索尼互動娛樂(上海)有限公司董事長兼總裁 江口達(dá)雄

游戲業(yè)內(nèi)預(yù)判過,買斷制單機(jī)游戲《黑神話:悟空》上線后會火,但火到當(dāng)下這個程度,超乎了所有人的意料

在刷短視頻和手游之外,大家突然意識到,家中那臺老舊的PC應(yīng)該要更新配置了,“攢機(jī)”這一古典行為又喚醒了人們很多回憶。硬核游戲玩家也發(fā)現(xiàn),索尼旗下的游戲主機(jī)PlayStation 5,在各大電商平臺秒售罄。

這再一次證明了,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容對消費以及硬件消費的極強(qiáng)的刺激作用。事實上,這也是索尼互娛內(nèi)部很早就想明白的事情。

在最近鈦媒體APP與索尼互動娛樂(上海)有限公司董事長兼總裁江口達(dá)雄的一次獨家對話中,他表示,硬件銷售一定要與內(nèi)容捆綁在一起,這是索尼集團(tuán)一直堅持的經(jīng)營理念。

若要往更久遠(yuǎn)追溯的話,在上個世紀(jì)八十年代,索尼創(chuàng)始人之一盛田昭夫就提出過,“有必要將最高檔的硬件與最先端的內(nèi)容結(jié)合,才能掌握市場。”

也可以說,這是支撐這家全球知名的大型綜合性跨國企業(yè)近八十年的歷程的基石之一。

以電子業(yè)務(wù)起家,索尼開發(fā)出了日本的第一臺晶體管收音機(jī),進(jìn)軍半導(dǎo)體行業(yè)。而后,通過與外國公司合資開展音樂業(yè)務(wù),收購?fù)鈬鹃_展電影業(yè)務(wù),集團(tuán)內(nèi)部的合資企業(yè)開展游戲業(yè)務(wù),索尼發(fā)展成為一家由多個業(yè)務(wù)部門組成的跨國大集團(tuán)公司。

索尼是日本最早擁有全球化野心的企業(yè)之一,也是日企出海的老前輩與模范生。索尼六大主要業(yè)務(wù)部門中有一半的總部設(shè)在美國,量身定制的組織結(jié)構(gòu)提供支持,以實現(xiàn)最恰當(dāng)?shù)娜蜻\營策略。索尼也是第一家在美國上市的日本公司。

不同于單向輸出和銷售本土的產(chǎn)品,索尼出海的做法是,找到并且得到全球各市場的最優(yōu)質(zhì)的資源,再賣給全球可能喜愛它的消費者。這可能是企業(yè)出海賺錢的最高境界。

對應(yīng)到游戲行業(yè),在中國市場,早在2016年,索尼互動娛樂上海就發(fā)起了“中國之星計劃”,通過資金、技術(shù)及全球化市場營銷的支持,扶持中國本土的主機(jī)游戲的開發(fā)者,將高質(zhì)量的中國游戲作品推向全球市場。

在第一期和第二期成功的基礎(chǔ)上,第三期計劃已于2022年11月啟動。今年暑期,第三期計劃第三批新游也悉數(shù)向市場公布。
索尼互動娛樂“中國之星計劃”第三期第三批新游作品及其制作人,圖片由SIE官方提供

索尼互動娛樂“中國之星計劃”第三期第三批新游作品及其制作人,圖片由SIE官方提供

在索尼集團(tuán)眾多業(yè)務(wù)矩陣中,游戲業(yè)務(wù)的重要量級近些年愈發(fā)提升。

鈦媒體APP觀察到,作為索尼集團(tuán)收入第一大來源,游戲及網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)務(wù)(G&NS)已經(jīng)成為上一個財年業(yè)績表現(xiàn)上最大的亮點,沒有之一。

現(xiàn)階段,索尼集團(tuán)的收入來自六大板塊:游戲與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)業(yè)務(wù);音樂業(yè)務(wù);影視業(yè)務(wù);娛樂、技術(shù)及服務(wù)業(yè)務(wù);影像與傳感解決方案業(yè)務(wù);金融服務(wù)業(yè)務(wù)。

在2023財年集團(tuán)全年銷售收入與凈利潤同比分別下降7%和3%的情況下,G&NS部分的銷售收入同比增長17%至42677億日元,營業(yè)利潤同比增長16%至2902億日元。

財報解釋,G&NS部門增長主要得益于,PS 5的持續(xù)滲透和游戲軟件的強(qiáng)勁銷售,包括用戶轉(zhuǎn)向PlayStation的網(wǎng)絡(luò)服務(wù),持續(xù)穩(wěn)定PS PLUS增值服務(wù)所貢獻(xiàn)。

與游戲業(yè)務(wù)的貢獻(xiàn)類似,索尼集團(tuán)內(nèi)容方向上的音樂業(yè)務(wù)(Music)和影視業(yè)務(wù)(Picture)銷售收入也實現(xiàn)了同比增長,分別增長了17%和9%。

現(xiàn)在的索尼,更像是一家從事娛樂業(yè)的公司。索尼集團(tuán)正在以娛樂業(yè)為中心,抵御宏觀經(jīng)濟(jì)不確定性的風(fēng)險。

One Sony策略:最高檔的內(nèi)容必須匹配最先端的硬件

事實上,2012年,索尼集團(tuán)就明確推出“One Sony”策略,將內(nèi)容和硬件各業(yè)務(wù)捆綁在一起。

當(dāng)年,平井一夫上任,成為索尼集團(tuán)新一任總裁兼CEO。新的管理團(tuán)隊推出了該方案,旨在復(fù)興電子業(yè)務(wù),促進(jìn)業(yè)務(wù)成長,并創(chuàng)造一個新的價值。

他們定下了數(shù)碼影像(數(shù)碼相機(jī)、攝像機(jī)等)、游戲(PlayStation 3,PlayStation Network等)和移動業(yè)務(wù)(主要是手機(jī))是聚焦的三個主要發(fā)展方向。

主機(jī)游戲之外,電影產(chǎn)業(yè)是一個很好理解索尼公司“軟硬結(jié)合”戰(zhàn)略遠(yuǎn)見的案例。

1988年,在索尼與哥倫比亞廣播公司成立的合資唱片公司二十周年的慶典上,盛田昭夫雄心勃勃地說:“由于軟件的發(fā)展,新的硬件才會發(fā)揮作用。我想,不僅是音樂,還包括電影在內(nèi),索尼要確立更大、更廣的軟件業(yè)務(wù)。”

在他的主導(dǎo)下,1989年,在美國,索尼集團(tuán)陸續(xù)從可口可樂手中,拿下了哥倫比亞影業(yè)公司(Columbia Pictures Corporation)的電影與音樂部門(哥倫比亞三星制片和哥倫比亞唱片),使其成為索尼影視娛樂(Sony Picture Entertainment)的旗下子公司。
1989年,索尼公司從可口可樂手中買下哥倫比亞影業(yè),圖片來自索尼影業(yè)官網(wǎng)

1989年,索尼公司從可口可樂手中買下哥倫比亞影業(yè),圖片來自索尼影業(yè)官網(wǎng)

當(dāng)時的時代背景是,日本經(jīng)濟(jì)大幅起飛,牢牢穩(wěn)固住了世界第二大經(jīng)濟(jì)體的地位。而因為高利率政策、金融市場動蕩、財政赤字等因素下,美國經(jīng)濟(jì)進(jìn)入了一個衰退期。

于是,索尼與哥倫比亞影業(yè)這起并購案,與當(dāng)時日本三菱集團(tuán)買下紐約的地標(biāo)洛克菲勒大樓,并駕齊驅(qū),創(chuàng)下了當(dāng)時日本最大的兩宗海外并購案紀(jì)錄,讓一些美國人驚呼,“日本在買下美國!”(Japan buying up America)。

為了獲得影像業(yè)全球頂級的內(nèi)容,電影這一娛樂工業(yè)皇冠上的明珠是不可錯過的。這也可以稱得上是索尼進(jìn)攻海外市場最為濃墨重彩的一筆。

實際上,當(dāng)時,哥倫比亞影業(yè)已經(jīng)利潤微薄,而索尼卻以每股27美元購買,屬于是一個高價。索尼在思考的是,哥倫比亞的電影和電視等積淀深厚的內(nèi)容,對于一家在新興電視和音頻技術(shù)方面擁有強(qiáng)大影響力的公司具有極高的戰(zhàn)略價值。

這之后,全球電影產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了一個蓬勃發(fā)展的爆發(fā)期。在亞洲,90年代的港產(chǎn)片進(jìn)入了最鼎盛的時期;在好萊塢,1994年也被稱之為影史上最輝煌的時刻。

不過,現(xiàn)在看來極具戰(zhàn)略眼光的舉措,在當(dāng)時,這樁日本歷史上金額最高的收購案,一度使索尼成為日本史上虧損額度最高的企業(yè)。核心原因是,彼時索尼影業(yè)票房不佳,成為索尼利潤增長的最大拖累。

經(jīng)過1990年代的市場普及與教育,加之索尼“全球本土化”的策略強(qiáng)調(diào),收購后成功的關(guān)鍵在于“不凸顯日本公司的特點”,保證使被收購的公司保持美國特色,2002年,索尼影業(yè)旗下的美式超級英雄電影《蜘蛛俠》(Spider-Man)系列突然賣爆,索尼影業(yè)由此翻身,成為索尼集團(tuán)利潤的臺柱子。

連同《蜘蛛俠2》(Spider-Man 2)和《蜘蛛俠3》(Spider-Man 3),蜘蛛俠三部曲,成為美國影史上最賣座的超級英雄系列電影,也是索尼哥倫比亞影業(yè)票房最高的作品系列。直到現(xiàn)在,蜘蛛俠系列IP依舊是索尼在全球娛樂市場的搖錢樹。

2004年,在時任索尼美國董事長霍華德·斯金格(Howard Stringer)主導(dǎo)下,索尼牽頭的財團(tuán)還共同出資48億美元,收購了好萊塢歷史最為悠久的電影公司米高梅(Metro-Goldwyn-Mayer Studios, 2022年3月17日,亞馬遜完成以84.5億美元收購米高梅),索尼占股20%。

由此,索尼電影事業(yè)部門成為當(dāng)時美國最大的電影制作公司。

PlayStation奇跡:從為競品代工到躋身全球第一

PlayStation是在什么背景下出現(xiàn)的?

1991年,索尼才開始進(jìn)入視頻游戲行業(yè),當(dāng)時是為其他游戲機(jī)廠商提供游戲機(jī)的零部件,比如,任天堂的超級任天堂的聲音芯片。

當(dāng)索尼進(jìn)入出井伸之(1996年4月至2005年6月任社長)時代,索尼也由家電時代進(jìn)入了科技產(chǎn)業(yè)。他在任內(nèi)積極改革索尼公司,采用美式管理制度,提出“Digital Dream Kids”的口號。

三十年前,作為一家家電業(yè)龍頭企業(yè)的掌舵者,出井伸之提出了很多價值理念和戰(zhàn)略思想,現(xiàn)在看起來也非常新潮和前衛(wèi)。

最經(jīng)典的是,在1995年索尼的年度管理會議上,出井伸之提出了“精神再生”“數(shù)碼、夢想、小孩”兩個公司經(jīng)營方向的愿景,與主軸以迎接“數(shù)碼浪潮”的來臨。

他認(rèn)為,“索尼賣的是個人體驗,我們存在的理由是創(chuàng)造人們的欲望,進(jìn)入他們的生活,提供一種夢想”。

而“個人體驗并不是維持人類生命的必需品”,“為了達(dá)到這個目的,我們得保持充滿好奇和歡樂的赤子之心,給予人們一種像孩子般無憂無慮的快樂生活”。

當(dāng)然,這背后也折射出,在高度競爭的電子產(chǎn)業(yè),出井伸之的一種憂慮——“如果不發(fā)展出一個嶄新的業(yè)務(wù)模式,索尼將淪為網(wǎng)絡(luò)操作者零部件供應(yīng)商。新的索尼產(chǎn)品就應(yīng)是娛樂、電子和情感的融合。”

正是在出井伸之的時期,剛立項后不久的PlayStation興起并壯大了。

在外部競爭壓力和內(nèi)部激烈爭議聲中,第一臺PlayStation于1994年12月于日本發(fā)布,第二年,在全球市場發(fā)布。

事實上,放眼全球市場,抑或是日本本土,索尼入局主機(jī)游戲市場的時間,并不算太早。但是,為其他企業(yè)供貨的過程中,索尼研究了游戲機(jī)市場,積累了認(rèn)知、經(jīng)驗和技術(shù)。當(dāng)時,PlayStation這一具有3D功能、基于CD-ROM的游戲機(jī),降低了開發(fā)成本,更容易被制造,售價也低于同類產(chǎn)品。

所以,PlayStation第一代剛一發(fā)布,在北美和歐洲市場就廣受歡迎,收獲了巨大銷量。后來,初代PlayStation也成為全球第一臺出貨量超過1億臺的游戲機(jī)。

最新一代的PlayStation 5,截至今年6月,總銷量已超過6170萬臺。

第三方數(shù)據(jù)顯示,PlayStation 5在銷量上不僅處于游戲主機(jī)賽道第一,而且銷量增長速度已經(jīng)趕超上一代PlayStation 4。而其競爭對手微軟Xbox Series和任天堂Switch不僅銷量上落后,銷量增長率上已經(jīng)呈現(xiàn)下滑的趨勢。
PlayStation 5,圖片由SIE官方提供

PlayStation 5,圖片由SIE官方提供

女性與家庭,PlayStation的未來?

在全球市場獲得成功,才是真的成功。這是索尼公司創(chuàng)始人井深大和盛田昭夫,在創(chuàng)業(yè)之初就有過的遠(yuǎn)大理想,也是根植于索尼集團(tuán)每一個員工的精神內(nèi)核。

“我們真的沒有辦法只滿足于日本市場,一定要海外市場成功,才是成功的感覺。創(chuàng)始人的精神是很明確的。”江口達(dá)雄對鈦媒體APP說。

與One Sony同時確認(rèn)為集團(tuán)策略的是,2012年,制定目標(biāo)策略時,索尼集團(tuán)提出,兩年后,索尼來自新興市場(指日本、北美和歐洲以外的市場)的音視頻類消費產(chǎn)品的銷售額,力爭占到該類產(chǎn)品全球總銷售額的60%。

之于索尼中國而言,“One Sony”被提上日程的速度加快了。

江口達(dá)雄告訴鈦媒體APP,今年One Sony也有一項比較有標(biāo)志意義的行動,就是在游戲行業(yè)展會Bilibili World上,索尼中國各分公司攜旗下多元業(yè)務(wù)首次以Sony Expo 2024的形式亮相。

而這次出席,也讓索尼中國其他部門的領(lǐng)導(dǎo)者意識到,體驗與互動是消費者最關(guān)注的事情,游戲玩家們對游戲是如此熱愛與忠誠,中國的女性玩家和女性主機(jī)消費者已然崛起。

游戲行業(yè)不再只是車、槍、球等男性玩家偏好主導(dǎo)的市場了。

今年ChinaJoy期間,中國音像與數(shù)字協(xié)會游戲出版工作委員會發(fā)布的《2024年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,在主機(jī)游戲玩家占比較重的海外市場,模擬經(jīng)營類占比從去年的5.28%增至今年的9.97%,而此前收入占比較高的射擊類跌至7.60%。

這也回答了一個問題,PlayStation下一個增量市場或者未來空間會在哪里?

“我們要繼續(xù)發(fā)展、成長的話,必須要開始與女性玩家溝通。”江口達(dá)雄告訴鈦媒體APP,在用戶畫像上,硬件始終是統(tǒng)一的,PS 5就是PS 5,但是,內(nèi)容上會有很強(qiáng)的區(qū)隔。與男性玩家偏好射擊類和搏斗類游戲不同的是,女性玩家喜歡的游戲內(nèi)容會更偏向比如做衣服、煮飯等模擬經(jīng)營類游戲。

他舉例說,今年,疊紙游戲的《無限暖暖》已經(jīng)開發(fā)了PS 5版本。在Bilibili World上,PlayStation的10個試玩展臺,女性玩家排滿了隊伍。這款游戲不僅會上線國內(nèi),包括美國和日本在內(nèi)的海外市場同樣是目標(biāo)。
知名手游IP《無限暖暖》即將登錄PlayStation,圖片由SIE官方提供

知名手游IP《無限暖暖》即將登錄PlayStation,圖片由SIE官方提供

將手游開發(fā)主機(jī)版本,擴(kuò)充更多用戶場景,對游戲廠商來說同樣是勢在必行的事項。

以暖暖系列歸屬于二次元游戲市場來看,據(jù)音數(shù)協(xié)發(fā)布的數(shù)據(jù),在去年二次元游戲收入同比大幅增長31%的勢頭之下,今年上半年市場開始遇冷,二次元移動游戲市場實銷收入158.45億元,同比減少5.39%。主要的原因是,是頭部老產(chǎn)品生命周期進(jìn)入尾聲,而新品潛力尚未得以完全釋放。

可以預(yù)見的是,未來會有越來越多已經(jīng)在手游市場被驗證過的頭部產(chǎn)品和IP大作,會逐一進(jìn)軍主機(jī)市場。由內(nèi)容偏好帶來的玩家人群市場的分化,另外一個潛在的市場,客廳場景,或許會被激活,這同樣是江口達(dá)雄認(rèn)為PlayStation會勢在必得的戰(zhàn)場。

以下是鈦媒體APP與江口達(dá)雄對話的部分實錄:

鈦媒體APP:今年您感受到了中國的游戲行業(yè)有什么新的變化?

江口達(dá)雄:我們感受到,越來越多年輕人注重硬件產(chǎn)品體驗,很多女性玩家對主機(jī)游戲也非常感興趣。

舉個例子,我們PlayStation每一年暑期都會去Bilibili World和ChinaJoy參展。但是今年,索尼中國與我們一起聯(lián)合參展了Bilibili World。因為索尼中國的主要產(chǎn)品是消費電子產(chǎn)品,電視機(jī)、相機(jī)、耳機(jī)等,也需要接近年輕人。

到了展會現(xiàn)場,索尼中國的高管們真的嚇一跳。過去他們面對的消費者,是年紀(jì)比較大一些。買索尼電視BRAVIA的,一般都是30歲、40歲的,而且這個電視機(jī)也蠻貴的。他們看到展會現(xiàn)場,有這么多年輕人,這么多女孩子,我相信,他們也發(fā)現(xiàn)了,也學(xué)到一些,必須要有時尚的形象,要以體驗為主。

鈦媒體APP:在Bilibili World上合作,是索尼中國各分公司第一次這樣做嗎?

江口達(dá)雄:對,BilibiliWorld上的合作,今年是第一次。其實索尼集團(tuán)硬件是核心,但是我們有游戲部門PlayStation,有專門做動漫的公司安尼普(Aniplex),還有索尼音樂(Sony Music),索尼影視(Sony Picture),有很多的內(nèi)容公司。以前,我們是各自分散做業(yè)務(wù),但是最近越來越覺得,硬件跟軟件是一定要綁在一起。

消費者買電視的目的是看電影、聽音樂。我們手上已經(jīng)有這么多的內(nèi)容公司,應(yīng)該要來一起打造一個形象。一起參加Bilibili World,我覺得算是一個成功。對中國市場來說,我們找到了一個更大的消費群體。當(dāng)然,以后我們也會調(diào)整廣告、行銷和市場的做法。

鈦媒體APP:索尼中國這樣做的背后,是基于怎樣的考慮?

江口達(dá)雄:也是剛剛開始而已。確實,已經(jīng)很多活動,我們會一起做。中國的市場很大,對索尼來說也很大。我們各家公司都到齊了,都在中國,沒有理由大家不一起合作。所以,這一兩年,集團(tuán)內(nèi)的各個總裁,一起溝通、規(guī)劃,參加活動是第一步,我們有一起做一個宣傳的視頻,一起開發(fā)新產(chǎn)品,已經(jīng)起步了。

鈦媒體APP:各業(yè)務(wù)一起合作,是索尼集團(tuán)面向中國市場獨有的策略嗎?

江口達(dá)雄:是中國,是我們自己想的。其實,國際大企業(yè)都面對一個問題,內(nèi)部各個部門是分開的。但是中國,剛好就在一個大市場里面,我們交流也蠻頻繁。這不是日本總部或者美國總部對我們說,你們要這樣做。而是我們各家公司的總裁自己說,我們一起做,我們覺得非常好。

鈦媒體APP:內(nèi)容生態(tài)的豐富性和完善性,的確是索尼區(qū)別于很多硬件廠商一個很獨特的優(yōu)勢。

江口達(dá)雄:確實。在中國市場,大家都已經(jīng)很厲害,硬件產(chǎn)品選擇很多,而且可以很便宜。索尼要怎么發(fā)展?一定要跟內(nèi)容一起,要強(qiáng)調(diào)體驗。

索尼的總部老大們,不會說,我們是一家家電公司,也不會說,我們是一家娛樂公司。以后可能會慢慢改變,不會還是像現(xiàn)在這樣,中國消費者聽到索尼,想到的是電視機(jī)、相機(jī),或者是一個娛樂公司。其實索尼是一個包括設(shè)備、內(nèi)容,都會提供的公司。

鈦媒體APP:今后索尼中國各分公司在業(yè)務(wù)上會有更多聯(lián)動嗎?比如說,我看到今年ChinaJoy展區(qū)里,很多硬件廠商都來了,甚至還包括一些車企。

江口達(dá)雄:這是市場的一些變化,我覺得是好事。這是一個游戲業(yè)界的展覽會,說明大家都看好玩家群體。游戲玩家、二次元粉絲,這些興趣社群已經(jīng)很大了,而且他們的忠誠度也很高。這是我們做內(nèi)容的、娛樂業(yè)界的人,很早就知道的。玩家是真的很有愛的,也很支持我們,我們也要支持他們,這是必須要的。

硬件公司,是很努力地做出最好的產(chǎn)品提供給消費者,但是,有時候他們沒有直接與消費者交流的機(jī)會。他們看到了,有這樣的社群,大家都有同一個興趣,公司可以去跟他們溝通。

當(dāng)然,他們的第一目的應(yīng)該是宣傳,也可以聽到玩家的反饋,以后設(shè)計新車的時候,可以考慮游戲的元素、二次元的元素。我覺得是一個好事情。

鈦媒體APP:您剛剛也提到,你們在Bilibili World觀察到,現(xiàn)在有很多年輕的女性玩家群體。我們也發(fā)現(xiàn),在ChinaJoy現(xiàn)場,男性玩家更多。這就說明,女性市場對于很多游戲公司來說,還比較空白,也是一個新的增量。怎么把更多女性玩家拉入到游戲市場?PlayStation是如何考慮的?

江口達(dá)雄:你說的沒有錯。中國的游戲業(yè)界快速發(fā)展,去年,游戲行業(yè)的收入金額超過3000億元,游戲玩家群體規(guī)模有6.6億。真的是超級大。但我們還要再繼續(xù)發(fā)展、成長的話,必須開始與女性玩家溝通。

至于怎么把更多的女性玩家拉入到游戲市場,我覺得,還是看什么內(nèi)容。我們的硬件產(chǎn)品,男女都一樣,PS 5就是PS 5。但是在提供的內(nèi)容上,我們必須要開發(fā)女性玩家喜歡的類型的游戲內(nèi)容。男性玩家喜歡射擊類的、搏斗類的,與別人打比賽的、競爭的內(nèi)容,女性玩家喜歡模擬經(jīng)營類的,比如做衣服、煮飯之類的。

我們已經(jīng)開始和疊紙游戲合作。疊紙游戲本來是手游比較強(qiáng),是暖暖系列的開發(fā)商,主要為女性做手游的一個公司。他們的游戲的玩法是,給可愛的女生換衣服,然后,就換個衣服的話題,與朋友交流,看看各自的衣服是不是很可愛。

他們以前主要是在手機(jī)上,但是,疊紙游戲已經(jīng)開發(fā)完成了PS 5版本的《無限暖暖》。以前是小屏幕里面的暖暖,現(xiàn)在是80寸、60寸的畫面里暖暖,是大屏幕里可以玩最可愛的暖暖。一樣可以換衣服,但是,不是只有換衣服,是一個開放世界的冒險游戲,換衣服后角色會有不同的功能和力量。

這樣的玩法其實也蠻有趣。手游是觸控,在屏幕上劃來劃去,PS 5版本會有手柄,用手柄玩的感覺又不一樣。在Bilibili World,我們有10個試玩臺,都是《無限暖暖》開發(fā)中的游戲,女性玩家排隊很長,99%都是女性玩家。

而且,女性玩家們真的對暖暖這個IP很有愛。我們也認(rèn)真跟她們溝通,讓她們玩一玩,聽聽她們的意見,覺得怎么樣,哪里不好,滿不滿意,手柄是不是更好?

我們還沒有發(fā)布《無限暖暖》上市的時間,但是我希望它很快上市。這次很特別的是,不只是中國上市,是全球一起同步上市。在美國、日本,我們已經(jīng)宣布過,未來會有《無限暖暖》這個IP。

所以,《無限暖暖》上線有兩個目的,第一個是開拓女性玩家,第二個目的是開拓海外市場,我們一起在海外市場挑戰(zhàn)Made in China的內(nèi)容。

我覺得這是索尼在中國的存在意義的很重要的一部分,而且,未來越來越重要的一部分是,帶中國的創(chuàng)造者和優(yōu)秀的作品去國外。這是其他公司可能沒有辦法做到的優(yōu)勢。他們頂多找到優(yōu)秀的開發(fā)者說,ok,我給你錢,你加油。

在海外,我們索尼的電影公司很強(qiáng)大,在好萊塢也是四大電影公司之一。如果我們認(rèn)識一個好的中國的電影導(dǎo)演,可以說,ok,你拍好,我們一起去美國,然后我們可以給他一個好萊塢的舞臺。唱歌也是。如果找到很厲害的歌手的話,我們Sony Music可以跟他一起去全球市場,然后他有可能變成一個全球的明星,對中國的音樂創(chuàng)作者也有利。

我們的“中國之星計劃”中,是PlayStation帶著中國的游戲開發(fā)者一起出海,挑戰(zhàn)海外市場。這不僅是PlayStation,也是整個索尼集團(tuán)在中國的存在的一個意義,而且這是中國或者全球市場其他公司也許做不到的。

這也要花時間,不是一年、兩年可以賺回來的,是以十年、二十年的長期規(guī)劃來說,把中國的優(yōu)秀的人才,娛樂業(yè)的綜合的人才,一起去帶去世界的舞臺。

鈦媒體APP:游戲玩家群體,似乎性別分化的趨勢比較明顯。這兩類群體有沒有一起玩游戲的可能?合家歡的游戲市場,你們是怎么看的?

江口達(dá)雄:這是一個好問題?,F(xiàn)在游戲主要有三個平臺,手機(jī)、 PC和主機(jī)。手機(jī)和PC游戲,大家更多的是通過網(wǎng)絡(luò)一起玩,但是,我們看不到對方的臉,人也是不在一起的。而且,屏幕太小,身邊的人也不知道各自在玩什么游戲。爸爸、媽媽不知道小朋友在玩什么游戲,他們都在自己的房間里玩。

我們主機(jī)游戲,大部分都是放在客廳,用電視機(jī)玩。小朋友玩足球游戲《FIFA》,爸爸、媽媽也可以看到,他是在玩足球游戲。有時候,爸爸可以跟小朋友說,我們一起玩吧?,F(xiàn)在家庭,一起看電視的場景越來越少。但是,一起玩游戲的話,爸爸跟小朋友一起打籃球什么的,是可以的。這是我覺得主機(jī)游戲的非常好的特點。

我們有一個很火的游戲是《雙人成行》(It Takes Two),是真的很棒,可愛的卡通設(shè)計角色,一定要兩個人一起玩,同一臺電視機(jī),右邊畫面是他的,左邊是我的,各拿一只手柄,一起冒險、一起合作過關(guān)。而且一定要合作,拉近兩個人的距離。男女朋友也非常適合玩。《雙人成行》是一個代表,而且這是主機(jī)游戲才能提供的體驗。

鈦媒體APP:談到帶中國游戲開發(fā)者出海,在今年“中國之星計劃”發(fā)布會的現(xiàn)場,一個很有意思的現(xiàn)象,坐在我旁邊的一位媒體記者,來自韓國,他說這是他第一次來上海。我想,韓國媒體也開始主動關(guān)注中國游戲行業(yè)正在發(fā)生什么樣的變化。中國現(xiàn)在的游戲產(chǎn)業(yè),已經(jīng)可以反哺全球市場了嗎?已經(jīng)具備這個能力了嗎?

江口達(dá)雄:這個趨勢已經(jīng)開始了。中國的游戲已經(jīng)越來越強(qiáng)。其實已經(jīng)有幾款游戲是成功的例子,代表性的是米哈游公司的《原神》,在全球都很紅,日本和美國的排行榜都非常高。《原神》給中國的游戲業(yè)界帶來了一個革命性的變化,因為太成功了,在海外也是。

2019年,ChinaJoy的時候,《原神》在我們PlayStation的展位做了展示,發(fā)布了新聞。那時候,有一些負(fù)面的反應(yīng),但是我們堅持覺得,這個游戲很好,而且,我們要一起出海。后來《原神》大獲成功,全世界的玩家很喜歡,米哈游也成功了。

其他中國的游戲開發(fā)者也有了一個信心:米哈游出海成功了,那我們也應(yīng)該有機(jī)會??吹匠晒Φ睦?,大家就會開始研究。以前做手機(jī)游戲與PC游戲的,雖然國內(nèi)市場在繼續(xù)擴(kuò)大,但是,他們想要更好,就一定要挑戰(zhàn)海外市場。

他們越了解海外市場,就越發(fā)覺得,主機(jī)游戲很重要。因為國內(nèi)是手機(jī)游戲與PC游戲占主導(dǎo),主機(jī)游戲是相對小眾的市場。但是,歐洲、美國,也包括日本,大部分的玩家都喜歡玩主機(jī)游戲,PlayStation,Xbox, Nintendo。

所以,去海外必須要開發(fā)主機(jī)游戲,但他們很多也不知道怎么開發(fā)。雖然游戲本身是一樣的,但是,主機(jī)游戲玩法不一樣,很多部分要修改,要應(yīng)對主機(jī)游戲玩家的習(xí)慣。

“中國之星計劃”,我們已經(jīng)做了8年,幫助開發(fā)者做PlayStation版本的游戲,介紹海外發(fā)行的做法?,F(xiàn)在報名的公司越來越多。2022年,我們開啟的“中國之星計劃”第三期,到現(xiàn)在,已經(jīng)超過了100個游戲項目的報名。

所以,挑戰(zhàn)海外市場,跟PlayStation一起走,是一個業(yè)界的新趨勢。

其實,米哈游跟我們也非常有緣分。因為最初的堅持,而且一起去美國、日本市場,然后《原神》在海外就起來了。米哈游的高層對索尼有非常特別的感情,我們是一起努力的合作伙伴的感覺。其他的游戲公司來問米哈游,怎么成功開拓海外市場的?他們每次都說,是因為跟索尼一起去的,所以成功了,他們會介紹這個故事。這很給我們加分。

鈦媒體APP:現(xiàn)在大家都在談游戲出海,外界也確實感覺到,游戲出海的話題很熱,中國的游戲公司出海的意愿很迫切。海外市場,真的在游戲公司那里達(dá)到戰(zhàn)略級的地位了么?還是說,這是“退而求其次”的選擇,只是大家覺得國內(nèi)市場太卷了,所以要出去試一試,并且還是去那些相對本土市場還要小一些的市場?

江口達(dá)雄:實際上,我們還沒有對外宣布我們整個索尼集團(tuán)在中國做推動出海的項目,但是確實我們內(nèi)部在規(guī)劃。這不是一兩年的事情,是真的要花時間。而且,怎么改革、優(yōu)化、升級一個著名的品牌形象,不簡單。

所以,我們集團(tuán)現(xiàn)在各個公司還在討論。但是,“中國之星計劃”的成功做法,其實可以應(yīng)用到其他領(lǐng)域,音樂、電影都可以。

索尼集團(tuán)一直強(qiáng)調(diào)的是,支持創(chuàng)作者。電影人的攝像機(jī)是索尼的,直播的人以前都是用手機(jī),但是隨著他們越來越專業(yè),還是要用專業(yè)的相機(jī),索尼的阿爾法。其實我們PlayStation也是給游戲開發(fā)者一個舞臺和平臺,他們在PS 5上開發(fā)新游戲。我們的硬件產(chǎn)品都是為了幫助創(chuàng)作者。

支持創(chuàng)作者,也已經(jīng)是一個全球的趨勢。在中國支持創(chuàng)作者的方案,還在規(guī)劃中,一個關(guān)鍵詞就是“出海”。

鈦媒體APP:中國想要出海的企業(yè),基本上會發(fā)現(xiàn),難點集中在本地化和跨國運營管理。其實索尼集團(tuán)是一個中國企業(yè)出海很好的學(xué)習(xí)對象。因為作為一家日本公司,索尼不僅在中國等新興市場做得很好,在歐美市場等發(fā)達(dá)國家也占據(jù)很重要的位置,無論是游戲機(jī)、相機(jī)、電視機(jī)等硬件設(shè)備,還是游戲、電影和音樂等內(nèi)容產(chǎn)品。

江口達(dá)雄:真的。索尼公司已經(jīng)經(jīng)營了七十幾年了,去美國也已經(jīng)五十幾年了。本來是一家日本的小公司,五十幾年前,去挑戰(zhàn)美國市場,慢慢開拓,然后現(xiàn)在變成了全球的公司,對亞洲公司來說,索尼算是一個出海的“老前輩”了。

鈦媒體APP:在跨國經(jīng)營上,索尼互娛可以總結(jié)和可被借鑒的方法論也有很多。在當(dāng)下這個時間節(jié)點,您認(rèn)為,中國游戲出海,你們可以分享的、可提供的經(jīng)驗是什么?

江口達(dá)雄:其實每一個市場,每一個國家和地區(qū),都有不同的口味,興趣的社區(qū)都不一樣。我們手上有很多的數(shù)據(jù),也有很多理解。

比如,南美市場是什么樣子的?在南美市場,巴西跟阿根廷又不一樣。還有,東南亞有什么樣的法律上的難題?印度市場進(jìn)去的時候,要操心什么?

每一個國家都有特殊的機(jī)會與風(fēng)險。索尼與全世界很多國家都做過生意,還在當(dāng)?shù)亻_有工廠。我們可以提供的是,目標(biāo)市場的特點,我們可以介紹人脈,介紹當(dāng)?shù)氐暮献骰锇?。這些我們都是比較有經(jīng)驗的。

現(xiàn)在,大家的硬件產(chǎn)品都已經(jīng)很好了,全球人都喜歡。要想的是,怎么融合硬件與軟件,硬件與內(nèi)容娛樂內(nèi)容怎么綁在一起?

中國的游戲開發(fā)者跟PlayStation一起出海,我們會告訴他們,南美市場是怎么樣,美國人喜歡什么樣,游戲的玩法要怎樣修改,還有,打廣告的時候怎么做。我們在一起,想一下,索尼也可以幫忙推廣。

其實游戲內(nèi)容是Made in China,還是Made in Japan,對很多玩家來說,不那么重要。好的內(nèi)容來了,比如《黑神話:悟空》,是中國風(fēng)的,中國古代世界觀的,如果是真的好玩,畫面漂亮,感興趣的故事,游戲內(nèi)容是哪一個國家的人做的無所謂,大家都會玩。

但是,玩家不知道這些內(nèi)容的話,都沒有辦法下載,沒有辦法買。索尼來介紹和推薦,國外的玩家會相信,這個游戲應(yīng)該會好玩,因為PlayStation有推薦。這些是我們可以幫忙打交道的事情。

鈦媒體APP:確實如您所言,游戲出海本地化的一個關(guān)鍵在于,理解不同的市場的偏好,還有妥善處理好法律相關(guān)的問題。我們接觸到的多數(shù)出海廠商,也意識到了這些是關(guān)鍵,每次談?wù)摰囊彩遣畈欢嗟脑掝}。

但為什么每年大家都在說這些問題?是如此難解決?為什么索尼互娛成功解決了?如果讓您復(fù)盤或者回顧一下的話,可否用三個關(guān)鍵詞來總結(jié),這些年來索尼做游戲出海成功的關(guān)鍵原因?

江口達(dá)雄:第一個是創(chuàng)辦人,這是歷史的事情。我們的創(chuàng)始人,他們兩位(鈦媒體APP注:井深大和盛田昭夫)的欲望很大。

那時候,戰(zhàn)爭剛剛結(jié)束,日本還是一個很窮的國家。兩個年輕人,我們的創(chuàng)始人,他們還是經(jīng)營小小的,十幾人的公司的時候,已經(jīng)有一個夢想是,海外市場。

他們的欲望真的很強(qiáng),這個精神也一直在我們的索尼的員工的心底。所以,我們真的沒有辦法只滿足于日本市場,一定要海外市場成功,才是成功的感覺。創(chuàng)始人的精神是很明確的。

第二個,應(yīng)該是品牌,索尼的品牌?,F(xiàn)在有很多市場、廣告和品牌的概念和說法,但是以前是真的沒有。索尼算是一個最早開始推動“Marketing”概念的,看到市場,分析市場,怎么投放廣告。然后,慢慢地,索尼的品牌起來了。做到現(xiàn)在的索尼品牌形象的老前輩,是真的很厲害。

第三個,可以說是轉(zhuǎn)型,硬件與內(nèi)容結(jié)合。索尼本來是硬件公司,后來加上了內(nèi)容生意。我們買了美國的電影公司、美國的音樂公司,開啟了游戲的生意。這是與以前的硬件完全不一樣的領(lǐng)域。那時候我們老大應(yīng)該很聰明,他們開始要我們挑戰(zhàn)娛樂業(yè)、內(nèi)容業(yè)?,F(xiàn)在,因為我們手上有很多IP,所以可以做很多事情。

鈦媒體APP:以前索尼以投資的方式或者資本的方式,去收購一些內(nèi)容相關(guān)的公司的時候,有沒有想過,現(xiàn)在軟件和硬件會結(jié)合得這么緊密?還是說,只是當(dāng)時的一些偶然的決策?我看到,現(xiàn)在中國的一些游戲公司也在投資智能硬件了。

江口達(dá)雄:我覺得硬件很重要,看電影、聽音樂、玩游戲都一樣,最后我們接觸的是硬件。玩游戲的話,手柄該怎么設(shè)計?其實是跟著內(nèi)容來。我們的目的是,提供沉浸感,沉浸的體驗,只是有內(nèi)容,又有限。好的游戲內(nèi)容,與手柄這些硬件的搭配,可以提供更深、更好的沉浸感。

其實電影也一樣。電影技術(shù)也一直在進(jìn)步,以前有3D戴眼鏡,后來,椅子可以震動。內(nèi)容提升,要突破沉浸感的時候,必須硬件也有些創(chuàng)意的突破,這個搭配以后是會繼續(xù)。

鈦媒體APP:關(guān)于硬件,關(guān)于消費電子市場,您剛剛也提到,中國國產(chǎn)硬件很便宜。確實很多中國很多廠商在打價格戰(zhàn),把價格壓到無限低。對索尼來說,追求高品質(zhì)的同時,相應(yīng)地,成本也會很高,定價也會高。在當(dāng)前這樣的市場環(huán)境中,你們會調(diào)整定價策略嗎?會關(guān)注低端市場嗎?

江口達(dá)雄:雖然我不是消費電子部門的,但是我想,我們還是堅持以品質(zhì)與體驗為主。其實每個企業(yè)、每個品牌都有任務(wù)。很多消費者期待的,比較平價的,容易入手的,畫質(zhì)差不多,音質(zhì)一般般,但是我買得起。每一家公司都有類似的產(chǎn)品線滿足這個需求。

但屬于索尼的應(yīng)該是,我們要好的內(nèi)容,我們提供新的、好品質(zhì)的,高畫質(zhì)、音質(zhì)好的產(chǎn)品,雖然有點一點點貴。這是一個頂級的、全新的體驗,這是大家對這個品牌的期待。我們?nèi)绻档土?,東西便宜了,這不符合消費者對索尼的期待。

我們堅持品質(zhì)。提升品質(zhì)有很多做法,硬件的性能提升,是一個做法,還有與索尼的內(nèi)容一起打造,做新的玩法,新的價值,也是索尼可以做的一個方向。

鈦媒體APP:現(xiàn)在很多硬件設(shè)備都在搭載一些與AI相關(guān)的功能,您怎么看這樣的趨勢?PlayStation作為一個主機(jī)游戲的頭部產(chǎn)品系列,有沒有研發(fā)AI相關(guān)的功能,或者以后會不會做相關(guān)的研發(fā)?

江口達(dá)雄:其實AI是很早大家都在討論的話題,目前我手上沒有什么可以分享的信息,但這是趨勢。AI有很多用途,未來我們一定會用AI技術(shù)在硬件。還有,AI的游戲玩法,也應(yīng)該會有很多。

有一個方向,游戲開發(fā)的過程中,應(yīng)用AI的空間很大?,F(xiàn)在游戲業(yè)界有一個難點是,游戲開發(fā)的費用越來越大,有的要幾百億日元,很多都是人工費。AI可以提升效率,降低開發(fā)成本,這對大家都好。但是,AI在版權(quán)上面臨的問題,也很多。比如說,AI訓(xùn)練用了很多內(nèi)容的版權(quán)素材,會不會侵權(quán)?

我覺得,AI是一個有利大于弊的事情,雖然有很多要考量的,要克服的難點,總體對人類應(yīng)該是有幫助的。(本文獨家首發(fā)于鈦媒體APP,作者|李程程,編輯|胡潤峰)

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