以目前的發(fā)展形勢來看,主流的動(dòng)態(tài)漫內(nèi)容主要分為兩種:
一種是包裝精良的動(dòng)態(tài)漫劇。典型如以《逆水寒》CG內(nèi)容為主的原創(chuàng)女頻漫劇的“安如木”,該賬號認(rèn)證主體就是杭州網(wǎng)易文學(xué),而且賬號的主要變現(xiàn)方式為付費(fèi)短劇內(nèi)容(前十集免費(fèi))。
該賬號發(fā)布的短劇作品內(nèi)容主要是《逆水寒》武俠世界觀和人物關(guān)系。截至11月5日,“安如木”發(fā)布短劇內(nèi)容超過110部,在最新的發(fā)布《轉(zhuǎn)身嫁良人》播放量已經(jīng)超過160萬次。
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如今,網(wǎng)易開啟動(dòng)態(tài)漫商業(yè)化,并且開放自家頭部產(chǎn)品《永劫無間》的商業(yè)授權(quán),大概率就是“安如木”的發(fā)展路線。
另一種則是基于AI動(dòng)態(tài)漫的小短片。這類型的“動(dòng)態(tài)漫”時(shí)長較短,整體品質(zhì)較為簡陋,AI拼接明顯,內(nèi)容以“整活”“搞怪”為主,與第一種的動(dòng)態(tài)漫劇有明顯差異。近期在抖音平臺(tái)上就有話題“王者榮耀AI整活”,相關(guān)播放量接近800萬。
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總體來說,以上兩種類型是目前“游戲+動(dòng)態(tài)漫”的主要表現(xiàn)形式,既可以拍成純正的短劇劇集,也可以做小短片小劇場吸引觀眾的注意力。
而騰訊、網(wǎng)易的下場布局,DataEye研究院認(rèn)為,這背后展示游戲公司思考:
其一,市場需求巨大,游戲IP以身入局搶“曝光”。從目前觀察來看,動(dòng)態(tài)漫行業(yè)正處于供需雙輪驅(qū)動(dòng)的爆發(fā)期,今年9月在播漫劇已經(jīng)超過4000部,環(huán)比8月近乎翻倍,而總播放量已經(jīng)超過36億??墒请S著市場規(guī)模的快速擴(kuò)張,市場需求必然巨大。
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而頭部游戲公司的頭部游戲IP本身就擁有深厚的世界觀和角色設(shè)定,但受限于游戲載體,大量背景故事和支線情節(jié)難以充分展現(xiàn)。動(dòng)態(tài)漫恰好填補(bǔ)了這一空白,使游戲世界更加豐滿立體。除此之外,游戲IP相關(guān)的整活內(nèi)容也格外受到玩家、泛用戶的喜歡??偠灾?,游戲+動(dòng)態(tài)漫可以有效地帶來大量UGC內(nèi)容,產(chǎn)品曝光度也隨之提升。
其二,試水“游戲漫劇”新賽道,驗(yàn)證可行性。對于網(wǎng)易騰訊這類型頭部游戲廠商來說,嘗試“游戲漫劇”新賽道更是一次業(yè)態(tài)發(fā)展的試水,目的就是驗(yàn)證賽道可行性。當(dāng)下傳統(tǒng)游戲依靠游戲內(nèi)購的收益變得單一,背后的收入模式面臨增長瓶頸。因此從廠商視角來看,為游戲產(chǎn)品開辟出新的商業(yè)化路徑,是目前亟待解決的重要課題。
DataEye研究院認(rèn)為,大廠加碼“動(dòng)態(tài)漫”主要是挖掘一塊基于游戲營銷維度的關(guān)鍵“戰(zhàn)略拼圖”。
其一,游戲動(dòng)態(tài)漫本質(zhì)是一種內(nèi)容營銷。傳統(tǒng)買量廣告成本高昂且用戶抵觸情緒日增。以網(wǎng)易產(chǎn)品為例,今年以來頭部產(chǎn)品素材投放量持續(xù)增加,DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,截至11月5日,投放素材量TOP10的手游APP中,網(wǎng)易《夢幻西游》和《率土之濱》在列,而《逆水寒》《燕云十六聲》等產(chǎn)品今年的素材投放量也超過10萬條。
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對比之下,動(dòng)態(tài)漫是一種可持續(xù)的內(nèi)容營銷素材,并且具有高娛樂性和低侵入性。同時(shí)貼合市場流行趨勢,有望實(shí)現(xiàn)更低成本獲取潛在用戶。更重要的是,游戲動(dòng)態(tài)漫是基于IP故事的演變的表現(xiàn)形式,本身具備了品牌宣傳的屬性,而高品質(zhì)內(nèi)容所吸引的用戶群體,在粘性和活躍度方面也相對突出。
其二,游戲可以借動(dòng)態(tài)漫強(qiáng)化世界觀與角色的塑造。劇情向游戲的成功高度依賴于玩家對世界觀的認(rèn)同和對角色的喜愛。動(dòng)態(tài)漫劇可以以“設(shè)定集”的形式存在,通過敘事化的方式,細(xì)致地展現(xiàn)游戲無法完全呈現(xiàn)的支線劇情、角色&人物關(guān)系。以內(nèi)容型游戲產(chǎn)品為例,受限于產(chǎn)品容量,很多角色在劇情發(fā)展過程中存在大量“坑”需要填補(bǔ),而動(dòng)態(tài)漫的出現(xiàn),恰好能解決問題。
其三,游戲+動(dòng)態(tài)漫的融合有助于產(chǎn)品核心用戶的累計(jì)。當(dāng)下國內(nèi)游戲行業(yè)高度內(nèi)卷,游戲公司為了保證重點(diǎn)項(xiàng)目的產(chǎn)品質(zhì)量,避免“暴死”,都需要進(jìn)行長時(shí)間的產(chǎn)品打磨調(diào)優(yōu)才能上市上線。以《燕云十六聲》為例,該游戲從首爆到正式上線超過2年。
倘若在空檔期相關(guān)動(dòng)態(tài)漫內(nèi)容上線,或許相關(guān)游戲就可以提前1~2年甚至更早開始積累核心粉絲。這使得產(chǎn)品在正式上線之前,就擁有了一批對產(chǎn)品IP了解較深的用戶群體,并且可以依靠劇情內(nèi)容提前實(shí)現(xiàn)收益,同時(shí)也可以解決產(chǎn)品上線初期的“冷啟動(dòng)”的難題。
當(dāng)然,任何戰(zhàn)略布局都具有兩面性。動(dòng)態(tài)漫劇賽道給游戲營銷帶來顯著優(yōu)勢的同時(shí),也確實(shí)存在一些不容忽視的弊端和潛在短板。
一方面是動(dòng)態(tài)漫存在技術(shù)瓶頸與體驗(yàn)天花板。動(dòng)態(tài)漫劇介于漫畫和動(dòng)畫之間,所以其表現(xiàn)力有天然上限。動(dòng)態(tài)漫無論是畫面流暢度還是視覺沖擊力都存在技術(shù)瓶頸,無法與頂級CG動(dòng)畫相比。這樣的短板,導(dǎo)致動(dòng)態(tài)漫的受眾群體有限,難以轉(zhuǎn)化長期被高質(zhì)量動(dòng)畫吸引的二次元核心用戶,極大限制了用戶群體的擴(kuò)大。
另一方面是制作門檻低,但需要UGC配合。動(dòng)態(tài)漫內(nèi)容基于AI生產(chǎn),因此在制作門檻和成本方面整體較低,即使是中小廠商也能輕松入局??墒钦麄€(gè)漫劇腳本仍需創(chuàng)意支持,因此需要更多UGC內(nèi)容進(jìn)行配合。而一些游戲體量較小、用戶基數(shù)少的中腰部產(chǎn)品難以滿足要求,以至于在未來可能出現(xiàn)的百團(tuán)大戰(zhàn)中處于絕對下風(fēng)。因此,游戲+動(dòng)態(tài)漫賽道存在局限性,并不適用于全部游戲廠商。
總之,頭部大廠布局動(dòng)態(tài)漫劇可以認(rèn)為手游行業(yè)的一次革新,可是否能盤活整個(gè)游戲生態(tài),仍需持續(xù)關(guān)注。
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