在2020年還推出了最終角色觀者,并且他們對創(chuàng)作者極為友好,大力支持創(chuàng)意工坊模組,自身也積極進(jìn)行平衡性調(diào)整,最終促成了《殺戮尖塔》這一傳奇肉鴿卡牌游戲。
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團(tuán)隊經(jīng)歷一代事件后對中國市場極為重視,不僅二代直接首發(fā)中文,Steam上所有公告也是中文本地化,并且早在開發(fā)中期就將簡體中文納入了首批本地語言序列,這是獨屬于《殺戮尖塔》和中國玩家的特殊情緣。
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但與一代穩(wěn)扎穩(wěn)打相比,二代的開發(fā)過程卻多了幾分詼諧。
首先是在開發(fā)兩年后團(tuán)隊放棄了繼續(xù)使用Unity引擎,在2023年9月12日,Unity宣布自2024年1月起對達(dá)到特定安裝量和收入閾值的游戲收取運行時費用,該政策因基于下載量收費且細(xì)則不明,引發(fā)全球開發(fā)者劇烈反抗,開發(fā)者凱西在博客中就表示這是件蠢事,作為一個獨立開發(fā)者,突然覺得一點都不獨立了,團(tuán)隊也表示如果Unity不完全撤銷,就換引擎。面對信任危機(jī),Unity在2023年9月下旬開始修正政策,將收費標(biāo)準(zhǔn)大幅上調(diào)并放寬限制,隨后在2024年取消該計劃,但信任已徹底破裂,團(tuán)隊也在2024年4月正式宣布完成了從Unity到Godot的完整遷移。
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Godot是完全免費開源的引擎,其架構(gòu)天然適合創(chuàng)意工坊模組制作,這對《殺戮尖塔》這種重社區(qū)的游戲是巨大加分,也證明了獨立游戲就是需要同樣“獨立”的引擎支持。
在一代之后,團(tuán)隊由原本的安東尼和凱西兩人也擴(kuò)展到了10余人的規(guī)模,在接受PC Gaming Show采訪時他們表示起初一直在做各種小項目一些小原型,玩得很開心。當(dāng)時正值新冠疫情期間,兩人都渴望著手一個真正能讓他們?nèi)σ愿暗捻椖?。盡管《殺戮尖塔》當(dāng)時的銷量已經(jīng)超過百萬份,但這個項目是否真的會是另一款《殺戮尖塔》游戲,當(dāng)時還不得而知。當(dāng)時有好幾個不同的開發(fā)方向,一個是完全不同的項目,另一個是殺戮尖塔的續(xù)作,最后通過擲硬幣決定,而《殺戮尖塔2》勝出,于是團(tuán)隊就開始著手開發(fā)(真是一群游戲內(nèi)外都最尊重隨機(jī)性的人)。
從首周2000份到首日在線28W登頂Steam暢銷榜榜首,《殺戮尖塔2》證明了真正讓IP長久的從來不是運氣,而是對玩家社區(qū)投以熱情共創(chuàng)的真誠和創(chuàng)作者親自“爬塔”的勤懇打磨。
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