圖片由AI生成

小游戲某種程度上是在用玩家的注意力換取收入——玩家邊玩游戲邊看廣告,或者看廣告得道具,而開發(fā)者則從中收獲廣告分成。

今年,這個(gè)邏輯已經(jīng)從游戲圈內(nèi)跳出,突然闖入了你我朋友圈的列表。

2025年上半年,“打螺絲”小游戲登頂各大小游戲平臺(tái)榜單。各種小游戲的螺絲打法不一,其核心玩法是通過匹配同色螺絲進(jìn)行三消??雌饋砗翢o技術(shù)含量,卻是今年上半年最出圈的小游戲,沒有之一。它不僅火爆在朋友圈,還登頂多個(gè)小游戲平臺(tái)的熱門榜。

當(dāng)然,這不是“打螺絲”這個(gè)詞第一次出現(xiàn)。

“打螺絲”是2020年左右就開始興起的網(wǎng)絡(luò)熱梗,是對(duì)工廠流水線上重復(fù)性、機(jī)械性的基礎(chǔ)工作的描述。這類工作技術(shù)門檻低、強(qiáng)度大,且收入少。后來,“進(jìn)廠打螺絲”逐漸衍生為“牛馬”們自嘲工作環(huán)境差、收入低或生活壓力大出口。

可能最開始開發(fā)這類“螺絲益智類”游戲的廠商,也沒有想到它今天會(huì)以這樣的方式走紅中文互聯(lián)網(wǎng)。打螺絲游戲最開始火起來的,是越南游戲廠商ABI Games推出的休閑類手游《Wood Nuts and Bolts Sort》(《螺母和螺栓排序》)。

當(dāng)時(shí),這款游戲一上線就受到了全球市場(chǎng)的熱捧,其玩法和變現(xiàn)模式也經(jīng)歷過多重迭代。越南不經(jīng)意間成了“打螺絲”類游戲開發(fā)重鎮(zhèn)。另一家越南公司Zego推出3D版本打螺絲游戲《Screwdom》,僅用5個(gè)月就沖破月流水1億人民幣大關(guān),創(chuàng)下越南手游史上首個(gè)“億級(jí)爆款”的紀(jì)錄。

一種朋友圈的“抽象互動(dòng)”

“你厲害你來把第二關(guān)過了”“別笑,你試你也過不了第二關(guān)”……

今年,我們看到的“打螺絲”小游戲朋友圈的廣告文案,均來微信里的真實(shí)好友。無論有沒有玩過“打螺絲”游戲,大家都著魔似的通過復(fù)制或改編固定話術(shù)(比如,“已玩,已老實(shí)”),在朋友圈進(jìn)行“社交表演”,莫名地助推了打螺絲小游戲朋友圈廣告的熱度。

仿佛一夜之間,我們打的不是螺絲,而是當(dāng)代打工人的情感共鳴。

朋友圈打螺絲廣告的現(xiàn)象,火爆到有用戶發(fā)出了小游戲是否泄露了用戶信息的質(zhì)疑,以至于微信官方出門辟謠,這種“復(fù)讀機(jī)式”互動(dòng)并非微信盜用信息,而是通過算法觸達(dá)至個(gè)人好友圈層后,激發(fā)了更多人“抽象”參與。
小游戲《折螺絲》朋友圈廣告投放,這款游戲利用錯(cuò)別字“折”而非“拆”螺絲來吸引眼球

小游戲《折螺絲》朋友圈廣告投放,這款游戲利用錯(cuò)別字“折”而非“拆”螺絲來吸引眼球

事實(shí)上,“打螺絲”類游戲已經(jīng)有過多個(gè)階段演變。最開始,“打螺絲”是簡(jiǎn)單的解謎玩法(經(jīng)典如《WoodNuts & Bolts Puzzle》),而后,游戲融入了三消類游戲的玩法(土耳其游戲廠商RollicGames開發(fā)的《Screw Jam》)。

再之后,得益于游戲引擎的進(jìn)步,“打螺絲”游戲?qū)崿F(xiàn)了3D化(《Screwdom 3D》和中國(guó)游戲廠商Mindscaplay旗下的《Screw Sort 3D》),并迅速擴(kuò)圈。后來,正如所有的爆款休閑游戲會(huì)被快速“換皮”復(fù)刻那樣,“打螺絲”還出現(xiàn)了題材擴(kuò)散和元素替換,也有爆款出現(xiàn),例如,F(xiàn)unTrekLab開發(fā)的“拆毛線”類游戲《Wool Craze》。

在中國(guó)本土市場(chǎng),2025年,“打螺絲”微信小游戲成了一個(gè)現(xiàn)象級(jí)傳播事件,在朋友圈“魔性”傳播。它精準(zhǔn)“復(fù)刻”了小游戲上一個(gè)全民爆款《羊了個(gè)羊》的設(shè)計(jì)策略——第一關(guān)是極簡(jiǎn)的新手村教學(xué),而第二關(guān)難度斷崖式飆升,通關(guān)率不足0.1%。

這種帶有話題度的極致情緒策劃,比游戲性本身更具備傳播殺傷力。這種“差一點(diǎn)就贏”幻覺設(shè)計(jì),讓玩家反復(fù)失敗卻又“不服輸”,無限激起好奇心與勝負(fù)欲,并引發(fā)大量吐槽,更瞬間演化成一種社交貨幣。
社交平臺(tái)上的“打螺絲”話題

社交平臺(tái)上的“打螺絲”話題

同樣是“高話題性產(chǎn)品+社交裂變傳播”的設(shè)計(jì),今年爆紅的“打螺絲”小游戲不一樣的是,它真實(shí)地發(fā)生在大家每天都要刷的朋友圈,我們莫名其妙看到無數(shù)眼熟(或很久不聯(lián)系的)的ID在朋友圈廣告下大面積以接龍的方式玩梗。

如果說,2022年《羊了個(gè)羊》走紅微博,證明了微博平臺(tái)作為輿論發(fā)酵核心場(chǎng)域的價(jià)值——通過熱搜機(jī)制放大話題,再借助圈層KOL和UGC內(nèi)容破圈,最終實(shí)現(xiàn)病毒式傳播,那么,而“打螺絲”則放大了微信朋友圈廣告的特點(diǎn)。

用戶看到熟人評(píng)論后參與抽象互動(dòng),這屬于朋友圈廣告“好友可見+個(gè)性化投放”的模式,快速形成了“信息繭房”并放大了廣告的傳播效果,讓用戶感覺到好像身邊每個(gè)人都在玩這個(gè)游戲。
微信上搜索“打螺絲”,第一個(gè)出現(xiàn)的是小游戲《打個(gè)螺絲》

微信上搜索“打螺絲”,第一個(gè)出現(xiàn)的是小游戲《打個(gè)螺絲》

“我們也沒有想到,增加了這個(gè)能力以后,在熟人社交的朋友圈里面可以產(chǎn)生這么多的用戶互動(dòng)。”微信廣告運(yùn)營(yíng)總監(jiān)李昊對(duì)作者表示。

他發(fā)現(xiàn),一旦朋友圈廣告產(chǎn)生了足夠多的用戶互動(dòng)以后,廣告的跑量能力,或者廣告效果就會(huì)發(fā)生質(zhì)的變化。

當(dāng)前,市場(chǎng)上主流的游戲廣告投放,買的都是素材的“曝光”,有的是通過視頻,有的則以圖片形式。但是,朋友圈的廣告更考驗(yàn)素材的創(chuàng)意,好的創(chuàng)意可以激發(fā)好友間的私人互動(dòng)。

李昊估算,這樣的創(chuàng)意模型,至少可以產(chǎn)生比單純買量10倍的效果。

收割注意力后,小游戲亟待激活存量

之于游戲本身而言,打個(gè)螺絲這種玩法在微信生態(tài)內(nèi)屬于輕玩法產(chǎn)品,讓用戶快速玩懂是核心。但李卿也意識(shí)到,這種超休閑類游戲的制作門檻低,生命周期短,屬于“不耐玩”的品類。

小游戲的目標(biāo)用戶是追求輕度娛樂的泛用戶,這類玩家的付費(fèi)意愿通常低于硬核游戲玩家。如果游戲后續(xù)玩法單一,廣告過載,則會(huì)導(dǎo)致用戶流失,就像是一種“流量快消品”。

典型如《羊了個(gè)羊》,盡管其背后的開發(fā)商簡(jiǎn)游科技之后嘗試推出了手游版本,以及不斷更新運(yùn)營(yíng)內(nèi)容,但也沒能再延續(xù)當(dāng)年那種現(xiàn)象級(jí)熱度。不過,在卷到天際的游戲行業(yè),只要跑出一款經(jīng)典游戲,就已足以支撐團(tuán)隊(duì)活很長(zhǎng)一段時(shí)間。

小游戲生態(tài)內(nèi),廣告變現(xiàn)模式的門檻更低,也更容易被休閑玩家接受,同時(shí),買量也是休閑游戲獲客的主要方式。李昊對(duì)作者表示,接下來,小游戲廣告會(huì)更“無感”地融入微信生態(tài)內(nèi),下半年還可能會(huì)與生態(tài)內(nèi)的直播場(chǎng)景結(jié)合。

需要看到的是,小游戲已經(jīng)形成了成熟的“換皮產(chǎn)業(yè)鏈”,一款游戲爆紅之后,中小團(tuán)隊(duì)會(huì)以低成本的方式快速?gòu)?fù)制,保留核心玩法,只替換題材和美術(shù)風(fēng)格。

針對(duì)這類現(xiàn)象,微信小游戲產(chǎn)品總監(jiān)李卿對(duì)作者表示,好的游戲一定是通過不斷迭代才能出來,而一個(gè)團(tuán)隊(duì)迭代和十個(gè)團(tuán)隊(duì)同時(shí)迭代,肯定是不一樣的效果。

“大家會(huì)看到一些,比如多模板,甚至是換皮,但只要符合國(guó)家規(guī)范要求,保護(hù)用戶基本的權(quán)益,實(shí)際上,這是有助于游戲創(chuàng)意發(fā)展的。沒有一個(gè)人會(huì)認(rèn)為,某個(gè)游戲就是完美的。”李卿說。

對(duì)于小游戲開發(fā)者或者廣告主而言,更深層次的問題在于小游戲大盤已經(jīng)趨穩(wěn)。小游戲賽道入局者眾,擁擠不堪,而大小廠商們還在樂此不疲加碼,但從微信官方披露的大盤數(shù)據(jù)來看,近兩年小游戲用戶規(guī)模沒有明顯增長(zhǎng),一直徘徊在5億MAU左右。

李卿對(duì)作者表示,這是小游戲大盤在“爬坡”過程中很正常的現(xiàn)象。事實(shí)上,他透露,小游戲用戶規(guī)模還曾一度下滑。

在李卿看來,導(dǎo)致這一現(xiàn)象最根本的原因是,小游戲在技術(shù)側(cè)的基建的水平不足。游戲產(chǎn)業(yè)歸根結(jié)底是“內(nèi)容+技術(shù)”驅(qū)動(dòng),雖然AI代表了當(dāng)前新的生產(chǎn)力,但它并沒有使游戲行業(yè)發(fā)生天翻地覆的變化。

當(dāng)最底層的渲染能力和運(yùn)算能力沒有突破的時(shí)候,小游戲的畫面表現(xiàn)和玩法體驗(yàn)就沒辦法突破小程序平臺(tái)的上限,比如說,《和平精英》這類游戲,至今為止還無法遷移至小游戲平臺(tái),這也使得喜歡“吃雞”的玩家無法成為小游戲平臺(tái)的用戶。

“我們擔(dān)心的是用戶規(guī)模在爬坡的過程中出現(xiàn)下滑的趨勢(shì),而大盤‘穩(wěn)住’是一個(gè)合理的現(xiàn)象,未來,一旦技術(shù)平臺(tái)底層構(gòu)建有了突破以后,再加上開發(fā)者準(zhǔn)備好了,小游戲就會(huì)進(jìn)行二次的增長(zhǎng)。”李卿說。(本文首發(fā)于鈦媒體APP,作者|李程程,編輯|李玉鵬)

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