但財報發(fā)布后,網(wǎng)易股價盤前一度跌超2%,隨后跌幅擴大,美股收跌近4.1%,港股盤中下跌4%。

表面上,資本市場關注的是“四季度增長乏力”:Q4營收275億元,同比只增長3%,核心的游戲收入(220億元)同比增速僅3.4%。

但往深了看,市場擔心的是三個更核心的問題。首先,缺乏新爆款游戲。Q4的疲軟,根本上源于手游新品的“斷檔”,這種情況會延續(xù)到2026年上半年。

其次,利潤增長更多靠“省錢”而非業(yè)務爆發(fā)。2025年凈利潤增速(11.3%)高于營收增速(6.9%)。

最后,是AI策略的路線選擇。有關注網(wǎng)易的投資人總結網(wǎng)易的AI戰(zhàn)略是,聚焦應用、提效賺錢,在AI基礎設施和前沿技術探索上相對謹慎。從研發(fā)投入來看,網(wǎng)易2025年為177億元,與2024年基本持平。

穩(wěn),是網(wǎng)易一貫的風格,但當技術浪潮出現(xiàn)時,穩(wěn),有時候被解讀為慢。

一個月前,谷歌發(fā)布的生成式世界模型Genie 3,讓人們看到了“一句話生成一個游戲”的可能性,也讓多家游戲公司的股價應聲大跌。

截至2026年2月11日收盤,網(wǎng)易美股市值約750億美元,市盈率(PE)僅為14-15倍,低于其16-18倍的正常估值區(qū)間。

丁磊顯然感受到了壓力,在財報電話會上,他用很大篇幅回應了外界對AI戰(zhàn)略的關注。他的核心觀點是:AI在降低制作門檻的同時,也極大地拔高了頭部產(chǎn)品的成功門檻,會加速行業(yè)優(yōu)勝劣汰,網(wǎng)易不盲目追求通用大模型,會用AI鞏固公司最擅長的高品質研發(fā)和長線運營。

上述投資人表示,“生意人”的底色,讓網(wǎng)易能用AI降本增效,這是優(yōu)勢,但當技術開始重寫“游戲”規(guī)則時,保守的AI策略,會不會讓它錯過下一張牌桌?

游戲獨大:手游“斷檔”,端游穩(wěn)定

想看懂網(wǎng)易,得先看懂它的游戲業(yè)務。

2025年,游戲(游戲及相關增值服務)為網(wǎng)易貢獻了921億元的收入(同比增長10.2%),收入占比超過81%,其中,在線游戲收入896億元(同比增長11%),占比97.3%。如果剔除并表的云音樂和有道,游戲在剩余營收中的占比更是達到93%。游戲只是騰訊的半邊天,但幾乎是網(wǎng)易的全部。

網(wǎng)易全年游戲收入重回兩位數(shù)增長,是個積極信號,說明基本盤夠穩(wěn)。但Q4增長明顯放緩:游戲收入為220億元,同比增速降到3.4%,環(huán)比還下滑了5.6%,增速是全年最低。

這反映了網(wǎng)易過于依賴老游戲、新游戲缺爆款的問題。Q4的問題主要出在占收入大頭的手游上。當季,網(wǎng)易沒有推出重磅新手游,而老游戲的表現(xiàn)并不理想。

新游戲包括面向國內(nèi)的《命運:群星》和面向海外的《unVeil The World》,但兩款產(chǎn)品市場聲量和收入貢獻有限。這與2025年前三季度憑借《燕云十六聲》等新品拉動增長的情況形成對比。

圖源 / 燕云十六聲官方微博

老游戲像《逆水寒》、《永劫無間》,在暑期活動沖高后,流水自然回落,《第五人格》在下沉市場繼續(xù)受到競品影響。雖然《蛋仔派對》和《燕云十六聲》手游在12月有反彈,但對當季收入貢獻有限。

端游在Q4的表現(xiàn)相對穩(wěn)定,主要靠《夢幻西游》暢玩服和《燕云十六聲》國際服的支撐。至于端游出海,雖然有亮點,但整體貢獻比例還不高。

不過,財報里中有一項關鍵指標“遞延收入”值得解讀。Q4,網(wǎng)易的遞延收入(可以理解為玩家已充值但未消耗的金額)達到了205億元,同比增長34%,在淡季實現(xiàn)了5%的環(huán)比增長。這主要來自《燕云十六聲》手游周年慶和《蛋仔派對》年底活動。

關注網(wǎng)易的投資人秦宇對「定焦One」分析,網(wǎng)易游戲Q4收入增速雖然在下滑,但玩家的充值活躍度并不弱,只是收入的確認有所滯后。這主要是因為網(wǎng)易游戲,特別是端游和海外游戲的特點——用戶生命周期長、付費周期長,導致會計上的收入確認速度,往往慢于實際的流水增長。

換句話說,游戲收入增長“斷檔”,更多是產(chǎn)品周期,而不是玩家基本盤的問題。

總結網(wǎng)易游戲當前的情況:公司強大的長線運營能力,讓老游戲依然能打,這是基本盤。但即便運營能力再強,老游戲也難以避免用戶活躍度下降和外部競爭沖擊,因此,業(yè)內(nèi)對網(wǎng)易2026年即將推出的開放世界游戲《無限大》和《遺忘之海》寄予厚望,市場預期這兩款產(chǎn)品的首年流水分別在50億元和100億元的水平。

丁磊在電話會上透露,《遺忘之?!酚媱漄3上線,《無限大》也在推進全球發(fā)布。這意味著,網(wǎng)易在今年上半年仍面臨“新游焦慮”。

音樂教育:增速放緩,利潤靠省

游戲雖然撐起了絕大部分收入,但網(wǎng)易畢竟不是一家單純的游戲公司。其他三塊業(yè)務——云音樂、有道和創(chuàng)新業(yè)務(主要是網(wǎng)易嚴選),合起來占總營收的18%。云音樂和有道的共同點是,增長都在放緩或停滯,利潤基本是“省”出來。

云音樂2025年的表現(xiàn)是:收入在降,利潤在漲——全年收入77.6億元,同比微降2.4%,經(jīng)調(diào)整凈利潤反而增加到28.6億元,同比增速為68.2%。

在線音樂領域從業(yè)者李興對此分析,云音樂2025年調(diào)整了戰(zhàn)略:收縮低利潤、用戶爭議大的社交娛樂業(yè)務,更聚焦核心的訂閱服務。這導致短期收入有壓力,但在市場增長空間有限的情況下,對長期盈利能力有利。

從收入構成能看出變化:在線音樂收入(59.9億元)在增長(同比增長12%),其中,會員訂閱收入(50.5億元)同比增長13.3%。這與月活增長情況基本一致:截至2025年底,云音樂月活用戶超過2億,同比增長超過10%。

但社交娛樂(主要是直播、K歌等)及其他收入(17.7億元)同比大幅下滑(同比下降32%)。

兩塊業(yè)務增減相抵,導致總收入下滑,但因為收縮的是低利潤業(yè)務,所以毛利率從33.7%提升至35.7%。再加上銷售費用同比“砍”了三成多,利潤就實現(xiàn)了增長。另外,云音樂還確認了一筆7.5億元遞延所得稅抵免,這是一次性的財務收益。

所以,云音樂的利潤增長,是省出來的,也是結構調(diào)出來的。

網(wǎng)易有道2025年的表現(xiàn)類似:轉型期,收入增長緩慢,但首次實現(xiàn)了全年盈利。

具體來看,有道2025年的收入為59.1億元,同比增長5%,經(jīng)調(diào)整凈利潤從1億元增加到1.6億元,增幅54.7%。有道還首次實現(xiàn)全年經(jīng)營性現(xiàn)金凈流入(5520萬元)。

在收入增長緩慢的情況下,有道是怎么做到利潤高速增長的?

它做了兩件事。一是調(diào)整業(yè)務結構。

廣告業(yè)務的占比在快速提升,已和學習服務業(yè)務持平甚至反超(2025Q4)。從財報來看,有道廣告收入的快速增長,主要來自兩塊:一是承接了網(wǎng)易集團內(nèi)部的廣告需求,二是海外市場的拓展。有道在AI技術上的持續(xù)投入,提升了投放效率。

學習服務在調(diào)整,這個業(yè)務增速下降的原因是,有道在縮減低利潤的素質教育業(yè)務,同時在推進AI驅動的訂閱服務(來自有道詞典、有道翻譯的會員增值服務,以及虛擬人口語教練“Hi Echo”)。這個調(diào)整導致前三季度出現(xiàn)收入壓力,但到了Q4,AI訂閱銷售額突破1億元,同比增長超過80%,帶動當季學習服務收入(7.3億元)同比增長17.7%,開始回暖。

智能硬件在下滑,有道詞典筆、學習機這些產(chǎn)品的銷售額在下滑。有從業(yè)者對此表示,這不是有道一家的問題,而是整個硬件市場的疲軟。

有道做的另一件事是嚴格省錢。銷售費用從19億元降到17億元,下幅10.1%;雖然有道在強調(diào)AI戰(zhàn)略,在做智能體,但研發(fā)費用還是從5.3億元降到5.1億元,下幅4.8%。

有道目前的增長,高度依賴毛利較低的廣告業(yè)務,學習服務增長乏力,AI訂閱基數(shù)太小,硬件面臨需求壓力。整體的現(xiàn)狀是“節(jié)流”成功,但距離實現(xiàn)穩(wěn)定的增長、規(guī)?;挠?,還有很長的路要走。

網(wǎng)易的創(chuàng)新業(yè)務在2025年的收入為68.1億元,同比下滑16%。這一板塊中,其中網(wǎng)易嚴選占大頭,廣告服務其次,此外還包括云計算等其他業(yè)務。

創(chuàng)新業(yè)務的下滑并不意外,是網(wǎng)易主動戰(zhàn)略收縮的結果。嚴選曾是丁磊的“電商執(zhí)念”,如今已不再追求規(guī)模增長,而是聚焦貓糧、香氛等一些爆品。

總結網(wǎng)易的非游戲業(yè)務:云音樂已經(jīng)成熟,面臨市場飽和;有道實現(xiàn)了階段性盈利,增長靠廣告;創(chuàng)新業(yè)務無太大起色。從財務的角度看,這是一個理性的選擇。但從戰(zhàn)略的角度看,這也意味著網(wǎng)易在非游戲業(yè)務上的探索基本告一段落。

網(wǎng)易AI:務實但保守

綜合來看,網(wǎng)易現(xiàn)階段家底殷實:游戲基本盤穩(wěn)固,云音樂和有道盈利,1600億元現(xiàn)金在手,持續(xù)的回購分紅,足夠讓股東安心。丁磊應該能過個好年。但舒服的日子,往往也是難有突破的日子。

從資本市場的反應來看,網(wǎng)易長期需要回答一個問題:在AI重構游戲行業(yè)的浪潮中,網(wǎng)易會不會掉隊?

事實上,網(wǎng)易在AI領域的布局并不算晚。早在2023年7月的世界人工智能大會上,丁磊就拋出觀點:“用最快的速度探索AI大模型的創(chuàng)新、應用,是網(wǎng)易的首要任務。”

兩年多過去了,網(wǎng)易確實把AI用起來了。在游戲領域,從美術、策劃、編程到動畫、測試,AI已經(jīng)滲透到開發(fā)的各個環(huán)節(jié),部分環(huán)節(jié)效率提升了3倍;在非游戲業(yè)務中,AI也在云音樂的運營效率、有道的收入增長方面發(fā)揮了作用。

從財務結果看,網(wǎng)易當前的AI戰(zhàn)略是成功的。它沒有盲目燒錢追逐技術熱點,而是將AI作為提效和盈利工具。但問題是,過于“務實”的打法能否應對未來的挑戰(zhàn)?

在秦宇看來,網(wǎng)易用AI提升效率是最劃算的選擇,能進一步拉大與中小競爭者的差距,并將技術紅利直接轉化為利潤;但網(wǎng)易在通用大模型和前沿AI探索上相對保守,可能使其在應對行業(yè)顛覆性變化時,缺乏必要的技術儲備。

他的擔心在于,現(xiàn)在AI在游戲中主要是輔助開發(fā)、提升體驗,但下一代AI技術可能是直接生成內(nèi)容。谷歌的Genie技術雖然還不成熟,但展示了“一句話生成一個游戲”的可能性。如果游戲行業(yè)的競爭規(guī)則會被徹底改寫,網(wǎng)易當前的優(yōu)勢——IP、研發(fā)體系、長線運營等可能被削弱。更關鍵的是,未來的競爭對手可能不是傳統(tǒng)游戲大廠,而是擁有頂尖AI基礎設施的科技巨頭。

這不止是網(wǎng)易的困境。所有腰部大廠都面臨同樣的難題:自身業(yè)務結構單一,無法承受長期AI投入而不見回報。但這種謹慎,又可能讓它們錯過在AI時代的新機會。

在秦宇看來,丁磊面臨的是一道平衡題。一方面,要繼續(xù)在應用層深耕,把AI融入游戲開發(fā)、音樂推薦、教育學習等現(xiàn)有場景,提升用戶體驗和運營效率。這是基本盤。但另一方面,也需要在創(chuàng)新層敢于冒險??赡芤元毩F隊或孵化項目的形式,在可控的預算內(nèi),探索基于生成式AI的、顛覆當前游戲形態(tài)的原生玩法或產(chǎn)品。

但說實話,要平衡短期盈利和長期創(chuàng)新,往往是最難的,這對所有成熟互聯(lián)網(wǎng)公司都是挑戰(zhàn)。

*應受訪者要求,文中秦宇、李興為化名。

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