月初,高通突然宣布推出新一代面向XR、VR、AR、MR等頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的芯片:驍龍XR2+ Gen 2。從性能參數(shù)上來看,相比4個(gè)月前發(fā)布的XR2 Gen 2芯片,新品在性能算力、支持硬件規(guī)模、渲染分辨率等方面均有提升。
高通之所以突然“提速”業(yè)內(nèi)普遍猜測是與蘋果或?qū)㈤_始發(fā)售的Vision Pro相關(guān),根據(jù)此前業(yè)內(nèi)人士的爆料,后者預(yù)計(jì)于1月27日正式開售,售價(jià)將達(dá)到3499美元(約2.5萬元)。
對(duì)手機(jī)SoC有所了解的用戶,相信對(duì)于尾綴帶“+”型號(hào)的芯片已經(jīng)非常熟悉了,從2020年的驍龍865開始,高通往往會(huì)將發(fā)布時(shí)間在半年左右,依靠頻率或工藝實(shí)現(xiàn)性能小幅度升級(jí)的產(chǎn)品賦予這一特殊的命名方式,像大家熟悉的驍龍888+、第一代驍龍8+等等。
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驍龍XR2+ Gen 2從命名上也能看出,它也是基于XR2 Gen 2升級(jí)而來,具體來說,其CPU、GPU頻率分別提升了20%、15%,由于頻率提升,使得整體渲染能力和計(jì)算能力得到了進(jìn)一步增強(qiáng),這點(diǎn)在最大支持渲染的分辨率、幀率以及支持的攝像頭數(shù)量的提升上最為明顯。
首先是分辨率,驍龍XR2+ Gen 2可以支持到單眼4.3K分辨率的渲染能力,相比上一代的單眼3K分辨率有所提升。理論上來說,搭載這顆芯片的頭戴顯示設(shè)備能夠渲染出的畫面精度在觀感上已經(jīng)與蘋果Vision Pro(雙眼2300萬像素)基本持平,同時(shí)其還能支持最高90Hz的刷新率。
同時(shí),驍龍XR2+ Gen 2在周邊硬件的支持能力上也完成了與蘋果Vision Pro的對(duì)標(biāo),通過內(nèi)置的XR加速模塊,可以實(shí)現(xiàn)12顆攝像頭的信息并發(fā)處理,而Vision Pro同樣也搭載了12顆攝像頭。對(duì)于XR設(shè)備尤其是MR(混合現(xiàn)實(shí))設(shè)備來說,更多攝像頭的加入,就能夠更好地將周圍實(shí)景信息投射到屏幕當(dāng)中,同時(shí)也能夠增加對(duì)手部、腿部動(dòng)作的追蹤精度。
不過高通作為上游芯片廠商,并沒有一同發(fā)布搭載驍龍XR2+ Gen 2的頭戴顯示設(shè)備,參照首發(fā)搭載驍龍XR2 Gen 2的Meta Quest3,新品最快將在1個(gè)月內(nèi)發(fā)布并上市銷售。
從驍龍820首次搭載在XR設(shè)備中算起,高通已經(jīng)在該領(lǐng)域持續(xù)布局了9年,并且芯片也從手機(jī)中的單純移植逐漸轉(zhuǎn)變成為虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備進(jìn)行定向增強(qiáng)。同一時(shí)間,谷歌也在Android中加入了對(duì)各類虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)顯示設(shè)備的支持。
在芯片+系統(tǒng)的支撐下,賽道中已經(jīng)出現(xiàn)了Meta、Pico、雷鳥、HTC、Nreal、愛奇藝等品牌,盡管其中有一些如今的日子過得并不好,甚至之后有退出市場的可能,但在用戶習(xí)慣、應(yīng)用生態(tài)以及最重要的內(nèi)容生產(chǎn)方面,包括高通、谷歌以及一眾終端廠商在內(nèi)的安卓陣營顯然已經(jīng)探了很長時(shí)間的路,對(duì)于普通消費(fèi)者來說,通過像Steam VR這樣的成熟平臺(tái),也能夠以較低學(xué)習(xí)門檻體驗(yàn)到XR內(nèi)容。
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而蘋果雖然早在2007年就申請(qǐng)了相關(guān)專利,但直到2022年才發(fā)布首款產(chǎn)品Vision Pro,并且其中應(yīng)用的芯片也是來自于同年發(fā)布的M2處理器。從定位和可實(shí)現(xiàn)功能類似的Meta Quest3來看,產(chǎn)品在上市后的調(diào)優(yōu)、軟件功能適配開發(fā)、應(yīng)用場景挖掘以及市場教育方面還會(huì)有很長的周期要走。
作為第一代產(chǎn)品,其過高的售價(jià)也是一個(gè)問題,要知道Meta Quest3的頂配版本也不過649美元。蘋果Vision Pro更像是前幾年其他廠商依靠XR芯片推出的試水產(chǎn)品,只不過看起來在功能層面更加酷炫罷了。
盡管蘋果與高通都在此刻選擇了加碼虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè),但從2023年的整體市場銷量來看,用戶對(duì)此類新興的消費(fèi)電子產(chǎn)品的需求還遠(yuǎn)未達(dá)到爆發(fā)的臨界點(diǎn)。
根據(jù)IDC公布的最新報(bào)告,預(yù)估2023年全球增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)頭顯出貨量為810萬臺(tái),整體銷售量級(jí)與PC、智能手機(jī)、家電等主流消費(fèi)電子設(shè)備相差甚遠(yuǎn),如果橫向比較的話,其全球銷售量也就略多于數(shù)碼相機(jī)(2022年全球銷售730萬臺(tái))。
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換句話說,看看你身邊還有多少人手上拿著新款相機(jī),也就大概能夠想象有多少人擁有虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,從分類上來說,現(xiàn)階段它們不過都是“小眾愛好”而已。
市場走向方面也沒有什么好消息,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備市場總體出貨量自2021年首次突破1100萬臺(tái)后,一直處于下降階段,盡管過去一年市場可以看到PS VR2、Meta Quest3等來自科技大廠的重磅新品,但依然沒能掩蓋虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備銷售量同比下滑 8.3%的現(xiàn)實(shí)。
IDC預(yù)測,2024年AR/VR頭顯出貨量將會(huì)迎來明顯的增長,預(yù)估同比增長46.4%,但鈦媒體App分析認(rèn)為,市場的總體表現(xiàn)會(huì)低于這一預(yù)期,2024年XR設(shè)備全球出貨量恐怕都很難重回1000萬臺(tái)以上的水平。
一方面,目前XR設(shè)備缺乏高留存率和高黏性的體驗(yàn)與手段,過去幾年,國內(nèi)廠商也曾嘗試過多種方式,試圖培養(yǎng)用戶對(duì)XR設(shè)備的日常黏性,包括但不限于預(yù)售款隨打卡返現(xiàn)、每日設(shè)定體驗(yàn)任務(wù)、與健身場景綁定等等,但均以失敗告終,很多廠商得到了看似不斷增長的日活數(shù)據(jù),但當(dāng)打卡周期結(jié)束后,這些產(chǎn)品依然難逃吃灰的命運(yùn)。
另一方面,現(xiàn)階段XR設(shè)備的價(jià)格門檻依然偏高,即便是以顯示功能為主、硬件成本更低的部分VR、AR設(shè)備,其價(jià)格也足夠購買一部中低端智能手機(jī),并且受限于定位,硬件本身的分辨率、紗窗效應(yīng)、刷新率以及佩戴舒適度還很難滿足消費(fèi)者的體驗(yàn)預(yù)期。
部分高端產(chǎn)品雖然在性能與視聽表現(xiàn)上能夠給人眼前一亮的感覺,但動(dòng)輒幾千上萬元的售價(jià),卻讓很多用戶連進(jìn)一步了解嘗試的興趣都沒有,再加上與相對(duì)小眾的其他消費(fèi)電子產(chǎn)品如相機(jī)、投影機(jī)相比,XR設(shè)備既不具備生產(chǎn)力屬性同時(shí)也沒有社交或其他更能觸發(fā)群體需求的特性,因此很難在短時(shí)間內(nèi)迎來爆發(fā)。(本文首發(fā)鈦媒體App 作者/鄧劍云 編輯/鐘毅)
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