目前《失落星船:馬拉松》在PS商店的評(píng)分為3.09分,比當(dāng)年《星鳴特攻》測(cè)試時(shí)的PS商店評(píng)價(jià)要更低。
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不過(guò),馬拉松的下場(chǎng)應(yīng)該不會(huì)是下一個(gè)星鳴特攻。
兩者從設(shè)計(jì)根基上就不在同一維度。《星鳴特攻》的敘事與角色塑造,過(guò)度聚焦于身份標(biāo)簽與多元表達(dá),角色更像某種理念的展示品,與玩法、世界觀嚴(yán)重脫節(jié),整體呈現(xiàn)出一種刻意、生硬甚至滑稽的違和感?!恶R拉松》角色、美術(shù)、場(chǎng)景高度統(tǒng)一,科幻世界觀干凈、冷峻、自洽,沒(méi)有多余的價(jià)值觀喧賓奪主。
這個(gè)游戲,一開(kāi)始最先引發(fā)討論的就是它高概念的藝術(shù)風(fēng)格,網(wǎng)上有很多關(guān)于馬拉松的藝術(shù)風(fēng)格解析,什么酸性設(shè)計(jì)、圖形寫實(shí)主義,因?yàn)榭雌饋?lái)很cool的設(shè)計(jì),吸引了不少pvp愛(ài)好者。初代Marathon誕生于1994年,是史上第一部能夠利用鼠標(biāo)轉(zhuǎn)動(dòng)視角的FPS游戲,Bungie的成名網(wǎng)游《天命2》不乏對(duì)“馬拉松”三部曲的致敬。前三部游戲構(gòu)建了一個(gè)相對(duì)完整的世界觀,而重啟版的“Marathon”則以相當(dāng)有風(fēng)格的故障美學(xué)和機(jī)械藝術(shù)為新賣點(diǎn)。
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去年,《失落星船:馬拉松》陷入了一些美術(shù)抄襲風(fēng)波后,擔(dān)任《失落星船:馬拉松》動(dòng)畫預(yù)告導(dǎo)演、代表作《愛(ài),死亡和機(jī)器人》的Alberto Mielgo宣稱:“我們辛辛苦苦奮斗多年,好不容易創(chuàng)造出一些精彩的作品,結(jié)果卻被那些散發(fā)著屁味的媒體記者和標(biāo)題黨讀者所掩蓋。真讓人無(wú)語(yǔ)。”
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很多玩家被酷炫的美術(shù)吸引后,進(jìn)入實(shí)際場(chǎng)景卻很失望,原因正在于游戲采用的,細(xì)節(jié)有限的非高模+風(fēng)格化渲染的美術(shù)表達(dá)。這會(huì)讓大塊使用高飽高明度色塊的這套先鋒和未來(lái)主義風(fēng)格的設(shè)計(jì),在保真度有限的場(chǎng)景中反而像是不合時(shí)宜的廉價(jià)卡通風(fēng)格。廉價(jià)的場(chǎng)景環(huán)境里讓人覺(jué)得高概念藝術(shù)的預(yù)告有點(diǎn)故作高深。
因此在此次測(cè)試中,加重了天氣系統(tǒng),比如恐怖沼澤地圖里,更多是霧蒙蒙和下雨的天氣,想借此來(lái)進(jìn)行游戲場(chǎng)景的藏拙,卻顯得更不倫不類。
馬拉松三部曲有著龐大的世界觀,即使不了解《馬拉松》前作的劇情,從預(yù)告PV當(dāng)中也大概可以得知,疾行者們似乎已經(jīng)在不同的事件當(dāng)中死去,天災(zāi),疫病或者超自然事件都是可能的殺人兇手,他們可能被某個(gè)勢(shì)力利用,其尚未潰散的意識(shí)被植入身體當(dāng)中。最終的世界觀之廣度,與現(xiàn)實(shí)世界“過(guò)去”乃至“當(dāng)下”的關(guān)聯(lián),很有可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)大家想象,劇情PV當(dāng)中“我是奧茲曼迪亞斯,萬(wàn)王之王,觀我偉業(yè),無(wú)不嘆服”引自雪萊的《奧茲曼迪亞斯》。
前作故事始于2794 年,UESC “馬拉松號(hào)” 殖民船抵達(dá)天倉(cāng)五 IV(Tau Ceti IV),建立殖民地,隨后遭遇外星種族 Pfhor 入侵,船上三大 AI(Leela、Durandal、Tycho)陷入內(nèi)斗,最終 Durandal 暴走,帶領(lǐng)被奴役的 S'pht 種族反叛,殖民船與星球陷入混亂。
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《失落星船:馬拉松》時(shí)間線推進(jìn)至2893 年,距離三部曲事件已過(guò)去近百年。UESC 馬拉松號(hào)早已失聯(lián),天倉(cāng)五 IV 成為廢棄殖民地,30000 名殖民者全數(shù)失蹤,星球被未知天災(zāi)、疫病、空間扭曲等災(zāi)難籠罩,淪為死亡禁區(qū)。劇情 PV 明確提及 “探索天倉(cāng)五 IV 上的古老殖民地”,玩法 PV 展示的 UESC 設(shè)施、廢棄艦船殘骸,均是三部曲中馬拉松號(hào)與殖民地的遺留產(chǎn)物,新作是對(duì)這段百年前殖民悲劇的后續(xù)探索。
馬拉松的原作就頗具文學(xué)性和劇情深度,作為一個(gè)搜打撤游戲,本作的故事不會(huì)通過(guò)傳統(tǒng)的線性任務(wù)鏈展開(kāi),而是更多地依賴于玩家在每次“奔跑”中的經(jīng)歷、收集到的物品描述、發(fā)現(xiàn)的環(huán)境細(xì)節(jié)等碎片化敘事手段來(lái)構(gòu)建。每一局游戲都可能揭示世界的一小部分秘密,而賽季的更迭或是類堡壘之夜那樣的游戲內(nèi)Campaign事件。
在壓力測(cè)試中,被吐槽很多的一個(gè)點(diǎn)是ai難度過(guò)高。
目前有4個(gè)boss,這個(gè)游戲所謂的清圖是不可能的,因?yàn)閍i是無(wú)限刷新。如果你不想打,完全可以跑掉,AI不會(huì)一直追你,boss也不會(huì)像塔科夫一樣,一腳踹爆你。
這個(gè)游戲?yàn)槭裁春芏嗳松鲜植恢缽暮伍_(kāi)始,因?yàn)锽ungie完全沒(méi)有做新手教程。一進(jìn)去就是各種炫技的故障和馬賽克藝術(shù)場(chǎng)景、以及混亂的ui,不過(guò)在摸索了一段時(shí)間后,我覺(jué)得他的成長(zhǎng)系統(tǒng)是比arc做的簡(jiǎn)潔清爽的,在壓力測(cè)試的時(shí)候,說(shuō)不好哪里好玩,但還是結(jié)束了一局馬上開(kāi)始下一局。
相比ARC 的搜打撤是帶戰(zhàn)術(shù)的資源管理模擬,馬拉松把 “搜” 和 “撤” 做了輕量化處理,集中在“打”上,像很多人感覺(jué)的一樣是搜打撤包裝下的大逃殺,ARC 帶著濃厚的 PvE 基因,搜點(diǎn)是 “分層式驚喜”—— 一層可能就 3 個(gè)容器,二層突然給你 300 個(gè),搜完大概率超重,得在 “貪更多” 和 “跑得了” 之間反復(fù)博弈。而《馬拉松》直接砍掉負(fù)重,只看格子數(shù)量,高價(jià)值道具疊放、隊(duì)友共享,需要玩家快速湊齊配裝進(jìn)場(chǎng)打架,而且沒(méi)有保險(xiǎn)箱。
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更關(guān)鍵的是,《馬拉松》的AI 刷新率極高,還會(huì)空降干擾,槍聲必暴露位置,潛行基本走不通,每局都是 “剛落地就接戰(zhàn),打完一波又一波”,ARC 的機(jī)械體是真威脅,逼你繞路潛行,玩家沖突更多是 “搶資源時(shí)的意外碰撞”,而非主動(dòng)找架打。
《失落星船:馬拉松》的核心機(jī)制之一是熱量值,增長(zhǎng)與玩家機(jī)動(dòng)動(dòng)作和敵方傷害相關(guān),下降則與天氣和地面環(huán)境相關(guān)。我覺(jué)得比較有意思的是局外養(yǎng)成,玩家可以加入不同的陣營(yíng),但不知道是不是會(huì)有什么偏重于抉擇的設(shè)計(jì),測(cè)試的時(shí)候只開(kāi)了一個(gè)陣營(yíng)賽博艾克米,等正式發(fā)布可以研究一下不同陣營(yíng)的偏重。
那么,馬拉松一開(kāi)始這個(gè)構(gòu)思是怎么誕生的呢?
Bungie曾表示,這個(gè)項(xiàng)目的起源是Bungie的員工曾經(jīng)一起玩塔科夫。根據(jù)福布斯的一個(gè)報(bào)道稱,在那群人之中,管理層里有一個(gè)good old boy——也就是中文意思里的老好人,當(dāng)推手,將它推成了Bungie最大的不屬于《命運(yùn)》的項(xiàng)目。
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馬拉松本應(yīng)該是整個(gè)工作室的一個(gè)強(qiáng)大IP的重生,在索尼花費(fèi)36億元收購(gòu)后,馬拉松顯然會(huì)成為他們打造的下一個(gè)爆款。
馬拉松試圖將初次嘗試撤離FPS的休閑玩家和玩過(guò)諸如塔科夫等的硬核老鳥(niǎo)玩家作出平衡,但結(jié)果是兩邊都不討好。
將一個(gè)撤離FPS做得足夠休閑是比較難的,而《失落星船:馬拉松》不帶保險(xiǎn)箱,失去整個(gè)倉(cāng)庫(kù)物資的的概念對(duì)剛?cè)肟拥耐婕襾?lái)說(shuō)是一種極其疲憊的體驗(yàn)。除此之外,每當(dāng)賽季更新,玩家無(wú)論如何都會(huì)失去他們現(xiàn)有的裝備和升級(jí)。經(jīng)濟(jì)重置可能在這類游戲里說(shuō)得通,但并不會(huì)留住多數(shù)原本就沒(méi)接觸過(guò)這個(gè)類型的玩家。
而對(duì)于硬核玩家來(lái)說(shuō),則情況是另一種尷尬。從搜刮資源到TTK再到戰(zhàn)斗期間的兩次復(fù)活數(shù),很多塔科夫玩家對(duì)Bungie制作的馬拉松的“簡(jiǎn)單程度”嗤之以鼻。
馬拉松的射擊手感還好,不過(guò)和arc相比,音效和環(huán)境氛圍感遠(yuǎn)不如。
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也許在宣傳片十分驚為天人。和《光環(huán)》《命運(yùn)》這些Bungie過(guò)去的作品相比。整體感受上就像一個(gè)節(jié)奏更加緩慢的Apex,可能還摻雜著每局偶爾的團(tuán)戰(zhàn),其余時(shí)間則是在打UESC(游戲里的機(jī)器人)。
從首測(cè)數(shù)據(jù)來(lái)看,兩款游戲雖同屬搜打撤賽道,但人氣、節(jié)奏與玩家反饋差距明顯?!妒湫谴厚R拉松》憑借 Bungie 的 IP 號(hào)召力,Steam 首日峰值在線達(dá)到 14.3 萬(wàn),Twitch 觀看峰值 30.7 萬(wàn),但高開(kāi)低走趨勢(shì)顯著,24 小時(shí)內(nèi)玩家流失近七成,社區(qū)評(píng)價(jià)也較為兩極,核心問(wèn)題集中在 UI、平衡與新手體驗(yàn)上。而 ARC Raiders 首測(cè)表現(xiàn)更穩(wěn),Steam 峰值在線 18.9 萬(wàn),高出馬拉松約 32%,Twitch 觀看峰值 37 萬(wàn)。
3月4日,馬拉松已經(jīng)可以預(yù)下載。 2 月 27 日至 3 月 3 日的三天壓力測(cè)試后,針對(duì)玩家集中反饋的UI 混亂、PvP 頻率不足、PC 性能、資源經(jīng)濟(jì)失衡等問(wèn)題,快速推出了測(cè)試期熱修,并明確了 3 月 5 日正式發(fā)售及后續(xù)賽季的調(diào)整路線。
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Escape will make me god是《失落星船:馬拉松》宣傳片標(biāo)志性語(yǔ)錄。
這里的Escape在最早的《馬拉松》原作里并非是搜打撤里的“撤離”,而是“逃離”。在原作里,Durandal,一個(gè)叛變的AI,在游戲即將迎來(lái)尾聲時(shí)告訴玩家,自己作為 AI 誕生,因此無(wú)法參與生存競(jìng)爭(zhēng),但同時(shí)自己也擁有了最接近神的潛能:它不像人類一樣受到生命尺度的有限束縛,“唯有宇宙的終結(jié)能限制我”。
“逃離(宇宙的終結(jié))將使我成神。”
3月4日上午,馬拉松也發(fā)布了8分鐘預(yù)售片《死亡才剛剛開(kāi)始》。
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在結(jié)尾兩人對(duì)峙的槍聲中,驚起一片飛鳥(niǎo)。
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結(jié)果未知,正如我們等待3月6號(hào)游戲的正式發(fā)布。搜打撤品類的發(fā)展,從來(lái)不是靠簡(jiǎn)單的玩法融合,而是靠對(duì)核心魅力的堅(jiān)守和精細(xì)化的打磨。國(guó)內(nèi)的《三角洲行動(dòng)》《暗區(qū)突圍》,正是因?yàn)樽プ×诉@一點(diǎn),才成為了品類的標(biāo)桿。
很明顯,《失落星船:馬拉松》為了表現(xiàn)炫技的美術(shù),甚至犧牲了一部分玩家體驗(yàn),這是團(tuán)隊(duì)明確這樣做的弊端還是選擇的做法,我們目前能做的就是等待結(jié)果。
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