預告片中玩家備受期待的悟空對戰(zhàn)四大天王  圖源:《黑神話:悟空》官網(wǎng)

雖然部分外國媒體針對閃退現(xiàn)象、游戲優(yōu)化和文化背景使一些外國玩家感到陌生等給出了負面意見,但仍擋不住玩家的熱情。

等待《黑神話·悟空》上線的玩家們在游戲群里“度日如年”,甚至有人在社交網(wǎng)絡上宣稱要“請假玩游戲”,“一覺睡到20號”。8月8日發(fā)布的預告片,在B站播放量超過1600萬次,有玩家圍繞它進行推測,甚至形成了一門“黑學”。

比如,預告片結尾處,出現(xiàn)了猴子與一位老者在火圈內對談的情節(jié),有玩家猜測這位老者是《西游記》作者吳承恩,“(吳承恩)四處旅行尋找靈感素材,也遇到了不少妖魔鬼怪,過程中還與天命人相遇、交談,最后平安回家撰寫《西游記》,這不就閉環(huán)了嗎?”這條評論,獲得7500個點贊。

以至于游戲科學聯(lián)合創(chuàng)始人、《黑神話:悟空》美術總監(jiān)楊奇不得不出面“辟謠”:“我看了不少內容解析視頻以及玩家們的討論,許多猜測之玄虛離奇,已經(jīng)超乎想象。”

圖源:《黑神話:悟空》預告片

7月,長期關注國產(chǎn)游戲銷量的國游銷量吧發(fā)布“2024國游銷量半年榜”,《黑神話:悟空》以預售120萬套、3.9億流水的成績位列榜首。這時距離游戲6月8日開啟預售,僅過去了一個多月。

作為對比,3A游戲中目前預售量最高的游戲是《賽博朋克2077》,2020年發(fā)售時的預購量達800萬套,而2020年的TGA年度游戲《最后生還者2》發(fā)售一周內銷量就超過400萬份。

截至8月20日中午12點15分,《黑神話:悟空》Steam同時在線人數(shù)超過130萬,如果算上PS5和WeGame平臺,游戲銷量將更為可觀,預計已大大超過此前的統(tǒng)計數(shù)據(jù)?!逗谏裨挘何蚩铡纺壳颁N量登頂多國Steam銷量榜,有望沖擊全球頂級3A游戲水平。

游戲正式上線后,迅速登上微博和抖音熱搜第一。截至20日中午12點,前三十條微博熱搜中,有8條是關于這款游戲的,抖音熱榜前十條,有5條與《黑神話:悟空》有關。

資本市場與《黑神話:悟空》相關的概念股、游戲股也水漲船高。比如,華誼兄弟今日20%漲停,自8月14日以來累計漲幅高達43%。

用“白菜價”研發(fā)3A大作

“中國何時能有自己3A大作?”“中國是否不適合3A游戲生存?”“為什么中國做不出自己的3A游戲?”

在《黑神話:悟空》首支預告片公布之前,這些問題被反復討論。

《黑神話:悟空》似乎給出了答案。曾捶胸頓足、恨鐵不成鋼,甚至粗暴斷言國內缺乏3A土壤的集體情緒,也仿佛找到了出口。

3A游戲這一概念盡管被媒體和玩家廣泛使用,但并沒有被精確定義。

AAA這一術語,最早出現(xiàn)在上世紀90年代的海外游戲市場,概念幾經(jīng)流變,從“備受期待的游戲”到“重敘事、擁有電影級畫面的游戲”。目前,關于3A游戲的主流理解,是擁有更高開發(fā)和營銷預算的單機游戲。1997年發(fā)布的《最終幻想7》,因其4500萬美元的制作成本和1億美元的營銷預算,成為最早戴上3A帽子的游戲之一。

馮驥卻對這個概念非常警惕。他在2020年的一篇知乎回答中說:“熱衷談3A是有危險的,這種熱衷容易混淆游戲工業(yè)化水平與游戲品質好壞這兩件截然不同的事,把手段當成了目的……3不3A是個問題嗎?游戲最要緊的是好玩。”

暫且把關于3A的爭論放在一邊,無論如何,做出好玩的游戲所需要的成本是實在的。那么,《黑神話:悟空》的成本是多少?

在2020年接受采訪時,馮驥說:“玩家玩1小時——不是說被不??ㄗ』蛘卟煌K?,是比較順暢的那種游戲體驗……每小時的開發(fā)成本是1500萬到2000萬元人民幣。”

游戲科學在同年接受國外游戲媒體IGN采訪時透露,《黑神話:悟空》的目標游戲時長為15個小時。但據(jù)參加過試玩的媒體和玩家估計,實際時長可能超過30小時。如果按照馮驥給出的開發(fā)成本測算,《黑神話:悟空》的研發(fā)成本約2.25億~6億元人民幣。

《黑神話:悟空》畫質細膩  圖源:《黑神話:悟空》預告片

即使以6億元人民幣(約合8400萬美元)計算,其研發(fā)成本在諸多3A游戲中也屬“白菜價”。

英國競爭與市場管理局在2023年發(fā)布的一份報告中指出,2024年和2025年發(fā)行的3A游戲平均開發(fā)預算為2億美元,《使命召喚》和《俠盜獵車手》新作的成本可能分別達到3億和2.5億美元以上。

一款游戲從立項到發(fā)行,成本通常還包括從預告片、社交網(wǎng)絡廣告到線下營銷費用。據(jù)上述報告,幾家主要3A游戲出版商的營銷成本差異很大,有的游戲營銷成本甚至超過開發(fā)成本。

而《黑神話:悟空》的營銷成本并不高。從2020年8月到正式上線,游戲科學共發(fā)布過8支預告片,2023年的試玩活動是最大的線下營銷活動。在接受新華社采訪時,他們還借機曝光了一個新Boss青背龍。

在最后一部宣傳片里,游戲科學甚至特地解釋:“為了證明不是完全不搞宣發(fā),我們又整了一部新的宣傳片。”

皮薄餡大的“悟空”,在成本上給國外大廠上了一課,也給國內的大廠們上了一課。

論資源,國內游戲大廠并不比國外同行差。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的《2024中國上市/非上市游戲企業(yè)競爭力報告》,2023年全球游戲收入Top 50上市游戲企業(yè)中,中國有17家企業(yè)入榜,居世界首位。在各種全球游戲公司排名的榜單上,騰訊和網(wǎng)易都穩(wěn)穩(wěn)排在前十。

論技術,國內大廠也并不落后。比如,《王者榮耀》“破曉”版本通過體積光場系統(tǒng)等技術,將復雜的光影系統(tǒng)壓縮至僅占2MB內存。再比如,網(wǎng)易《永劫無間》中的飛索系統(tǒng),通過Playable 動作系統(tǒng)等工具,實現(xiàn)了游戲動作控制效果的顯著提升,還被玩家拿來與國外頂級3A游戲《只狼》做對比。

最可能做出3A游戲的國內大廠,卻在3A領域長期失語,反而被一家名不見經(jīng)傳的創(chuàng)業(yè)公司拔得頭籌,缺乏創(chuàng)新或許是原因之一。2020年,騰訊研究院對騰訊游戲的員工做過一次問卷調查,約三分之二的受訪者認為自己負責的游戲產(chǎn)品創(chuàng)新比較一般或比較小。

《黑神話:悟空》的成功,是中國游戲產(chǎn)業(yè)工業(yè)化的必然,還只是一家創(chuàng)業(yè)公司追求極致的偶然結果?

改變不了潮水的方向

2018年,游戲科學剛決定做《黑神話:悟空》時,主美楊奇發(fā)了一條微博:“入行10年,仿佛就是等待這一天。”

對馮驥和楊奇來說,單機游戲是一直以來為之努力的夢想。而對中國游戲而言,《黑神話:悟空》證明中國游戲工業(yè)化能力的象征意義,大于它的商業(yè)能力。背后的潛臺詞是,叫好不一定叫座。

即使游戲科學的成本控制如此之好,仍有玩家擔心《黑神話:悟空》發(fā)售后能否回本。但很少有人擔心《原神》《王者榮耀》能否回本。

不可否認,潮水的方向變了。

據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),2023年,全球游戲產(chǎn)業(yè)收入達到1840億美元,其規(guī)模是10年前的兩倍以上,其中一半收入來自手游。在中國市場,這個趨勢更為明顯。據(jù)2024年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告,國內游戲市場實際銷售收入1472.67億元,其中移動游戲市場實銷收入1075.17億元,占比73%,而客戶端加主機游戲占比僅為23.4%。

在2020年發(fā)布第一支預告片之前,《黑神話:悟空》的制作團隊只有20多人,因為擔心招不到人才,所以通過提前發(fā)布預告片的方式來招聘。對比米哈游,《原神》開發(fā)團隊超400人,立項首期研發(fā)成本就高達1億美元。米哈游CEO蔡浩宇在一次演講中透露,《原神》上線后,每年還要再花2億美元維持研發(fā)和運營。

錢和人才,往往流向更容易生錢的地方。

10年前,Newzoo統(tǒng)計的全球游戲業(yè)收入最高的10家公司中,只有騰訊等4家公司的主營業(yè)務不是單機游戲。到今年7月,市值排名前十的全球主要游戲公司中,主營業(yè)務仍與單機游戲強相關的僅剩索尼、任天堂、EA、Take 2四家。

相比手游,3A游戲的商業(yè)化回報難稱驚艷。

按照《賽博朋克2077》開發(fā)商CD Project Group發(fā)布的公開信息,不算DLC,該游戲開發(fā)時間長達7年,按照當時的匯率來算,游戲開發(fā)和營銷成本約為3.16億美元。截至2023財年,游戲累計創(chuàng)收約7.5億美元,也就是說,10年的利潤約為4.3億美元。

作為3A游戲中第一梯隊的選手,《賽博朋克2077》的營收能力與頭部手游《王者榮耀》相差太遠。后者僅2023年一年就有14.8億美元收入(數(shù)據(jù)來自市場研究機構Appmagic),且每年還在持續(xù)創(chuàng)收。

在這背后,是3A游戲的土壤正在萎縮。

據(jù)分析公司DFC Intelligence的數(shù)據(jù),截至2020年年中,全球電子游戲玩家數(shù)量超過30億,其中主機游戲玩家占比8%。到2023年,全球玩家數(shù)37億,主機游戲和PC游戲玩家加起來,僅占8%。這意味著,此類游戲的玩家增長相對停滯。

圖源:《賽博朋克2077》預告片

一個月前接受新華社采訪時,馮驥說:“最后讓你痛苦的不是遠方的高山,而是鞋底的沙子,沙子是無窮無盡的,但你想走到那座山,就要忍受這個過程……踏上取經(jīng)路,比抵達靈山更重要。”

從這個意義上說,玩家情懷集中涌現(xiàn)的驚鴻一瞥還遠遠不夠,游戲科學的取經(jīng)路,還需要走很遠。

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