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鈦媒體消息,智能眼鏡VITURE獲得1億美元的融資,君聯(lián)資本領(lǐng)投,貝塔斯曼集團(tuán)等原有投資方在內(nèi)的一眾戰(zhàn)略投資者跟投。本輪資金將加速下一代產(chǎn)品的研發(fā)、全球擴(kuò)張,并深化與整個(gè)XR生態(tài)系統(tǒng)的戰(zhàn)略合作。
VITURE成立于2021年,總部位于北京和舊金山,創(chuàng)始人姜公略畢業(yè)于哈佛大學(xué),是前谷歌眼鏡的成員,深度參與了谷歌眼鏡的研發(fā)。
2022年第一款產(chǎn)品VITURE ONE XR眼鏡在美國(guó)Kickstarter眾籌,一個(gè)月籌集300萬(wàn)美金打破Oculus保持的行業(yè)紀(jì)錄,一舉成為史上眾籌金額最高的 XR 類(lèi)消費(fèi)硬件,并獲得了獲得了《TIME》、《Forbes》等眾多媒體爭(zhēng)相報(bào)道。
2025年VITURE推出了第三代產(chǎn)品線Luma 系列以及旗艦型號(hào)The Beast。2025年10月底,VITURE、英偉達(dá)、斯坦福醫(yī)學(xué)中心共同開(kāi)展醫(yī)療領(lǐng)域XR+AI的創(chuàng)新合作,英偉達(dá)也首次公布了其XR AI頁(yè)面。斯坦福大學(xué)醫(yī)學(xué)院研究人員在實(shí)驗(yàn)室科學(xué)中開(kāi)創(chuàng)了XR-AI的集成,涉及多個(gè)突破性系統(tǒng)。
同年12月,與游戲公司CD Projekt RED攜手,推出了限量版《賽博朋克2077》主題Luma系列眼鏡。此外,VITURE進(jìn)一步拓展了在北美的零售渠道,在美國(guó)200家百思買(mǎi)(Best Buy)門(mén)店推出。此前為止,XR眼鏡主要通過(guò)在線渠道提供,VITURE的首次門(mén)店亮相成為整個(gè)類(lèi)別的重要里程碑,使購(gòu)物者能夠親眼看到、親身體驗(yàn)空間計(jì)算,不再局限于在線購(gòu)物體驗(yàn)。VITURE負(fù)責(zé)人表示:“我們正在使擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)像其他任何消費(fèi)技術(shù)一樣易于接觸”。
VITURE首創(chuàng)“頸掛計(jì)算單元+眼鏡顯示器”架構(gòu),成功將XR眼鏡從投屏工具的尷尬定位中解放出來(lái),轉(zhuǎn)變?yōu)橥暾某两綂蕵?lè)設(shè)備,支持云游戲、Switch等多平臺(tái)應(yīng)用,滿(mǎn)足用戶(hù)在游戲、觀影、辦公等場(chǎng)景下的需求。作為XR領(lǐng)域增長(zhǎng)最快的公司之一,VITURE正在打破僅用于娛樂(lè)的消費(fèi)電子產(chǎn)品這一狹窄類(lèi)別,在游戲、生產(chǎn)力和企業(yè)XR領(lǐng)域拓展邊界。
隨著AI人工智能的應(yīng)用鋪展開(kāi)來(lái),全球XR領(lǐng)域布局步伐正在加快。
北美市場(chǎng)是全球XR產(chǎn)業(yè)的核心陣地之一。盡管當(dāng)下Meta仍然處于領(lǐng)先位置,但競(jìng)爭(zhēng)格局正在發(fā)生變化。2025年5月,谷歌在其開(kāi)發(fā)者大會(huì)上正式發(fā)布與XREAL聯(lián)合打造的AR眼鏡——Project Aura;在12月的The Android Show大會(huì)上,谷歌正式揭曉了Project Aura項(xiàng)目及其背后的Android XR系統(tǒng)關(guān)鍵細(xì)節(jié)。這一發(fā)布不僅標(biāo)志著谷歌在XR與AI融合領(lǐng)域邁出了關(guān)鍵一步,更意味著其旗艦AI模型Gemini首次真正擁有了“看見(jiàn)世界”的能力,加速Android XR生態(tài)在消費(fèi)級(jí)與企業(yè)級(jí)市場(chǎng)的落地與普及。
根據(jù)IDC的最新預(yù)測(cè),全球XR設(shè)備出貨量(包括頭戴設(shè)備和眼鏡)在2025年將增長(zhǎng)41.6%,達(dá)到1450萬(wàn)臺(tái)。在全球范圍內(nèi),XR眼鏡的主流接受度越來(lái)越高,游戲玩家對(duì)混合現(xiàn)實(shí)和大屏幕體驗(yàn)的持續(xù)熱情推動(dòng)了市場(chǎng)的發(fā)展。同時(shí),XR市場(chǎng)正經(jīng)歷重大轉(zhuǎn)型,設(shè)備形態(tài)正從笨重頭顯轉(zhuǎn)向更輕薄、更普適的設(shè)計(jì),這意味著成功不僅僅取決于技術(shù),更關(guān)乎時(shí)尚感與舒適度。
基于這一轉(zhuǎn)變,DIC預(yù)測(cè)混合現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式設(shè)備的出貨量預(yù)計(jì)將在2025年下降42.8%,而XR市場(chǎng)的其他部分將增長(zhǎng)211.2%。但隨著新設(shè)備的推出,MR/VR頭戴式設(shè)備預(yù)計(jì)將在2026年反彈,盡管它們的吸引力將主要局限于游戲玩家和專(zhuān)注于設(shè)計(jì)、培訓(xùn)和協(xié)作的企業(yè)。與此同時(shí),預(yù)計(jì)從2025年到2029年,XR眼鏡的復(fù)合年增長(zhǎng)率將達(dá)到29.3%。
伴隨AI人工智能的迅猛發(fā)展,全球XR市場(chǎng)有望迎來(lái)關(guān)鍵擴(kuò)容。無(wú)論是XR終端市場(chǎng)份額爭(zhēng)奪,還是深入?yún)⑴c核心供應(yīng)鏈,具備強(qiáng)勁競(jìng)爭(zhēng)實(shí)力的中國(guó)企業(yè)或均將迎來(lái)爆發(fā)式機(jī)遇。(作者|郭虹妘,編輯|陶天宇)
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