文 | alter
馬年春節(jié)的紅包大戰(zhàn),堪稱史上最“燒錢”的科技競賽。
僅阿里、騰訊、字節(jié)、百度,就豪擲了超過45億元的“紅包”,烈度超過互聯(lián)網(wǎng)時代的任何一場“補貼戰(zhàn)”。
在一片喧囂聲中,有一個“局外人”顯得格格不入。
在PC和移動互聯(lián)網(wǎng)時代穩(wěn)坐在牌桌上的網(wǎng)易,沒有參與到萬億參數(shù)大模型的內卷、沒有加入昂貴的“紅包大戰(zhàn)”……質疑聲也隨之而來:網(wǎng)易在AI時代掉隊了嗎?
不禁想起十年前,移動互聯(lián)網(wǎng)激戰(zhàn)正酣時,網(wǎng)易也曾因錯過一個個風口被唱衰。后來的故事我們都很熟悉,憑借游戲、音樂、有道等產(chǎn)品,網(wǎng)易的營收在過去十年翻了近5倍。
歷史不會簡單地重復,但往往押著相同的韻腳。
倘若跳出“大模型=AI”的狹隘視角,重新審視網(wǎng)易的財報和業(yè)務布局,會得出一個截然不同的結論:不卷大模型、不燒錢換流量的網(wǎng)易,走了一條適合大多數(shù)企業(yè)的“實用主義”路線。
01 基礎設施層的“避戰(zhàn)”邏輯
關于“網(wǎng)易在AI時代掉隊”的論據(jù),無外乎兩點:一是沒有像阿里、百度那樣托舉一個對標GPT-5的通用大模型底座;二是在云計算、芯片等底層基礎設施上的聲量,遠不及字節(jié)和騰訊。
在“算力即權力”的敘事下,缺乏自主可控的通用大模型底座,通常被視為戰(zhàn)略短板。但從第二次工業(yè)革命的產(chǎn)業(yè)鏈演變來看,商業(yè)價值的分配往往會呈現(xiàn)出三級分化:
第一種是“造電機的”,像極了現(xiàn)在訓練大模型的技術公司;
第二種是“建電廠的”,類似于爭做通用底座、賣算力的大廠;
第三種是“造燈泡的”,或者說是造冰箱、洗衣機、電視機的,可以理解為打磨AI應用的企業(yè)。
最終活得最久、利潤最豐厚、品牌認知度最高的,不是早已成為公用事業(yè)的發(fā)電廠,而是松下、索尼、通用電氣等企業(yè)。
翻看網(wǎng)易過去五年的財報,研發(fā)占比長期維持在15%以上,僅2025年的研發(fā)費用就高達177億元。每年上百億的研發(fā)預算,沒有“燒”在通用底座模型訓練,而是“砸”向了應用層。
在游戲產(chǎn)業(yè),一直存在成本、質量、效率的“不可能三角”,導致一款3A級游戲的開發(fā)周期動輒3-5年,成本以數(shù)億美金計,且面臨著巨大的市場不確定性。
網(wǎng)易將打破“不可能三角詛咒”的鑰匙交給了AI,單單是在AI原生研發(fā)方面,就搭建了數(shù)千條AI新質生產(chǎn)管線,像毛細血管一樣覆蓋了原畫、模型、動畫、音頻、關卡、測試等游戲開發(fā)的全流程。
可以找到的一組數(shù)據(jù)是:在美術創(chuàng)作環(huán)節(jié),AI已經(jīng)覆蓋了90%生產(chǎn)場景,設計效率提升了70%、動畫產(chǎn)能綜合提效30%、部分場景效率提升高達300%;在技術研發(fā)環(huán)節(jié),AI代碼生成工具提升開發(fā)效率50%,且AI邏輯質量可達專家級水平。
同樣的選擇,還發(fā)生在教育和音樂賽道。
網(wǎng)易有道沒有去卷全能的通用模型,沒有不著邊際的擴張業(yè)務,給出了“做減法,做閉環(huán)”的打法:聚焦翻譯和輔導,將有道詞典、答疑筆等產(chǎn)品AI化,借助AI提升學習體驗與運營效率。
網(wǎng)易云音樂上線了AI音樂創(chuàng)作工具“網(wǎng)易天音”,提供詞、曲、編、唱、混等創(chuàng)作輔助功能,試圖探索新的版權秩序。單單是一場“百萬獎金AI音樂創(chuàng)作大賽”,就沉淀了5萬首AI音樂作品。
正如丁磊在財報會議中的表態(tài):“我們不盲目追求通用大模型,而是致力于打造‘最懂游戲的AI專家’,實現(xiàn)全方位深度整合的高效AI應用,將繼續(xù)在垂類模型、AI原生玩法及人才梯隊上保持高強度投入,利用AI技術進一步擴大在高品質研發(fā)和長線運營上的領先優(yōu)勢。”
簡單來說,網(wǎng)易的策略并非“不做AI”,而是不在基礎設施層高投入,試圖構建行業(yè)領先的AI工業(yè)化壁壘。
02 將游戲作為AI的“練兵場”
網(wǎng)易之所以敢在通用模型上“缺位”,和超1400億的現(xiàn)金儲備不無關系,能夠站在風口一線及時跟進。更重要的是,游戲作為文本、圖像、音效、3D 模型等資源的復合體,本就是生成式AI天然的練兵場。
按照行業(yè)的普遍觀點,AI對游戲產(chǎn)業(yè)的重塑可以分為三個階段:輔助生產(chǎn)、改變交互、生成原生游戲。
不卷通用模型的策略,確實為網(wǎng)易爭取到了轉型的時間窗口,陸續(xù)推出了智能捏臉、智能NPC、劇組模式、AI隊友等多個行業(yè)首創(chuàng)的AI玩法,已經(jīng)處于第二階段向第三階段的過渡期。
比如AI對交互體驗的重構。
《逆水寒》手游的“AI門客系統(tǒng)”,被AI賦予了獨立的性格參數(shù)、記憶模塊和決策機制,可以根據(jù)環(huán)境變化、玩家行為等衍生出意想不到的劇情,直接讓游戲從“通關體驗”變成了“社交體驗”。
《燕云十六聲》則借助自然語言處理、語音合成、涌現(xiàn)式的劇情生成等技術,在游戲了部署上萬個鮮活、真實的智能NPC,豐富游戲體驗的同時,大幅提升了游戲內容供給。
再比如內容生產(chǎn)門檻的降低。
《蛋仔派對》在2025年9月上線了“AI模型生成”功能,允許玩家一鍵生成模型,大幅降低了角色、道具等內容創(chuàng)作的技術門檻,目前已聚集5000萬創(chuàng)作者,單張爆款地圖的月收入超過百億。
在《逆水寒》手游的“劇組模式”中,玩家只需輸入文本、語音、視頻到游戲中,就能一鍵生成大片。上線僅一個月,就在游戲內誕生了上百萬個玩家作品,被玩家戲稱是“游戲版的抖音”。
折射到財報上,網(wǎng)易2025年全年總營收達到1126億元,營業(yè)利潤為358億元,其中游戲及相關增值服務的收入為921億元,在線游戲凈收入達896億元,同比增長11%,重回雙位數(shù)增長。
不過,未來游戲產(chǎn)業(yè)最大的增長潛力,仍是AI原生游戲,也是網(wǎng)易、騰訊、米哈游的必爭之地。
在生成式AI驅動的原生游戲里,整個游戲不再是預設的腳本,而是根據(jù)玩家偏好、實時狀態(tài)與進度,動態(tài)生成高度個性化的任務與內容的智能體,從根本上滿足玩家的個性化體驗需求......意味著游戲的開發(fā)流程、人機交互方式、商業(yè)模式都將被顛覆。
按照開源證券的預測,AI原生游戲在2027年的收入規(guī)模有望超300億元,將為游戲市場帶來10%的增量。
借用丁磊在財報會議中的觀點:“在AI時代,游戲生產(chǎn)成本在下降,但對頂層玩法的判斷力、對用戶需求的洞察以及游戲審美品位,這些'軟實力'的稀缺性反而日益凸顯,這需要深厚的設計底蘊和運營經(jīng)驗,是缺乏積累的新進入者難以逾越的護城河。”
站在網(wǎng)易的立場上,當AI原生玩法、智能NPC、UGC輔助工具的價值已經(jīng)被驗證,將自己擅長的RPG和敘事能力融入到AI原生游戲,潛在的想象空間著實要比聊天機器人“性感”得多。
03 游戲AI能否“外溢”物理世界?
怎么定義AI時代的網(wǎng)易,僅僅是一個擁抱AI的游戲廠商?單就游戲業(yè)務營收占比而言,似乎很難反駁這樣的說法。能否在游戲之外找到新的增量空間,直接關系到網(wǎng)易在AI時代的天花板到底有多高。
其實在2021年前后,網(wǎng)易就已經(jīng)開始嘗試向實體“突圍”,直接的例子就是網(wǎng)易伏羲實驗室孵化的網(wǎng)易靈動。
背靠網(wǎng)易在游戲業(yè)務中構建的3D建模、數(shù)字孿生、AI Agent等能力,網(wǎng)易靈動初步實現(xiàn)了AI從虛擬世界到物理世界的跨越:通過AOP技術讓機器學習人類具備的感知、認知、決策、執(zhí)行、學習等能力,并在挖掘機器人、裝載機器人等場景中跑通了最后一公里。
網(wǎng)易靈動在2025年推出了全球首款面向全域場景的具身智能無人裝載機“靈載”,與中鐵二十局、水電五局等企業(yè)達成合作,已在全國多個基建類攪拌站、開放型港口、堆場、電廠等場景實現(xiàn)規(guī)?;瘧茫鳂I(yè)效率提升30%、運營成本下降了20%。
游戲AI外溢的案例不只是機器人,在游戲中陪伴了無數(shù)玩家的Agent能力,正逐步落地到更多場景。
網(wǎng)易智企以Agent為核心戰(zhàn)略方向,構建了從智能開發(fā)、智能客服、數(shù)據(jù)分析、銷售、知識應用等多場景化Agent 矩陣,目前已服務數(shù)千家知名企業(yè)、賦能數(shù)十萬員工。
網(wǎng)易有道也在通過Agent產(chǎn)品拓寬AI落地邊界,在近日推出了桌面級Agent“LobsterAI”(有道龍蝦),定位為“7×24小時幫你干活的全場景個人助理”,并在官網(wǎng)上開放了內測申請。
不可否認的是,網(wǎng)易的創(chuàng)新業(yè)務有著強烈實用主義色彩,幾乎不存在“先把攤子鋪開、再慢慢找方向”的擴張型打法。
先找到清晰連貫的商業(yè)化場景的模式,在移動互聯(lián)網(wǎng)時代催生出了大批“小眾精品”,留下了“網(wǎng)易出品,必屬精品”的印象,并最終跑出了網(wǎng)易云音樂、網(wǎng)易嚴選、網(wǎng)易有道等現(xiàn)象級產(chǎn)品。
同樣的模式在AI時代是否可行,還需要時間驗證。
但一個不應該忽略的變量在于:過去游戲和物理世界是天然割裂的,網(wǎng)易有技術但缺場景;在世界模型的驅動下,虛擬世界和物理世界的邊界漸漸被打通,為游戲AI的“脫虛向實”提供了土壤。
譬如谷歌在1月底開放了世界模型Genie 3的實驗性研究原型Project Genie,只需要一個提示詞,就能創(chuàng)建、編輯并探索虛擬世界,讓世界模型第一次以可感知的方式進入到了公眾視野。
如果網(wǎng)易在游戲中沉淀的AI能力,能夠借著世界模型的“東風”逆向輸出到更多場景,形成向物理場景遷移的成熟方法論,沒準兒能一步步成長為游戲、音樂、教育等業(yè)務外的新增長引擎,改寫網(wǎng)易的營收結構。
04 寫在最后
網(wǎng)易在AI時代的策略可以概括為:避開底層算力競爭,聚焦中上層應用,再通過能力外溢尋找商業(yè)增量。
這種極度務實的打法,可能不討資本市場喜歡,卻可能是治療FOMO的一味良藥。
進入2023年以后,幾乎每個月都有新的模型出現(xiàn)、每個禮拜都有新的AI落地項目,在“錯失恐懼”的焦慮下,很多企業(yè)陷入各種新鮮事物中無所適從,被迫做出了一些盲目跟風的決策。
網(wǎng)易驗證了另一條通往AI的路徑:除了堆算力、煉模型、搶入口的常規(guī)路線,守住自己擅長的領域,先在業(yè)務場景中把AI“固化”為能力,再嘗試將能力外溢到更多的場景。畢竟在充滿不確定的AI時代,先賺到錢活下來,才有機會擁抱星辰大海。







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