圖片來源@暴雪

文 | 眸娛

僅靠《逗魚時刻》——一檔匯總主播在棋牌游戲《爐石傳說》中精彩集錦的節(jié)目,B站賬號“天天卡牌”積攢了224萬粉絲,并入選了2019年的B站百大UP主。

在暴雪退出中國市場的第10個月,這個與游戲《爐石傳說》綁定的視頻賬號,終于推出了第二個棋牌游戲的系列欄目《月圓時刻》,來自于游戲《月圓之夜》。

新欄目發(fā)布第6天,播放來到30萬,和同一時期《逗魚時刻》在百萬左右的播放相比,仍有相當差距。

節(jié)目的評論區(qū)下,點贊最多的第一條,是《月圓之夜》玩家對照《爐石傳說》對游戲機制做的詳細科普,希望其他觀眾能夠看懂視頻中游戲展現(xiàn)的趣味。

而在點贊第二條高的評論則說出更多玩家的擔(dān)憂:希望《月圓之夜》能接住這破天富貴,又擔(dān)心游戲走變形被反噬。

暴雪撤場后的巨大市場

2022年末,暴雪將要撤出中國市場的風(fēng)聲已傳出。

此時暴雪游戲在中國留存著最大的兩個玩家群體,一個是《魔獸世界》下的MMO玩家。包含《激戰(zhàn)2》《劍網(wǎng)3》在內(nèi),中國國內(nèi)傳統(tǒng)MMO游戲開啟了久違的迎新儀式,網(wǎng)易作為暴雪游戲的前代理,不僅在《逆水寒》中推出老兵服來容納魔獸公會,更在游戲中設(shè)計了許多暗藏《魔獸世界》元素的小彩蛋來安撫魔獸玩家的心。

相比下,《爐石傳說》的卡牌玩家沒有受到太多的關(guān)注。

作為游戲運營的木瓜,她認為這主要是在當時的游戲市場上沒有《爐石傳說》的競品。“《爐石傳說》是暴雪依托魔獸大IP獨創(chuàng)的卡牌游戲,具有IP和獨創(chuàng)兩個先發(fā)優(yōu)勢。這一品類做出來后,市場上一直缺乏相似的競品。”

2022年游戲市場圍繞棋牌領(lǐng)域,更多的產(chǎn)品在圍繞《刀塔2》游廊衍生出的“自走棋”游戲進行競爭,其中核心代表就是騰訊的《云頂之弈》。

《爐石傳說》在此前也參與了“自走棋”這一品類的開拓,結(jié)合自身特色與“自走棋”模式,開創(chuàng)了新的“酒館戰(zhàn)棋”模式。原卡牌對決玩法和酒館戰(zhàn)棋的爆火,使得《爐石傳說》在多人棋牌游戲中成為了獨一檔的存在。

并非沒有游戲公司對收編爐石玩家動過心思。反應(yīng)最快的依然是網(wǎng)易,在2023年網(wǎng)易憑借多年代理優(yōu)勢,搶先推出了兩款自研游戲《秘境對決》與《漫威對決》。兩款游戲在市場上表現(xiàn)都十分慘淡,其核心原因在于玩家缺乏了解新卡牌游戲的驅(qū)動力。

《秘境對決》僅僅只是將酒館戰(zhàn)棋換了一個西方魔幻的皮,不足吸引更為理性的策略卡牌玩家群體。而《漫威對決》雖然有了一個更具吸引力的IP,但可能是出于營收上的考慮,他們將游戲內(nèi)公共卡池,改為了需要玩家花錢花精力去組建的個人卡池,出現(xiàn)了“逼氪逼肝”的風(fēng)評。

在游戲策劃冷妖月的眼中,“逼氪逼肝”只是表象。“事實上,《爐石傳說》卡牌對決也需要玩家自組卡牌。”

她指出,游戲市場環(huán)境的變化才是核心因素。在《爐石傳說》剛推出時,玩家有足夠的興趣和耐心參與卡牌游戲的收集過程。但如今在市場眾多競品的包圍下,卡牌游戲讓玩家重新“收集卡牌”是一種危險的行為。

這也進一步加劇了再造一個“爐石傳說”的困難。在冷妖月看來,想要收編爐石玩家并非易事,需要游戲既有吸引大量玩家嘗試的驅(qū)動力,又要求游戲自身對卡牌策略設(shè)計有豐富的經(jīng)驗,照搬“爐石傳說”是走不通的。

而無論哪一點,對于卡牌游戲這一相對冷門品類來說,都不容易。

一款買斷制單機手游的聯(lián)網(wǎng)之路

在暴雪撤離中國市場前,制作出《月圓之夜》的滴答工作室差點沒撐住。

曾經(jīng)有玩家在貼吧提問,背靠巨人網(wǎng)絡(luò)的滴答工作室為何幾年都沒推出過第二款游戲?2022年制作人木匠在游戲內(nèi)發(fā)布的一篇公開信,可以回答了這一問題。信中闡述了游戲在營收上的巨大難題,并提出了解決方案——在未來,DLC要漲價,要翻倍漲。

這條賣慘的信反常的得到了大多數(shù)玩家的支持。

如果翻開《月圓之夜》的履歷,對此可能就不難理解,那是一面與艱難營生相反的榮耀墻:這款誕生于2017年的卡牌游戲,在上線之初即收獲蘋果App Store年度“最佳本土獨立游戲”大獎,隨后多次獲得App Store、Google Play全球范圍的推薦,其中App Store精品推薦累計超過195次。而在國內(nèi)TapTap上,游戲在狂卷1200+下載量的情況下,穩(wěn)定維持住了9.6分的高口碑。

甚至你打開TapTap上游戲綁定的滴答工作室的個人空間,下面1000+評論,都寫滿了玩家對于這一款游戲的熱愛。

其實站在商業(yè)的角度,從2017年運營至今《月圓之夜》發(fā)展似乎鉆了牛角尖。作為單機游戲,《月圓之夜》采取本體免費,DLC收費的模式進行盈利。每款DLC以推出“新職業(yè)”的方式賣給玩家一套乃至幾套新體系的打法。

但其中矛盾之處在于,一款在策略上已經(jīng)固定的卡牌游戲,即使再挖空心思所能進行的拓展也有限。滴答工作室又希望DLC能保持游戲的高口碑,為此付出了大量試錯成本,根據(jù)2022年游戲日報對滴答工作室制作人木匠的采訪,游戲內(nèi)已設(shè)計但未開放的模式包括:休閑模式、隨從模式、棋子模式、拉霸模式等數(shù)種。

直到《爐石傳說》酒館戰(zhàn)棋模式的推出,滴答工作室才似乎真正明確了后續(xù)要發(fā)力的方向。

2022年9月,《月圓之夜》意外推出了一個半免費的DLC“鏡中的記憶”,幾乎上手的瞬間,絕大部分玩家都感覺到了一種熟悉感。

“這就是酒館戰(zhàn)棋的單機版。”資深自走棋玩家向?qū)毾肫甬敃r第一次接觸這款DLC的感受,“很熟悉,但多了有意思的新元素,更重要的是這是首款單機自走棋。”

向?qū)毥忉?,當時很多人沒有想過這款游戲能進行多人對決,更多人把這款游戲當做了酒館戰(zhàn)棋的單機版,或者是“爽版”,能把很多在多人聯(lián)機中打不出的套路玩出來。

但更多玩家指出了新DLC上的不足。由于是半免費性質(zhì)(DLC有一半種族可以免費玩,另一半需要付費解鎖),這種粗糙感或設(shè)計上的疏忽更多是以提意見的方式進行反饋,游戲這種高密度的反饋下快速進行著迭代。

轉(zhuǎn)變出現(xiàn)在幾個月后,暴雪宣布要退出中國市場。據(jù)內(nèi)部人士反饋,《月圓之夜》游戲在巨人網(wǎng)絡(luò)的價值得到了一次重新審視。

在游戲運營木瓜看來,作為單機游戲的《月圓之夜》意外滿足了成為《爐石傳說》替代品的各類需求:一方面游戲本身在卡片游戲品類中擁有較高的口碑和玩家基數(shù),另一方面游戲項目組超過5年時間對單一游戲的運營和研發(fā),讓他們有足夠的經(jīng)驗與積累在多人模式中做出創(chuàng)新性。

對于一款自己喜愛的單機買斷制游戲,未來主運營方向?qū)⒁優(yōu)槎嗳寺?lián)機的自走棋,玩家對此有著諸多不同的看法。但相比于褒貶不一的玩家,此前綁定在《爐石傳說》游戲上的主播和游戲賬號等配套產(chǎn)業(yè)已經(jīng)先一步激動了起來。

被主播推上浪頭的游戲

子夜(化名)是一名爐石區(qū)主播,他清楚地記得在2023年春節(jié)后的那段時間,直播間帶得最多的節(jié)奏就是“爐石就要沒了,還播呢?”

轉(zhuǎn)型是當時爐石主播的一個大方向。頭部主播以異靈術(shù)、衣錦夜行、王師傅、驢哥、啦啦啦等人為例,趕上了《太空鵝鴨殺》爆火的春風(fēng),轉(zhuǎn)型直播起了新內(nèi)容,而安德羅妮、瓦莉拉等頭部主播則選擇在外服繼續(xù)留守《爐石傳說》。

“頭部主播肯定會受到影響,但影響更多來自于基本盤消失后,對未來的不確定性。相比下,腰部主播的影響更大。”子夜表示。大部分腰部主播都選擇了轉(zhuǎn)型,以他為例,曾經(jīng)嘗試了直播單機策略游戲《殺戮之塔》,但單機游戲直播效果畢竟不如網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)。

他也曾嘗試過其他非卡牌的多人對戰(zhàn)游戲,但很快放棄了。“我們這類主播,手是不如腦子的,轉(zhuǎn)型太難了。”

和主播同樣陷入困境的還有以“天天卡牌”為代表的相關(guān)媒體賬號。相比于“天天卡牌”因為多年運營以及體量還能圈住受眾,更多爐石傳說的媒體賬號的日常大多都已變成了“討論《爐石傳說》何時回來”以及“有什么游戲可以作為《爐石傳說》的平替”。

在這種情況,《月圓之夜》對戰(zhàn)版被推向臺前,收獲了大量關(guān)注。

在對戰(zhàn)版推出后,包括黃金賽冠軍特蘭克斯,知名爐石主播王師傅、墨衣以及爐石前爐石主持人甜水七在內(nèi)等眾多爐石區(qū)Kol都開啟對《月圓之夜》的直播以及推廣行為。

更多消息指出,《月圓之夜》的這次上線其實蓄謀已久。早在春節(jié)后,《爐石傳說》的核心運營團隊就已經(jīng)入駐滴答工作室,這才能一次性鏈接到這么多主播和媒體資源。這其中,固然有爐石主播迫切希望國內(nèi)能有一款游戲能真正替代《爐石傳說》讓他們繼續(xù)維持生計,也與《月圓之夜》多次迭代后游戲所呈現(xiàn)出的吸引力有關(guān):

對比酒館戰(zhàn)棋模式,《月圓之夜:鏡中對決》是豎屏玩法,有了“前后排”的概念;

6個格子的部署位比酒館戰(zhàn)棋少一個。但游戲結(jié)合了《月圓之夜》的特色加入了“裝備”“咒術(shù)”系統(tǒng),用來豐富戰(zhàn)術(shù)體系;

無論如何,《月圓之夜》在運營超6年后再度爆火,成為了國內(nèi)游戲市場公認最好的《爐石傳說》替代品。開服第五天,全服一萬分以上的玩家已有30名之多,根據(jù)上分速度估算,這些玩家游戲時長無不在50+以上。

與此同時,游戲項目組也在如火如荼地抓緊推進把游戲轉(zhuǎn)為多人賽事的配套措施。10月,《月圓之夜》推出適合聯(lián)機的PC版,11月,在蘇州推出了首屆線下公開賽。

但值得注意的是,《月圓之夜》從單機時就存在的營收問題并沒有得到解決。目前《月圓之夜:鏡中對決》沒有開通任何付費點,還贈送了一個賽季通行證。預(yù)計賽季通行證將成為了未來產(chǎn)品的付費點,但也需要從下賽季才能開始收費。

而更大的風(fēng)險在于,《月圓之夜》的成功與失敗,都在于滴答工作室前五年在“口碑”上的過分堅持。在目前轉(zhuǎn)入情況更復(fù)雜,營收壓力更大的聯(lián)機模式后,《月圓之夜》能否找到適合自己的運營模式,這是一個問題。

目前,《月圓之夜》在TapTap上的評分,已從9.2降落至了8.3。

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