玩家為什么愿意氪金呢?

從游戲設(shè)定看,《無盡冬日》精準地擊中了SLG(策略類游戲)玩家追求長期目標(biāo)與社交競爭的心理訴求。

進入游戲,你的設(shè)定是鎮(zhèn)長,需要將避難所修好,還要養(yǎng)活幸存者;隨著小鎮(zhèn)的規(guī)模不斷擴大,身上的“責(zé)任”就越來越大。 

玩家需要抽卡牌集合英雄,然后給英雄升級;接著,核心玩法來了,玩家需組隊推關(guān)卡,解鎖聯(lián)盟(公會),大家一起打野獸、搶寶箱、建總部;聯(lián)盟之間也會爆發(fā)領(lǐng)地爭奪戰(zhàn)... 

這個過程中,需要玩家付費的地方也很多。抽卡要錢、英雄升級要錢、技能禮包要錢、建造加速、訓(xùn)練加速等等,這些都需要充值。

于玩家而言,為了搶占地盤、為了聯(lián)盟排名,就會付費。這種集體榮譽感與自我英雄主義,會讓人“很上頭”。

總的來說,這種“不充值就挨打”、“想當(dāng)大哥就充值”的氛圍下,《無盡冬日》用戶粘性以及單用戶付費金額都很高。

在社交平臺上,就有不少網(wǎng)友吐槽《無盡冬日》太燒錢,表示自己為了游戲氪金十萬,甚至百萬的玩家,也大有人在。

來源:小紅書

當(dāng)然,玩家們真金白銀的投入,也直接把《無盡冬日》的開發(fā)商點點互動送上了一個新高度。

根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),點點互動憑借《無盡冬日》等游戲,在全球2024年移動應(yīng)用發(fā)行商收入TOP50排行榜,排名第19;在2025年4月的中國手游發(fā)行商收入排行榜中超越網(wǎng)易與米哈游,位列第二。

 一家“被ST”的上市公司

繼續(xù)深扒點點互動,其背后的母公司名為世紀華通,而這居然是一家ST上市企業(yè)。

公開資料顯示,世紀華通于2011年上市,上市之時,企業(yè)主業(yè)業(yè)務(wù)是汽車零配件。

2014年,世紀華通開始向互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型,先后收購了七酷網(wǎng)絡(luò)、天游軟件、點點互動以及盛趣游戲等多家游戲公司的股權(quán),這也導(dǎo)致公司商譽居高不下。

從營收結(jié)構(gòu)來看,2024年,世紀華通營收226.2億,成了A股游戲公司里首家突破200億的。

其中,世紀華通旗下游戲業(yè)務(wù)子公司點點互動2024年收入約為150億元,同比增長155%,占整個集團收入近70%;《無盡冬日》便是其中主要“貢獻”者。

回到世紀華通,為何會被ST?

2024年11月,根據(jù)企業(yè)公告,世紀華通因財務(wù)報告存在重大虛假記載,被證監(jiān)會實施“其他風(fēng)險警示”,股票簡稱變更為“ST華通”。

具體違規(guī)行為,主要涉及以下兩個方面。

首先,是商譽造假。

以2018年為例,企業(yè)未對子公司無錫七酷網(wǎng)絡(luò)進行商譽減值測試,少計提減值準備6236.30萬元,導(dǎo)致當(dāng)年利潤虛增5.94%。

2019-2022年問題,合并盛趣科技時高估商譽原值1.22億元,且未對包含點點互動的資產(chǎn)組執(zhí)行減值測試,造成2020年利潤虛增7.62億元,2022年利潤虛減3.45億元。

總之,世紀華通的商譽造假,都主要發(fā)生在收購游戲公司期間。

其次,是業(yè)績造假。

2020年,企業(yè)通過虛構(gòu)《千年3》軟件著作權(quán)轉(zhuǎn)讓,虛增營業(yè)收入3.30億元、利潤3.30億元。提前確認《彩虹聯(lián)萌》交易收入,導(dǎo)致2020年利潤虛增1.10億元,2021年利潤少計2.08億元。

也就是說,世紀華通通過內(nèi)部關(guān)聯(lián)交易偽造收入,配合提前確認收入時點,人為調(diào)節(jié)利潤表。

總的來說,種種違規(guī)行為,最終導(dǎo)致世紀華通2018-2022年連續(xù)五年財報失真,形成系統(tǒng)性財務(wù)造假鏈條。

根據(jù)當(dāng)事人違法行為的事實、性質(zhì)、情節(jié)與社會危害程度,中國證監(jiān)會決定,對ST華通、時任董事長王苗通等相關(guān)人員總計罰款1400萬元。

2024年11月8日復(fù)牌后,世紀華通股價連續(xù)跌停,市值蒸發(fā)超百億元。

今年5月12日晚間,ST華通公告稱,因年報虛假記載,包括連續(xù)四任董事會秘書在內(nèi)的七名高管收到浙江證監(jiān)局警示函。

關(guān)于未來的挑戰(zhàn)

營收結(jié)構(gòu)來看,財報顯示,2024年世紀華通財報中汽車零部件業(yè)務(wù)收入占比約7%,游戲已是企業(yè)的主要營收來源。

從結(jié)果導(dǎo)向看,世紀華通向游戲轉(zhuǎn)型,雖然付出了“慘痛”代價,但也算頗有成就。 

不過,另一組數(shù)據(jù)也透露出了這個行業(yè)的諸多不確定性。

財報顯示,2024年,世紀華通游戲業(yè)務(wù)收入達209.66億元,同比增長85.94%,其中移動游戲收入占比超80%。與此同時,2024年,世紀華通營銷費用高達77.42億元,同比增長129%。

今年一季度,世紀華通營銷投放力度持續(xù)提升。

財報顯示,今年一季度企業(yè)實現(xiàn)營收81.45億元,同比增長91.12%;同期銷售費用達29.23億元,同比提升150.15%。銷售費用增速遠高于營收增速。

再看《無盡冬日》的營銷推廣,確實是“高舉高打”。

從微信朋友圈到各類休閑小游戲界面,再到短視頻平臺,這款游戲的廣告幾乎無處不在。

這種“高舉高打”的買量模式,短期內(nèi)確實引爆了用戶增長與收入,但長期挑戰(zhàn)仍在。

一方面,世紀華通雖然收入頗豐,但扣除平臺分成、巨額營銷成本后,實際歸屬于企業(yè)的年化凈利潤可能遠低于市場想象。

另一方面,SLG游戲天然依賴持續(xù)的高強度運營投入和內(nèi)容更新以維持用戶活躍。一旦買量放緩或玩家進入疲勞期,收入可能出現(xiàn)斷崖式下滑,爆款的生命周期成為懸頂之劍。

此外,從競爭角度出發(fā),內(nèi)憂外患依舊不少。

一邊,世紀華通仍將持續(xù)面臨騰訊網(wǎng)易寡頭的長期壓力,頭部玩家擁有頂級研發(fā)人才、重磅IP資源、優(yōu)質(zhì)發(fā)行渠道、海量營銷預(yù)算優(yōu)先;世紀華通在爭奪核心資源時往往處于被動。

另一邊,米哈游《原神》、莉莉絲《萬國覺醒》等中小廠商通過垂直細分領(lǐng)域和創(chuàng)新玩法崛起,進一步加劇市場競爭。

歸根到底,持續(xù)的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品輸出、有序的經(jīng)營策略、良好的業(yè)績發(fā)展...,目前世紀華通還需要時間去證明自己。

小結(jié)

順利的話,2025年11月處罰期滿,世紀華通終可摘帽。

從快速入局游戲行業(yè)到違規(guī)操作被罰,從“高舉高打”的營銷策略到“吸金百億”的爆款游戲;這背后,正是A股游戲王的AB面。

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