此后,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展得到了資本的青睞。無論是比賽的話題性還是游戲自帶的粉絲基數(shù),都使得電競賽事成為吸引年輕流量的重要載體。而原本富二代們“用愛發(fā)電”的事業(yè),也逐漸轉向為產(chǎn)業(yè)資本換取更多流量的性價比工具。
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根據(jù)《2022中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù),2022年電競行業(yè)規(guī)模達1445.03億,單看整體收入,電競市場規(guī)模確實很大,但如果拆分一下收入構成,其中的水分就暴露出來了。
其中電競游戲收入占比81.52%,內容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經(jīng)營收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%。乍一看,電競市場收入幾乎被游戲運營、發(fā)行端切分。
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而根據(jù)研究機構Appmagic測算,2022年王者榮耀收入在22億美元,遠不及報告中所提及的1178億電競游戲收入,而占比15.28%的電競直播收入約220億元,也遠遠高于2022年虎牙斗魚公布的營收總和163億元。
實際上,電競工委在“合并”的統(tǒng)計方式上并未刻意回避。官方對此的解釋是,單純統(tǒng)計電競游戲的收入已不再足夠全面,但同時也未采納國際通行的標準,即只統(tǒng)計賽事、俱樂部等電競生態(tài)的垂直收入。理由是“為客觀完整體現(xiàn)我國電競產(chǎn)業(yè)基本情況”。
從多方面來說,電競生態(tài)的賺錢能力并不樂觀。一般來說賽事收入的組成為觀賽票房、轉播版權以及企業(yè)贊助。
在觀賽票房方面,早期多家俱樂部都興建了主場館,但最后的結果卻表現(xiàn)慘淡。究其原因,單靠LPL賽事的票房是遠遠收不回來的成本的。所以,單從建設或租用場館以供LPL線下比賽這件事本身來看,那一定是虧錢的。
但也有俱樂部希望借助比賽成績與自身品牌、明星選手效應相結合,帶來更大的場館商業(yè)價值。據(jù)人民電競報道,JDG位于北京的主場館建設投入超過4億元,在2023年,JDG拿下了LPL春季賽、季中冠軍賽、LPL夏季賽三場大賽的冠軍,就在電競“帝國”即將建成之際,JDG卻在全球總決賽中敗給了韓國T1,前景堪憂。這么一來,場館運營的未來或許更寄托于電競文娛產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展了。
而在轉播權方面,由于電競比賽賽程較短,普及率遠不如傳統(tǒng)體育項目,商業(yè)價值遠不如NBA、英超等聯(lián)賽。2019年,B站拿下《英雄聯(lián)盟》全球總決賽三年直播合約,合同總價值為 8 億人民幣。相比之下,此前網(wǎng)傳騰訊拿下2020-2025年NBA新媒體獨家版權費用高達15億美元,相當于每年21億元人民幣。
品牌贊助確實在電競生態(tài)收入中占比更重,據(jù)2021中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告,2021年全球電競賽事總收入為10.84億元,其中,贊助商、媒體版權、游戲廠商補貼的貢獻占比分別為59.13%、17.8%、11.72%。
當俱樂部大部分收入來自贊助商時,也意味著俱樂部選手需要有很高的實力或者話題度,但游戲競技不同于傳統(tǒng)體育,一來游戲機制變動頻繁,選手發(fā)揮變得不穩(wěn)定,二來選手的黃金期較短,戰(zhàn)隊斥巨資購選手,卻難獲相應回報。這都使俱樂部的運營面臨極大不確定性。
明星選手的塑造往往需要總決賽冠軍獎杯來鍍金,盡管選手平時表現(xiàn)出色,一旦總決賽失利便會濾鏡全無。因此,LPL若未長時間未能奪冠,對行業(yè)的沖擊亦不容忽視。
在產(chǎn)業(yè)資本入局之后,電競俱樂部更多扮演的是品牌推廣者的角色,以拓展在年輕群體中的影響力。很少有資方真正以電競俱樂部為切入點,建立起包括電競教育、主題產(chǎn)業(yè)園、動漫、影視及IP孵化在內的完整電競產(chǎn)業(yè)鏈。
當年電競是“富二代”們?yōu)閻郯l(fā)電,而如今是各路資本推動電競的商業(yè)化,在這兩種不同的發(fā)展模式下,哪一個更符合人們心中期待的中國電競形象呢?
觀察國內電競行業(yè)的發(fā)展,你會發(fā)現(xiàn)它仍然極不成熟。在英雄聯(lián)盟、王者榮耀、DOTA2等大型項目之外,大部分電競生態(tài)和賽事體系依舊混亂。而現(xiàn)有的生態(tài)下,無論是薪資分配的不合理、選手選拔機制的不健全,還是長期就業(yè)發(fā)展的不確定性,都表明電競產(chǎn)業(yè)還遠未達到完善的程度。
而游戲運營商對于電競產(chǎn)業(yè)的影響也深遠且直接。他們推出的游戲產(chǎn)品不僅決定了電競比賽的內容,還通過更新、維護以及市場推廣等手段影響著電競產(chǎn)業(yè)的活躍度和吸引力。一旦游戲運營商決定退出市場或改變運營策略,電競產(chǎn)業(yè)往往會受到嚴重的波及,甚至可能因此陷入困境。
在2022年底暴雪宣布告別中國市場后,《星際爭霸 II》《爐石傳說》《守望先鋒》等產(chǎn)品停止運營,相關的從業(yè)者也瞬間面臨失業(yè)的困境。很大程度上來說,電競是基于游戲運營的一種延伸,發(fā)展電競業(yè)務,本質是為了鞏固游戲的運營。
因此,電競產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展與游戲運營商的穩(wěn)健經(jīng)營密不可分。只有當游戲運營商能夠持續(xù)推出受歡迎的游戲產(chǎn)品,并不斷優(yōu)化運營策略,電競產(chǎn)業(yè)才能夠獲得穩(wěn)定的發(fā)展動力。反過來,電競產(chǎn)業(yè)的繁榮也能夠進一步推動游戲產(chǎn)品的普及和市場的擴大,形成良性循環(huán)。
所以,討論電競生態(tài)的核心,我們需關注游戲產(chǎn)業(yè)健康有序的發(fā)展。在此背景下,電競面臨著一個關鍵問題:它究竟是具有獨立體育價值,還是僅僅被視為游戲市場的一種活動?
人民電競也曾發(fā)文討論,電競發(fā)展會來到“讓渡時代”,廠商會讓渡一些權利給到一個第三方組織。就如亞運會期間,廠商都把一定的版權讓渡給了亞運會,在亞運會的指導下修改游戲版本和比賽規(guī)則等等。
根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍發(fā)布《2023年中國電競產(chǎn)業(yè)報告》時所說,今年我國電競產(chǎn)業(yè)繼續(xù)拓展海外市場,在東南亞等地區(qū)舉辦的賽事影響在逐年擴大,部分賽事在印尼、菲律賓等國家已成為當?shù)刈钍軞g迎的電競賽事之一,頭部賽事的單場觀賽人數(shù)峰值甚至超過506萬人。
報告中所述,我國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展態(tài)勢與前景呈現(xiàn)出規(guī)范化、主流化、國際化的趨勢。一是在內容創(chuàng)作、俱樂部管理、賽事生態(tài)等環(huán)節(jié)建立標準,促進產(chǎn)業(yè)穩(wěn)健長遠發(fā)展;二是推動電競主流化,從“小眾”走向“全民”,提升公眾認可,發(fā)揮電競在弘揚主流價值中的作用;三是鼓勵電競國際化,出海發(fā)展,提升全球影響力,以電競入亞、入奧為目標,助力產(chǎn)業(yè)再創(chuàng)新高。
電競生態(tài)的發(fā)展需要政策、資本、游戲廠商等多方同心協(xié)力,以推動我國電競事業(yè)的進步為目標。在這個過程中,資方與游戲廠商可能需要在多種權益之間做出讓步,而這也是當前電競行業(yè)最大的難題所在。
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