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【公司相對論】開心網(wǎng)是鳳凰涅磐,還是曇花一現(xiàn)?

她曾經(jīng)因為開心農(nóng)場、朋友買賣等社交游戲名噪一時,也因社交平臺瓶頸難以突破而面臨巨大挑戰(zhàn),鼎盛時期被認為或許能成為中國的Facebook。只是光環(huán)易逝,進軍移動游戲業(yè)務,開心網(wǎng)必須背水一戰(zhàn)。

?此文為鈦媒體獨家專欄【公司相對論】系列

鈦媒體注:她曾經(jīng)因為開心農(nóng)場、朋友買賣等社交游戲名噪一時,也因社交平臺瓶頸難以突破而面臨巨大挑戰(zhàn),鼎盛時期被認為或許能成為中國的Facebook,然而在摘掉創(chuàng)業(yè)初期的神秘面紗,褪去黑馬成色之后,開心網(wǎng)的下一站究竟在哪里?

 

??? 成立之初頭頂各種光環(huán)

成立之初,開心網(wǎng)上的偷菜、搶車位等在線小游戲迅速在上班族之間流行起來。那也許是開心網(wǎng)成立以來最為開心的時光。偷菜、搶車位等應用的成功,加上用戶病毒式的瘋狂增長,不但給程炳皓的團隊帶來振奮,連業(yè)界都將開心網(wǎng)當作中國的facebook。首先,是產(chǎn)品的成功。開心網(wǎng)早期的應用,上線一個火一個,成為黏住用戶最具效果的利器。其次,是目標用戶的成功。開心網(wǎng)一開始就定位于白領上班族的SNS網(wǎng)絡,顯然,這一群體更成熟、更具有消費力,也更受到廣告商的關注。

開心網(wǎng)創(chuàng)辦的前兩年,回憶起來可謂頗具勵志色彩。優(yōu)質(zhì)用戶群、強大團隊和產(chǎn)品,給其帶來無限的暢想空間。只是中國的互聯(lián)網(wǎng)用戶需求越來越高,能抓住互聯(lián)網(wǎng)的潮流用戶必將高朋滿座,失去前行的坐標用戶轉(zhuǎn)身就走。

 

??? 錯失用戶需求變遷成公司發(fā)展瓶頸

在經(jīng)歷了起初的輝煌之后,2010年、2011年兩年開心網(wǎng)開始滑落神壇進入寒冬。為什么擁有優(yōu)質(zhì)的用戶、好的機會,最后卻做不成Facebook?究其原因,沒有形成一個強大的人際關系網(wǎng),成為了開心網(wǎng)與Facebook本質(zhì)的區(qū)別。

??? 首先,在真實身份注冊上沒有下足功夫。Facebook一開始就要求用戶以真實、單一的身份注冊,認為持久的關系必須建立在信任基礎上,而且真實身份能減少欺騙,能帶來更多的寬容以及更暢通的人與人之間的溝通。開心網(wǎng)也很重視真實身份注冊的問題,但在實際操作中卻并沒有下太多功夫,對比玩過開心的朋友曾經(jīng)有多少馬甲就會知道。

??? 其次,忽視社交,游戲產(chǎn)品沒能有效跟進。讓我們半夜抱著筆記本上開心網(wǎng)的原因是什么?是偷菜,沒錯。在開心網(wǎng)鼎盛時期,這類小游戲在維持用戶粘性上占了太多的比重,這也讓它某種程度上忽略了更重要的事情——社交。持續(xù)推出成功的游戲這件事情本身太難了。如果只是玩游戲,用戶為什么不去求助于更專業(yè)的游戲公司?

開心網(wǎng)并非沒有意識到這個問題,但如何在網(wǎng)上解決生活中的社交行為,而不是僅靠游戲互動,公司一直沒有找到好的解決辦法。

??? 此外,閉塞也成為開心網(wǎng)發(fā)展道路中的另一大阻礙。在發(fā)展最好的時候,開心網(wǎng)以用戶體驗為借口而拒絕第三方的接入。自己開發(fā)游戲沒問題,但不該忽視平臺本身的潛力挖掘。當初Facebook做開放平臺時,幾乎團結(jié)一切可以團結(jié)的力量,讓他們開發(fā)滿足用戶需求的應用,而開心網(wǎng)2010年5月才允許第三方應用接入,直到2011年1月才完全開放接入。

 

亮相ChinaJoy,欲借移動游戲東風重新起航

今年7月份,開心網(wǎng)借助亮相ChinaJoy,重回公眾視線的同時,也正式宣布進軍移動游戲領域。盡管在本次Chinajoy之前,公司從未正式宣布過進軍移動游戲領域,然而事實上,2011年年中開始,開心網(wǎng)就覺察到未來移動互聯(lián)網(wǎng)可能存在的潛力,并成為最早一批將移動互聯(lián)網(wǎng)作為最重要戰(zhàn)略方向的企業(yè)之一。從2012年開始,開心網(wǎng)就已經(jīng)投入做手游,但是早期的產(chǎn)品因為設計以及傳播力度的缺陷,多數(shù)以失敗告終,包括與微信類似、和微信前后腳推出的產(chǎn)品飛豆,以及第一款手游《開心動物王國》。

盡管業(yè)內(nèi)人士紛紛質(zhì)疑移動游戲的致富能力,但是數(shù)據(jù)往往更具說服力。根據(jù)易觀智庫的統(tǒng)計:2013年上半年中國移動游戲市場規(guī)模達到50.13億元,增長率為66.1%,這組數(shù)字足以給開心網(wǎng)強大的動力進入這片藍海。

當前,公司擁有開騰和奧神兩個自研游戲工作室,今年內(nèi)預計會有10款產(chǎn)品陸續(xù)問世。按照程炳皓的說法,目前游戲業(yè)務收入占比已經(jīng)超過公司總營收的60%,未來兩年內(nèi)公司收入增長將主要集中在移動游戲業(yè)務。“爭取以量打開手游市場,并期望打造出精品”成為程炳皓對于發(fā)展移動游戲業(yè)務的戰(zhàn)略目標。

對于經(jīng)歷過興盛和褪色的程炳皓來說,移動互聯(lián)的瞬息萬變,他應該深有體會。進軍移動游戲業(yè)務,開心網(wǎng)必須背水一戰(zhàn),但是在騰訊、網(wǎng)易、盛大這些運營游戲高手面前,能否開辟一個屬于自己的戰(zhàn)場對于程炳皓和他的團隊來說目前還是一個未知的命題。機會往往稍縱即逝,可以肯定的是,留給程炳皓團隊的時間越來越少。套用一句話:不再沉默中爆發(fā),則在沉默中消亡。(本文獨家首發(fā)鈦媒體

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  • 是同事把我們拉到了開心網(wǎng),是同學,老鄉(xiāng)甚至父母把我們拉到了朋友網(wǎng)。其實騰訊是做大眾東西的公司,其用戶基數(shù)與推送能力可見一斑,當初開心網(wǎng)聚集的職場人士可謂巨大,校內(nèi)占據(jù)了學生市場,QQ空間占據(jù)了大眾市場,而開心自然生成的職場市場自己卻不珍惜,樂觀的認為騰訊發(fā)力也會為時已晚,怎料到,打敗開心的是父老鄉(xiāng)親。戲劇般的轉(zhuǎn)折總留給后來者一些深思,避開‘大佬’的方式其實是讓他們增加轉(zhuǎn)變的成本,我不認為開心還能翻身,因為開心已經(jīng)走上了與騰訊死磕的路

    作者贊過
    回復 2013.10.08 · via pc
  • 是同事把我們拉到了開心網(wǎng),是同學,老鄉(xiāng)甚至父母把我們拉到了朋友網(wǎng)。其實騰訊是做大眾東西的公司,其用戶基數(shù)與推送能力可見一斑,當初開心網(wǎng)聚集的職場人士可謂巨大,校內(nèi)占據(jù)了學生市場,QQ空間占據(jù)了大眾市場,而開心自然生成的職場市場自己卻不珍惜,樂觀的認為騰訊發(fā)力也會為時已晚,怎料到,打敗開心的是父老鄉(xiāng)親。戲劇般的轉(zhuǎn)折總留給后來者一些深思,避開‘大佬’的方式其實是讓他們增加轉(zhuǎn)變的成本,我不認為開心還能翻身,因為開心已經(jīng)走上了與騰訊死磕的路

    回復 2013.10.08 · via pc
  • 如果開心網(wǎng)以另一種方式失敗,又或兩年后以別的創(chuàng)新成功,你是不是又馬后炮一堆文字?

    回復 2013.09.29 · via pc
  • 開心網(wǎng)已經(jīng)不開心了

    回復 2013.09.29 · via pc
  • 俺們只能說,7月份的消息俺們第一次聽說,看起來這幾個月沒什么動作,后果堪憂啊。

    回復 2013.09.28 · via pc
  • 開心網(wǎng)應該是緩不過來了,公司就是現(xiàn)金還算多,燒完了就完了。做技術的起家容易,不懂運營發(fā)展,固步自封,一定是死路一條。在中國你要是真實注冊個人信息,早就就賣了無數(shù)次。中國天生沒有非死不可的基因。

    回復 2013.09.28 · via pc
  • 分析的透徹 開心網(wǎng)不進則退

    回復 2013.09.28 · via pc

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