三星也亮相展示了其 XR 眼鏡概念——Project Monahan,但關(guān)于這一項(xiàng)目的詳細(xì)信息仍然有限,官方宣布預(yù)計(jì)在今年晚些時(shí)候發(fā)布。

正如往常所見(jiàn),Meta 仍然被寄予厚望引領(lǐng)市場(chǎng)變革。雖然我們對(duì)其長(zhǎng)遠(yuǎn)戰(zhàn)略(即 Orion 項(xiàng)目)已有一定了解,但 XR 頭顯細(xì)分市場(chǎng)(特別是“通透模式”這一領(lǐng)域)的前景依然撲朔迷離。Meta 放棄了 Quest Pro 2,卻推出了價(jià)格更親民的 Quest 3S,這讓人們對(duì)其下一步動(dòng)作充滿期待。

結(jié)合過(guò)去六個(gè)月展示的各種原型,以及 Andrew “Boz” Bosworth 關(guān)于外接處理單元的討論——畢竟設(shè)備的外形設(shè)計(jì)對(duì)社交體驗(yàn)至關(guān)重要——可以預(yù)見(jiàn) Meta 可能會(huì)推出一款外接“處理球”,通過(guò)無(wú)線傳輸應(yīng)用和圖形數(shù)據(jù),極大減小頭顯自身的體積,從而實(shí)現(xiàn)更輕巧的設(shè)計(jì)。

3. 數(shù)字孿生——“人”的虛擬復(fù)制品

十多年來(lái),關(guān)于 XR 的討論始終離不開(kāi)“殺手級(jí)應(yīng)用”這一話題。然而,真正的殺手級(jí)應(yīng)用并非某個(gè)單獨(dú)的APP,而是溝通與交流。Meta 深諳此道,并正朝這個(gè)方向不斷努力。

其中最引人矚目的突破便是 Codec Avatars 技術(shù),這一技術(shù)已由 Meta 多年精心研發(fā)。2023 年,Lex Fridman 與 Mark Zuckerberg 通過(guò)各自的 Codec Avatars 進(jìn)行了一次對(duì)話,預(yù)示著這一技術(shù)很快可能面向大眾開(kāi)放。當(dāng) Orion 這類(lèi)眼鏡真正上市時(shí),Codec Avatars 的真正威力也將逐步顯現(xiàn),或許我們正處在數(shù)字化“真人復(fù)制品”即將普及的門(mén)檻上。

我認(rèn)為,未來(lái)人們不僅會(huì)接受自己超逼真的數(shù)字復(fù)制形象,還希望能在虛擬形象與現(xiàn)實(shí)自我之間自由切換。為此,我們已經(jīng)開(kāi)發(fā)出一套系統(tǒng),允許用戶在預(yù)設(shè)的虛擬形象與由攝像頭實(shí)時(shí)捕捉的全息影像之間進(jìn)行選擇,從而滿足大家在不同場(chǎng)景下展示自我狀態(tài)的需求。

4. 高斯點(diǎn)云渲染技術(shù)普及

近年來(lái),利用 NeRF(神經(jīng)輻射場(chǎng))和高斯點(diǎn)云渲染(Gaussian Splatting)技術(shù)快速生成個(gè)人空間的 3D 數(shù)字模型,已逐漸獲得市場(chǎng)認(rèn)可。用戶只需一部手機(jī)就能輕松構(gòu)建出自己空間的 3D 模型,并在虛擬現(xiàn)實(shí)中進(jìn)行體驗(yàn)。Meta 與 Niantic 正在大力投資這一方向,預(yù)計(jì)今年在優(yōu)化和可視化方面將有顯著進(jìn)步。與此同時(shí),學(xué)術(shù)界也在為打造高度逼真的數(shù)字環(huán)境而不斷攻堅(jiān)。

然而,我們要問(wèn)的是:當(dāng)畫(huà)面細(xì)膩度達(dá)到極致后,下一步該如何突破?

數(shù)字孿生的真正價(jià)值不僅在于精準(zhǔn)還原,更在于它們內(nèi)部能夠開(kāi)展的各種互動(dòng)應(yīng)用。比如,我們正致力于建立一套模板系統(tǒng),使用戶能夠在這些虛擬空間中輕松構(gòu)建各種互動(dòng)體驗(yàn)。同時(shí),我們也在探索如何進(jìn)一步提升這些空間的功能,將現(xiàn)實(shí)物理空間的局限性打破——比如,為什么一定要有天花板?為什么墻面不能設(shè)計(jì)成流動(dòng)、可交互的?

5. 內(nèi)容的質(zhì)量與數(shù)量之爭(zhēng)

隨著 2025 年關(guān)于 XR 現(xiàn)狀的各類(lèi)報(bào)告陸續(xù)發(fā)布,有一個(gè)共同的問(wèn)題始終存在——那就是內(nèi)容,或者說(shuō)優(yōu)質(zhì) XR 體驗(yàn)內(nèi)容的稀缺。用戶普遍反映,內(nèi)容匱乏以及優(yōu)質(zhì) XR 體驗(yàn)難以發(fā)現(xiàn),是阻礙他們邁入 XR 世界的主要障礙(再加上頭顯體積龐大、佩戴不便等問(wèn)題),而各大廠商也紛紛呼吁加大投入,開(kāi)發(fā)更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。

盡管如此,新型 XR 體驗(yàn)仍在不斷涌現(xiàn)——有的是純 XR 原生應(yīng)用,有的則是對(duì)熱門(mén) VR 游戲進(jìn)行改版升級(jí)。然而,目前最缺乏的,是那些真正能夠充分利用混合現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)優(yōu)勢(shì)、突破傳統(tǒng) VR 通透體驗(yàn)局限的沉浸式體驗(yàn)。

去年在《消失的法老》帶動(dòng)下,VR LBE大空間沉浸式文旅產(chǎn)品數(shù)量呈現(xiàn)出“井噴”式增長(zhǎng)。雖然VR大空間技術(shù)為用戶提供了沉浸式、交互式的體驗(yàn),但一些VR畫(huà)面內(nèi)容開(kāi)發(fā)較為粗糙、受制于頭顯硬件設(shè)備因素,會(huì)出現(xiàn)畫(huà)面效果極為拉垮等情況。而且很多內(nèi)容缺乏創(chuàng)新,同質(zhì)化嚴(yán)重,難以吸引用戶持續(xù)參與。

隨著新一代 XR 頭顯和智能顯示眼鏡的陸續(xù)上市,這一問(wèn)題將愈發(fā)突出。如果希望硬件產(chǎn)品真正落地并獲得用戶認(rèn)可,如何在內(nèi)容生態(tài)上實(shí)現(xiàn)突破,無(wú)疑將是 2025 年亟待解決的重要課題。

結(jié)語(yǔ)

23年底,我在HTC北京辦公室體驗(yàn)法老的時(shí)候,完全沒(méi)有想到一年過(guò)去,從硬件到內(nèi)容,這個(gè)行業(yè)的發(fā)展如此迅猛。從Apple Vision Pro的發(fā)布到Meta Orion項(xiàng)目的推進(jìn),我們見(jiàn)證了硬件技術(shù)的不斷革新和AI在擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的深度融合。然而,面對(duì)即將到來(lái)的新時(shí)代,挑戰(zhàn)與機(jī)遇并存。

2025年的XR領(lǐng)域充滿了無(wú)限可能。無(wú)論是硬件設(shè)備的革新還是內(nèi)容生態(tài)的完善,每一步進(jìn)展都在為這一目標(biāo)添磚加瓦。作為見(jiàn)證者和參與者,我們有理由期待,在不遠(yuǎn)的將來(lái),XR技術(shù)將真正融入我們的日常生活,開(kāi)啟一個(gè)全新的數(shù)字時(shí)代。

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