左:《魔獸世界》執(zhí)行制作人霍莉·朗代爾(Holly Longdale),右: 《魔獸世界》游戲高級總監(jiān)伊翁·哈茲科斯塔斯(Ion Hazzikostas),圖片來自官方

與中國市場闊別500多天后,《魔獸世界》(World of Warcraft)國服將在8月1日正式回歸。

爭取在第三個十年,有更多的玩家在艾澤拉斯(Azeroth,即時戰(zhàn)略游戲《魔獸爭霸》系列及大型多人在線角色扮演游戲《魔獸世界》中的世界)安家,是這款已經(jīng)上線近二十年的游戲的制作團隊下一個階段的目標。

作為暴雪娛樂發(fā)布的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲,《魔獸世界》曾在全球MMORPG游戲市場中占有絕對領(lǐng)先地位,也是截至目前在游戲產(chǎn)業(yè)史上運營時間最長的MMORPG游戲。在中國市場,國服停服之前,《魔獸世界》在中國開啟正式的商業(yè)化運營也已經(jīng)近十八年。

2023年1月24日起,由上海網(wǎng)之易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司所運營的包括《魔獸世界》在內(nèi)的暴雪公司旗下的多款游戲產(chǎn)品,在中國大陸地區(qū)的官方網(wǎng)站、游戲服務(wù)和戰(zhàn)網(wǎng)服務(wù)等已停止運營。

今年4月10日,暴雪中國和網(wǎng)易游戲同時宣布,雙方在過去超過15年的合作基礎(chǔ)上,達成了更新的游戲發(fā)行協(xié)議,自今年夏季開始陸續(xù)重返中國大陸市場。與此同時,微軟游戲與網(wǎng)易深化合作,通過結(jié)成戰(zhàn)略合作伙伴來嘗試將網(wǎng)易新游戲引入Xbox主機及其他平臺。

事實上,鈦媒體APP了解到,《魔獸世界》國服回歸,是暴雪內(nèi)部早已有之的規(guī)劃。

在今年ChinaJoy期間,《魔獸世界》執(zhí)行制作人霍莉·朗代爾(Holly Longdale) 與《魔獸世界》游戲高級總監(jiān)伊翁·哈茲科斯塔斯(Ion Hazzikostas)來到了中國。

朗代爾對鈦媒體APP透露,在國服停服的半年多時間里,團隊依舊在做中國地區(qū)的本地化工作,是希望在有機會回來的時候,能夠快速地在中國市場去重新上線運營。

“在我知道我們不得不離開中國的時候,真的是非常悲傷。我們受到很大的觸動,我們看到了中國社區(qū)的反應,他們也都非常的傷心。所以,現(xiàn)在能夠回來,我們感到無比喜悅,而且,我們能從中國玩家這里學到更多。”朗代爾對鈦媒體APP表示。

鈦媒體APP了解到,這是二人第一次以《魔獸世界》方代表來到中國。此前,《魔獸世界》制作團隊第一次來中國是在2019年。

但再次想要贏得中國玩家的心,可沒有那么容易。

米哈游旗下的《原神》為代表的二次元游戲崛起并且成功輸出海外,成為了中國游戲廠商的出海的一面旗幟;《蛋仔派對》和《元夢之星》掀起了休閑派對游戲的熱潮,撐起了中國游戲巨頭騰訊和網(wǎng)易兩家公司年度商戰(zhàn)主題;超級APP生態(tài)下小程序游戲生態(tài)繁榮,激發(fā)了更廣大的下沉市場以及更高齡的用戶群體。

就連MMORPG賽道本身,也已經(jīng)充滿變數(shù)。市場上各大暢銷榜單已經(jīng)很少見這類游戲的身影,而開放世界和微端RPG成為行業(yè)新的趨勢。今年,中國武俠江湖題材的MMORPG的手游也備受廠商青睞。

但還是有很多玩家對《魔獸世界》國服回歸充滿期待。

今年6月11日,《魔獸世界》國服開啟刪檔技術(shù)測試,上線了懷舊服《巫妖王之怒》(World of Warcraft:Wrath of the Lich King)。開服時間一到,無數(shù)玩家瞬間涌入服務(wù)器,官方搭建的兩個服務(wù)器迅速宕機離線。
《魔獸世界》中國官方回應開服宕機事件,截圖來自 @魔獸世界 官方微博

《魔獸世界》中國官方回應開服宕機事件,截圖來自 @魔獸世界 官方微博

在某種程度上,這反而給了《魔獸世界》制作方回歸中國市場一些信心。

“我們覺得中國的《魔獸世界》玩家,可能是全世界最為熱情的玩家群體了。”哈茲科斯塔斯對鈦媒體APP表示。

“無論是中國玩家進入一個服務(wù)器,一下就把它擠滿宕掉,還是說六年前,懷舊服開服的時候,中國玩家所展現(xiàn)出來的熱情,以及這一次回歸,玩家還愿意再次信任,都使我們非常觸動。”哈茲科斯塔說,看到中國玩家的《魔獸世界》的激情和熱情,會感到十分謙卑。

為了應對更激烈的市場競爭,《魔獸世界》制作團隊現(xiàn)在采取的策略是,運用更為靈活的方式。哈茲科斯塔斯意識到,市場變化是持續(xù)的,不僅是《魔獸世界》缺席的這些日子,還是未來國服回歸的期間,必須讓游戲不斷地演進來滿足當代玩家的需求。

靈活策略的另外一個重要前提是,要更及時、快速地接收、理解和消化不同市場的反饋。

哈茲科斯塔告訴鈦媒體APP,2019年上線懷舊服時,制作團隊內(nèi)部進行過討論,是否要做原汁原味還原15年前的玩法。但是近年來,他們也慢慢理解到,保持傳統(tǒng)和契合新趨勢,會有一個折中地帶,最終的目的是讓體驗變得更好。

“可能這一點是在我們之前《魔獸世界》沒有做得特別好,從今往后,我們會變得更為開放,更仔細地去聆聽玩家的聲音。我們會開放與玩家的對話,從中國的玩家社區(qū),也包括全球的玩家社區(qū),去探索未來的機會。”哈茲科斯塔說。

換個視角來看,《魔獸世界》團隊在中國市場所經(jīng)歷的,以及,他們在全球市場發(fā)行下,采取更靈活的策略,更貼近玩家社區(qū),保持謙卑的心態(tài),找到本地最匹配的合作伙伴等方式,同樣也是當前這股游戲出海浪潮之中,國內(nèi)游戲廠商們需要探索和學習的一個樣本。

以下是鈦媒體等《魔獸世界》制作團隊對話的部分內(nèi)容:

談中國市場:離開時非常悲傷,回歸不畏懼競爭

Q:與中國玩家闊別500多天后,這次國服回歸面對最大挑戰(zhàn)是什么?你們?nèi)绾沃匦纶A得玩家信任? 

伊翁·哈茲科斯塔斯:最關(guān)鍵的專注點在于,要重新去贏取我們玩家的信任。我們的做法是一天一天來、一件一件事來,就比如像今天這樣的活動,我們就會來到這里。

最關(guān)鍵的還是,我們要一直去聆聽我們社區(qū)的聲音,讓他們能夠知道我們是來到了這個市場,我們也會在這里一直停留下去,也要提供最為出色的體驗,讓我們的玩家也重新回歸到我們整個全球的游戲的社區(qū)之中,這個社區(qū)也是我們一直在用全部的生命在耕耘的。

霍莉·朗代爾:其實在這500多天之中,有很多事情發(fā)生了變化,包括我們暴雪本身也有了很大的變化。在此期間我們有《巨龍軍團》(Charge of the Dragonflights)版本的發(fā)布,還有探索賽季。

我們都是在全球其他的市場嘗試了很多的方面,希望提供更多的內(nèi)容來讓我們的玩家進行體驗,同時我們會更多地去聆聽我們玩家的聲音。所有的這些東西,我們都會繼承下來,也帶到我們中國區(qū)的活動之中,也讓我們中國的玩家能夠體驗到好的一些進展。

另外一方面,我們的伙伴網(wǎng)易,更貼近于中國的市場,他們也會去吸收玩家的見解,給我們提出好的建議。我們會去聽取中國區(qū)玩家給我們所提供的建議,也會非常嚴肅地對待這件事情,這對我們非常重要。

Q:中國玩家對于《魔獸世界》意味著什么?未來會有哪些特殊的活動和玩法是專屬于中國玩家的?

霍莉·朗代爾:當我知道我們不得不離開中國的時候,那真的是非常悲傷的一個瞬間,因為我們受到很大的觸動,我們看到了中國社區(qū)的反應,他們也都非常的傷心。所以,從總體上來說,現(xiàn)在能夠回來,我們感到無比喜悅,而且,我們也知道,我們也能從中國玩家這里學到更多。

我們最大的目標,是希望全世界所有的玩家都能去玩《魔獸世界》,我們非常激動能夠來到ChinaJoy,也看到了玩家對我們的熱愛。

伊翁·哈茲科斯塔斯:說實話,我們覺得中國《魔獸世界》玩家,可能是全世界最為熱情的玩家群體了。有的時候,我們看到他們對于《魔獸世界》的一種激情,一種熱情,真的讓我們感到十分的謙卑。

無論是說,他們進入一個服務(wù)器,一下就把這個服務(wù)器充滿,最后宕掉,還是包括說六年前,我們懷舊服開服的時候,他們所展現(xiàn)出來的熱情。再說到現(xiàn)在,他們愿意能夠再次信任我們,給我們第二次機會,來給我們這樣一個信心能夠重新回到中國市場,我們都是非常地觸動。

在未來我們,需要去看看,對于玩家們來說,怎樣的機會才是最為合理的,因為畢竟,我們過去錯過了大概一年半的時間,所以,我們確實需要有一些獨特的專屬于中國區(qū)的東西,要呈現(xiàn)給我們的玩家。

但是,我們也是需要去進行謹慎的、比較長時間的討論,包括和網(wǎng)易一起討論?,F(xiàn)在,我們第一的專注點,是希望能夠把我們的游戲先在中國區(qū)重新上線,交到玩家的手中。

Q:你們怎么看待在國內(nèi)停服這段時間,MMORPG玩家生態(tài)的變化?未來會如何面對競爭?

霍莉·朗代爾:因為我們自己本身也是玩家,我們看到中國這邊一些新進展,也是非常激動、非常開心,我們也是非常歡迎競爭的。

競爭它才能倒逼我們有更好的進步,同時我們也能從中學習到很多東西,而且,了解這邊的動態(tài),也能更好地讓我們知道這邊玩家的喜好,這樣也能夠幫助我們?nèi)ジ玫馗纳谱约旱挠螒?。總體來說,我們是不會畏懼競爭的。

Q:從離開中國大陸市場到回歸中國市場,《魔獸世界》團隊在心態(tài)上經(jīng)歷了怎樣的變化?

霍莉·朗代爾:過去幾年之中,我們也是學到了很多的東西,尤其有一點,我們需要更多地也更為頻繁地去發(fā)布一些新的內(nèi)容,尤其對于《魔獸世界》正式服來說,我們每八周就會有新的補丁或者說有一些更新,基本上以前不會有這么頻繁。我們現(xiàn)在有更多的靈活度,嘗試去聆聽玩家想要什么,然后幫他們?nèi)崿F(xiàn)。

還有一點是我們覺得很重要的,要去基于玩家的要求和他們想要的東西來,去演進我們的游戲。在過去的大概一年半的時間,我們都在做這樣的嘗試。

Q:這兩年中國的游戲市場發(fā)生了很多變化,玩家的游戲習慣和心態(tài)也發(fā)生了很多變化,《魔獸世界》后續(xù)運營策略的重點是什么?為什么會制定這些策略?

霍莉·朗代爾:我們和網(wǎng)易之間的伙伴關(guān)系,能夠更好地幫助我們學習到中國當?shù)赜螒蚴袌龅囊恍﹦討B(tài),還有包括去學到之前我們自己無法獲得的市場洞察,我們都希望能把它使用起來。同時,我們也會和社區(qū)開放討論,去看一看我們未來的方向,我們要做哪一些事情,讓中國的玩家更滿意。

我們之前也討論過,哪些特點是讓中國的玩家和世界其他地方的玩家有所不同,我們討論出來的結(jié)果是,其實并沒有真的有很大的不同,只是說,我們可能在游戲的喜好上會有一些差別,但總體上都是玩家。

伊翁·哈茲科斯塔斯:當然,玩家在過去的幾年有很大的變化,但是有一點是非常確定的,玩家的變化在今后也一直會持續(xù)下去,所以就必須保持我們的靈活度,一定要去傾聽玩家的聲音,同時,也必須讓游戲不斷地演進來滿足當代玩家的需求。

有這種喜好也是經(jīng)久不衰的。比如,我們發(fā)布的魔獸懷舊服,其實是15年前游戲的經(jīng)典體驗,但現(xiàn)在依然會有玩家進入到懷舊服之中,會覺得非常享受。

2019年,我們準備去發(fā)懷舊服的時候,我們當時說,一定要原汁原味,全部都不做改變。但是近年來,我們也慢慢理解到,確實是有一些折中點的存在,我們可以去保持靈活度,去傾聽一些玩家的反饋,進行一些折中,讓我們體驗做到最好。

Q:仙俠題材在本土的MMO廠商那里特別受到青睞,《魔獸世界》團隊是如何看待這種帶有中國文化內(nèi)核的故事?

伊翁·哈茲科斯塔斯:我們《魔獸世界》所講述的一些故事內(nèi)容也是,源頭都是各種各樣的世界各地的文化。我們不會去把故事完整地復述出來,但是我們也都知道,這種來自于不同背景的一些主題,是能夠在我們玩家社區(qū)引起共鳴的。所以,我們經(jīng)常會從其中吸收好的部分,構(gòu)建我們新的章節(jié)或者世界的某一個部分。

當然,我們也非常相信,隨著我們伙伴網(wǎng)易能夠繼續(xù)跟我們合作,我們也能夠繼續(xù)從它這邊得到更多文化方面的洞察,能夠幫助我們更好地去理解全球各個玩家所感興趣的主題,幫助我們在未來更好地構(gòu)建我們的游戲。

談國服重建:數(shù)據(jù)留存恢復與本地化是難點

Q:國服的重建工作有哪些難點?其中最難的是什么?你們是怎么去解決的?

伊翁·哈茲科斯塔斯:主要是在于我們數(shù)據(jù)上的留存和恢復,還有包括能讓玩家以他們當時下線時候的狀態(tài)能夠繼續(xù)游戲,同時,還要提供給我們新玩家一些選項,讓他們能夠更好地進入游戲。

所以,我們確實努力地,相當于在困難之中穿行而過,填上這一年半時間所帶來的,一些比如說數(shù)據(jù)的缺失等方面的困難?,F(xiàn)在也是,謝天謝地,我們現(xiàn)在也算是解決了這個問題。

霍莉·朗代爾:我想給大家分享,在這一年半的時間之內(nèi),我們也依然是在繼續(xù)去做中國區(qū)的本地化。在有機會回來的時候,能夠快速地在中國去重新上線運營起來,所以在這段時間內(nèi)我們依然是滿懷希望的。

Q:這次回歸首先上線的是懷舊服,是出于哪些方面考慮?對于中國來說,懷舊服、正式版以及后面的新版本,各自的角色是怎樣的?

伊翁·哈茲科斯塔斯:我們知道有機會在中國重新上線之后,我們的關(guān)鍵點是要把這個游戲完整地、盡快能夠上線,讓我們的玩家能夠享受到最好的體驗。重新上線先做的是懷舊服,只是說恰好先做的懷舊服。

對于我們魔獸的正式服來說,重點是要去做《地心之戰(zhàn)》(World of Warcraft: The War Within),而且一定要保證全球的同步上線,這是我們最大的一個專注點,我們希望在新的版本上面,中國的玩家一定不能落后于世界上的其他玩家。

Q:之前開發(fā)團隊提到過新版本有很多新法術(shù)、新的任務(wù),對回歸玩家和新玩家過于復雜,并且也提出計劃改進,這方面有什么進展嗎?

伊翁·哈茲科斯塔斯:對于正式服來說,世界不斷地擴展,同時,我們會有新的法術(shù)、包括新故事的呈現(xiàn),我們必須去保證我們游戲上手的便易程度,對于這些回歸玩家,還有這些新時代的新玩家,我們都必須做到這點,才能讓他們有更好的體驗。

另外,在總體的難易度上,《魔獸世界》正式服的玩家的種類和風格是多種多樣的,所以我們也會在正式服之中,提供一個非常廣的難易度的適應功能,可以讓玩家一個人或者是只要一兩個朋友一起,就可以邁上自己的冒險旅途。

Q:《魔獸世界》系列在大陸的玩家的畫像大致是怎樣的,比如年齡、在線時間、游戲偏好等?希望這次回歸吸引怎樣的新玩家?

霍莉·朗代爾:我們不追蹤任何中國玩家的數(shù)據(jù)。我們會聆聽中國區(qū)的玩家他們大概怎樣去玩這個游戲,可能對于玩法以及游玩的方式上有怎樣的需求。

我自己作為《魔獸世界》這么長時間的開發(fā)人員,我覺得,很難去找到一個所謂的平均值玩家,就像我們很難找到平均值的人一樣。因為我們有那么多的這種玩法的這個風格,有的玩家可能年紀大一些、有的是年輕一些,有的是硬核玩家、有的是休閑玩家,他們在游戲上花的時間也彼此不同。

但是我們在艾澤拉斯最好的一點是能夠匯集所有這些不同類型的玩家,讓他們都能夠找到適合自己的路徑去體驗這段征程,與此同時又與其他不同的玩家發(fā)生彼此的聯(lián)系。

Q:在中國市場,《魔獸世界》的玩家更偏向于男性用戶,也就是說,女性用戶是一個亟待開發(fā)的或者是比較空白的地帶,后續(xù)會針對女性玩家有一些策略上的調(diào)整或者玩法上的變化嗎?

霍莉·朗代爾:我們開發(fā)團隊女性的比例,是一個比較健康的比例,在過去的兩年半到3年的時間,也是一直在增長,這也是我們比較大的重點,還有包括我自己本身也是女性,我在團隊中也是有一個比較好的位置。

當然,不是光說領(lǐng)導團隊,我們整個的團隊都是深知這樣的一個問題所在,只是說,我現(xiàn)在的這樣職責上能夠更為主動地去推動一些這個活動、能夠更好地去服務(wù)于我們的女玩家。

在過去的一年半時間,我們也是做出了很多一些新改變,還有包括我們在外觀上、幻化上都有一些新內(nèi)容提供,因為我們知道女玩家,不是所有但有的時候,比較喜歡可愛一點的東西,后面也有很多,敬請大家期待。

Q:與網(wǎng)易合作了解中國市場,有反哺到《魔獸世界》的制作和運營嗎?

伊翁·哈茲科斯塔斯:中國區(qū)玩家展現(xiàn)出來非常大的熱情,而且,中國區(qū)的玩家在玩懷舊服的時候,他的互動方式也是和其他地方有很多不同。比如說,有很多非常爆滿的這種大的、多人口的這種大服務(wù)器。在之后,我們再去做類似項目的時候,會去考慮在懷舊服搭設(shè)新服務(wù)器,還有包括在規(guī)則上設(shè)定的時候,會考慮一些中國區(qū)和其他市場所不同的地方。

Q:到今年為止,《魔獸世界》已經(jīng)運營20年了,在官方看來,接下來的機遇和挑戰(zhàn)是什么?

伊翁·哈茲科斯塔斯:我們覺得這是一件無比榮幸的事情,也因此感到非常謙卑,而且它也會帶來很大的壓力。因為我們需要把這個游戲帶入到接下來的第三個十年之中,包括中國的玩家在內(nèi)的全球玩家,他們愿意在艾澤拉斯安家。

霍莉·朗代爾:我們暴雪團隊經(jīng)歷了比較大的變化,包括領(lǐng)導團隊。我們非常激動,能夠接下來再戰(zhàn)10年,我們也會去嘗試更多一些比較有勇氣的行為。也就是說,我們要去更好的服務(wù)我們的玩家,同時,也需要把玩家的意見看得更重,更好地去聆聽他們。

Q:團隊在AIGC的落地情況是什么?

伊翁·哈茲科斯塔斯:AI是一個非常全新的工具,我們一定要去充分理解這樣一個工具,但是,我們覺得《魔獸世界》最大的一個優(yōu)勢,就是所有一切是由手工制成的感覺。我們可以利用AIGC工具,減少重復性工作花掉的時間,解放出來更多的生產(chǎn)力,用在更有創(chuàng)意的部分。

舉一個例子,幾年前,因為魔獸每個種族體型不一樣,所以我們做盔甲、護甲的時候,就需要每一次對每一個種族手工調(diào)整。但最近幾年,我們也開始用機器學習去簡化流程,這樣我們就可以節(jié)約更多的時間,也許,我們就可以去做額外的護甲出來,就能夠給玩家提供更多游戲內(nèi)的獎勵,這是我們以前都沒有辦法真正有資源去做的事情。

Q:懷舊服是否有加入AI隊友系統(tǒng)的計劃?

伊翁·哈茲科斯塔斯:在我們正式服可能有一些跟隨著地下城這樣的功能開啟,但是對于《巫妖王之怒》懷舊服,暫時沒有這個計劃。在未來,隨著我們更多地去探索懷舊服,我們也還是會保持開放性的心態(tài)去嘗試一些新的東西,更好地契合我們當代玩家的需求。(本文首發(fā)于鈦媒體APP,作者|李程程,編輯|胡潤峰)

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