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文|靠譜二次元,作者|哈士柴

MOBA賽道的競(jìng)爭(zhēng)持續(xù)升溫。

9月4日的IOS游戲暢銷榜,騰訊的兩款MOBA手游《王者榮耀》和《英雄聯(lián)盟手游》分列第一和第八位。幾天前,龍淵網(wǎng)絡(luò)的《自走棋MOBA》在菲律賓、新加坡、印尼、馬來(lái)西亞等地區(qū)開(kāi)啟測(cè)試,去年開(kāi)啟過(guò)一測(cè)的二次元題材MOBA游戲《重構(gòu):阿塔提斯》目前在TapTap預(yù)約數(shù)超過(guò)8萬(wàn)。

在法律層面,關(guān)于MOBA游戲侵權(quán)的判決也有了突破性進(jìn)展。

近期,一則關(guān)于MOBA游戲的重要訴訟,即騰訊旗下的《英雄聯(lián)盟》訴《英雄血戰(zhàn)》侵權(quán)案,宣布了二審判決。罕見(jiàn)的是,該二審判決完全推翻了一審的結(jié)論,成為了國(guó)內(nèi)首個(gè)MOBA游戲侵權(quán)案二審改判的案件。

在2019年的一審判決中,《英雄血戰(zhàn)》相關(guān)的公司敗訴于騰訊的《英雄聯(lián)盟》端游,廣州市天河區(qū)人民法院判定該游戲在游戲縮略圖及場(chǎng)景圖上侵害了《英雄聯(lián)盟》的著作權(quán),并以此構(gòu)成對(duì)騰訊公司的不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)。

而2022年6月的二審結(jié)果則推翻了一審的判決,二審中廣州知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院認(rèn)為《英雄血戰(zhàn)》的游戲縮略圖及場(chǎng)景圖均未對(duì)《英雄聯(lián)盟》構(gòu)成侵權(quán),《英雄血戰(zhàn)》也不構(gòu)成對(duì)《英雄聯(lián)盟》的不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)。據(jù)此,二審法院駁回了騰訊的全部訴訟請(qǐng)求。

這樁關(guān)于MOBA游戲地圖“抄襲”的反轉(zhuǎn)案件,背后不僅僅是一個(gè)“小型游戲公司”和“第一MOBA大廠”的對(duì)決反轉(zhuǎn)故事,也對(duì)MOBA賽道的創(chuàng)新空間,游戲地圖侵權(quán)的判定標(biāo)準(zhǔn)給出了有價(jià)值的參考。

《英雄聯(lián)盟》勝訴變敗訴,二審為何反轉(zhuǎn)?

靠譜二次元翻閱一審及二審的判決書(shū),發(fā)現(xiàn)了諸多有趣地方。

在這起訴訟中《英雄血戰(zhàn)》相關(guān)公司有3家:敬游公司(游戲的開(kāi)發(fā)者及著作權(quán)人)、魔伴公司(游戲運(yùn)營(yíng)方)、愛(ài)九游公司(游戲下載平臺(tái));官網(wǎng)顯示《英雄血戰(zhàn)》來(lái)自美國(guó)公司Ucool,搜索引擎上關(guān)于《英雄血戰(zhàn)》相關(guān)度最高的新聞為2019年一審敗訴騰訊的官司。

這樣一款游戲在玩家視角下,很容易被認(rèn)為《英雄血戰(zhàn)》是《英雄聯(lián)盟》的山寨版。但在一審和二審的判決中,結(jié)論有很大不同。

2019年9月廣州天河人民法院一審認(rèn)定《英雄血戰(zhàn)》在游戲縮略圖(即“小地圖”)、游戲場(chǎng)景圖(5個(gè))構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似(即“抄襲”)侵害了《英雄聯(lián)盟》的著作權(quán),在游戲玩法的一部分設(shè)定與《英雄聯(lián)盟》相同,對(duì)《英雄聯(lián)盟》構(gòu)成了不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)。

2022年6月,廣州知識(shí)產(chǎn)權(quán)法院在二審中推翻了上述判決,認(rèn)為:

1.《英雄血戰(zhàn)》的游戲縮略圖和《英雄聯(lián)盟》不構(gòu)成實(shí)質(zhì)性近似。2.《英雄血戰(zhàn)》的場(chǎng)景圖和《英雄聯(lián)盟》不構(gòu)成實(shí)質(zhì)性近似。3.《英雄血戰(zhàn)》不構(gòu)成對(duì)《英雄聯(lián)盟》的不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)。

兩次審判基于3個(gè)共同點(diǎn)/爭(zhēng)議:

   1.兩次審判均認(rèn)可游戲縮略圖是具備作者獨(dú)創(chuàng)性的圖形作品,認(rèn)可游戲場(chǎng)景圖是具有獨(dú)創(chuàng)性的美術(shù)作品,均加以保護(hù),但后者保護(hù)范圍只限于“美術(shù)表皮”。

   2.公有領(lǐng)域的表達(dá)或者通用的元素設(shè)計(jì):兩次審判均認(rèn)為MOBA的游戲規(guī)則和地圖設(shè)定里,一部分是在類DOTA里游戲里普遍應(yīng)用的,屬于公有領(lǐng)域的表達(dá),這部分在對(duì)比是否抄襲時(shí)要首先排除。

比如一審中認(rèn)為,MOBA游戲規(guī)則——五人對(duì)戰(zhàn),上中下三條路和河道、野區(qū)組成對(duì)戰(zhàn)領(lǐng)域,以推塔獲勝是公有領(lǐng)域。二審中擴(kuò)大了游戲規(guī)則、地圖內(nèi)容中屬于公有領(lǐng)域范疇的內(nèi)容,影響了地圖侵權(quán)的判定。

   3.對(duì)于游戲縮略圖、游戲場(chǎng)景圖“實(shí)質(zhì)性相似”的判定不同,具體表現(xiàn)在視覺(jué)差異和美術(shù)表達(dá)上的取舍。

拆解來(lái)看,案件對(duì)MOBA游戲地圖有4點(diǎn)新的參考:

   1.公有領(lǐng)域方面:
一審中提到的公有領(lǐng)域只限于游戲規(guī)則和地圖上“三條線路、中路與河道十字交叉”的設(shè)定。《英雄血戰(zhàn)》認(rèn)為,公有領(lǐng)域還應(yīng)當(dāng)包括“地面、草地、河道等元素顏色,障礙物的相對(duì)位置、開(kāi)口方向、防御塔位置應(yīng)該是功能性、非獨(dú)創(chuàng)性部分對(duì)比”也應(yīng)該在對(duì)比“抄襲”時(shí)加以排除。

《英雄血戰(zhàn)》認(rèn)為,是“三條線路、中路與河道十字交叉”的設(shè)定,決定了游戲縮略圖的整體布局、野區(qū)路徑、障礙物基本布局,當(dāng)時(shí)法院并未認(rèn)可。

二審判決的結(jié)果在一審判決的基礎(chǔ)上,增加了對(duì)MOBA游戲公有領(lǐng)域和通用設(shè)計(jì)的認(rèn)定,“三條線路、中路與河道十字交叉”和以紅藍(lán)色區(qū)分對(duì)戰(zhàn)雙方等均屬于公有領(lǐng)域的表達(dá)或通用的元素設(shè)計(jì),也影響了《英雄血戰(zhàn)》地圖是否構(gòu)成抄襲的判斷。

   2.在縮略圖的對(duì)比中:
一審中認(rèn)為,《英雄血戰(zhàn)》縮略圖構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似在于:紅藍(lán)色代表敵我陣營(yíng)、高地水晶和防御塔的標(biāo)識(shí),黑色標(biāo)識(shí)野區(qū),圓框頭像和箭頭等元素相似;大小龍、野怪的位置相同,野區(qū)內(nèi)障礙物的形狀、開(kāi)口方向基本相同;水晶和防御塔游戲界區(qū)別,但位置和數(shù)量基本相同——故構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似

核心原因是,一審判決中對(duì)縮略圖的對(duì)比“抄襲”用了更寬松的標(biāo)準(zhǔn),認(rèn)為在游戲的整體布局中,野區(qū)路徑、障礙物形狀布局,防御塔的圖形繪制,相對(duì)位置的間距,標(biāo)注選擇的方法和色彩搭配有更大的創(chuàng)作空間。

二審中認(rèn)為不應(yīng)當(dāng)關(guān)注不同元素的距離對(duì)比,要只關(guān)注兩者之間在整體構(gòu)圖輪廓及內(nèi)部構(gòu)成要素結(jié)構(gòu)、布局的異同。所以,兩個(gè)游戲的縮略圖在防御塔、水晶、大小龍、野怪等游戲元素的表達(dá)上存在明顯差異,野區(qū)內(nèi)障礙物的位置布局及形狀亦存在較大差異。

特別是在《英雄聯(lián)盟》游戲地圖縮略圖具有獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)的部分并不相同,能夠體現(xiàn)不同作者對(duì)作品中元素的選擇和設(shè)計(jì)上存在的差異,應(yīng)認(rèn)定二者不構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似。

   3.在場(chǎng)景圖的對(duì)比中:
一審認(rèn)為出生點(diǎn)、河道、防御塔的5幅圖中,《英雄血戰(zhàn)》與《英雄聯(lián)盟》的視覺(jué)差異不大所以實(shí)質(zhì)性相似:出生點(diǎn)的磚石方向和構(gòu)圖色調(diào);河道的構(gòu)圖色調(diào),主體元素的形狀、位置、顏色;防御塔的總體構(gòu)圖及色調(diào)相近,畫(huà)面中各元素及其位置、顏色近似,主體道路除了火焰顏色和磚石條線外,花紋基本相同。

二審?fù)瑯油品诉@一判決,認(rèn)為場(chǎng)景圖是美術(shù)作品,就不應(yīng)該過(guò)多考慮河道、道路等元素的位置關(guān)系,而是側(cè)重于審美意義的美術(shù)表皮上的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)。

因此,五個(gè)游戲場(chǎng)景圖的美術(shù)和元素表達(dá)存在較大差異,在判決里著重提到,不能因?yàn)槌錾c(diǎn)地圖的整體構(gòu)圖相似,而部分元素存在明顯差異的情況下就認(rèn)定為“抄襲”。

   4.在不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)方面:
法院認(rèn)為“防御塔、水晶及野怪的位置、攻擊難度及障礙物的位置和開(kāi)口方向”這些在一審中構(gòu)成不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)的因素,適用著作權(quán)法的規(guī)定對(duì)其進(jìn)行了評(píng)價(jià),不宜再適用反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法的一般條款對(duì)其進(jìn)行重復(fù)評(píng)價(jià)。

騰訊公司在一、二審中均未舉證證明其對(duì)《英雄聯(lián)盟》中的增益、升級(jí)、獲勝、攻擊難度等游戲規(guī)則進(jìn)行了區(qū)別于在先MOBA游戲的個(gè)性化的特別設(shè)置,亦未舉證證明魔伴公司、敬游公司實(shí)施了違反誠(chéng)實(shí)信用原則和公認(rèn)的商業(yè)道德的競(jìng)爭(zhēng)行為而導(dǎo)致騰訊公司《英雄聯(lián)盟》的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)和合法權(quán)益受到損害。

就這樣,一審中判定魔伴公司、敬游公司賠償騰訊300萬(wàn)元,愛(ài)九游公司賠償50萬(wàn)元的侵權(quán)官司。在二審(也就是終審)中改判為不構(gòu)成侵權(quán),撤銷了一審判決,駁回了騰訊的全部訴訟請(qǐng)求。

MOBA侵權(quán)反轉(zhuǎn)案的后續(xù)影響

案件雖然結(jié)束了,但后續(xù)影響還在發(fā)酵。

這樁案件的判決,讓后續(xù)MOBA游戲侵權(quán)和游戲地圖侵權(quán)的案件有了權(quán)威參考。

在2021年二審判決《全民槍?xiě)?zhàn)》抄襲《穿越火線》的案件中,也引發(fā)了如何界定游戲地圖侵權(quán)的思考。

當(dāng)時(shí)的案件中,法院認(rèn)為射擊類游戲的場(chǎng)景圖與游戲縮略圖均屬于圖形作品里的示意圖,有著相同的功能和獨(dú)創(chuàng)性要素,并不獨(dú)立受保護(hù)。而在這次MOBA地圖侵權(quán)一案中,法院認(rèn)為縮略圖屬于圖形作品,場(chǎng)景圖屬于美術(shù)作品,兩者獨(dú)立受保護(hù)。

另外的不同點(diǎn)在于,對(duì)于射擊類游戲地圖而言,法院認(rèn)為“抄襲”的界定以整體構(gòu)圖和空間布局為主,認(rèn)為這才是創(chuàng)作和核心表達(dá)的關(guān)鍵。如果使用了其他游戲的空間布局結(jié)構(gòu)而僅替換表層美術(shù)——會(huì)被認(rèn)為是“換皮”,構(gòu)成“抄襲”。

但在MOBA游戲案件中,法院認(rèn)為判斷MOBA游戲縮略圖和場(chǎng)景圖的“抄襲”,應(yīng)當(dāng)以美術(shù)表達(dá)是否相似作為主要依據(jù)。比如很多MOBA游戲縮略圖里防御塔的位置看起來(lái)一樣,但形象是不同且能體現(xiàn)獨(dú)創(chuàng)性的,那么就不構(gòu)成“抄襲”。

熟悉游戲領(lǐng)域的法律人士芳芳認(rèn)為,“兩起案件的判決標(biāo)準(zhǔn)不同,說(shuō)明了法院結(jié)合MOBA游戲和FPS游戲不同玩法做出的區(qū)別。從二審判決能看出,相對(duì)于FPS的地圖,MOBA的地圖更具公共性,所以判決是否‘抄襲’時(shí)會(huì)更謹(jǐn)慎。”

MOBA游戲作為一種非常成熟的游戲類別,其基本游戲規(guī)則和操作模式均屬于該類游戲公有領(lǐng)域的范疇。二審判罰中,認(rèn)為MOBA游戲創(chuàng)作的基礎(chǔ)不僅僅是“三條路,中路與河道交叉”,還包括對(duì)抗陣營(yíng)的紅色與藍(lán)色、水晶防御塔、野區(qū)的標(biāo)識(shí),圓框頭像和箭頭等元素,都是公有領(lǐng)域而不是某個(gè)游戲的獨(dú)創(chuàng)內(nèi)容。

芳芳認(rèn)為,這樣的轉(zhuǎn)變不僅重新梳理了法律視角下MOBA游戲的創(chuàng)作基礎(chǔ),也貫徹了“著作權(quán)法只保護(hù)具體表達(dá),而不保護(hù)思想的原則”。

在二審中不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)相關(guān)的判決里,法院也提到了,“對(duì)不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)條款的使用應(yīng)當(dāng)秉持謙抑的司法態(tài)度對(duì)競(jìng)爭(zhēng)行為保持有限干預(yù)和司法克制,嚴(yán)格把握一般條款的適用條件,以避免妨礙市場(chǎng)自由和公平競(jìng)爭(zhēng),為公共領(lǐng)域和創(chuàng)新創(chuàng)造保留必要的空間。

MOBA游戲策劃大東認(rèn)為,如果MOBA游戲使用了“三條路,河道與野區(qū)十字交叉,防御塔和野區(qū)位置”就是抄襲,那基本上就沒(méi)有創(chuàng)新空間了。

相對(duì)來(lái)看,F(xiàn)PS游戲里地圖更具備獨(dú)創(chuàng)性,經(jīng)典射擊游戲CS就有玩家自制的幾千張地圖,也有玩家統(tǒng)計(jì)過(guò)《穿越火線》歷史上地圖就超過(guò)了200個(gè)。射擊游戲里更改或加入地圖,并不會(huì)改變射擊游戲的基礎(chǔ)規(guī)則。

但是MOBA游戲的規(guī)則導(dǎo)致了“三條路,河道與野區(qū)十字交叉,防御塔和野區(qū)位置”這些地圖的設(shè)定無(wú)法改變,可以說(shuō)MOBA地圖的規(guī)則屬性要大于內(nèi)容屬性。

如果我們翻開(kāi),《300大作戰(zhàn)》《決戰(zhàn)平安京》《英雄聯(lián)盟手游》等不同時(shí)期的MOBA手游對(duì)比,雖然游戲題材、英雄都有較大差異化,但縮略圖確實(shí)在視覺(jué)上沒(méi)有太大差別,也沒(méi)有玩家因此認(rèn)為,這幾款游戲互相“抄襲”。

但《英雄血戰(zhàn)》這款游戲早已處于“停滯”狀態(tài)。

這款在海外以《Heros Arena》為名發(fā)行的游戲并非毫無(wú)來(lái)頭,據(jù)媒體報(bào)道,其開(kāi)發(fā)商Ucool國(guó)內(nèi)的青島文明盛世公司由郭耀琦創(chuàng)立,其妻子盧璐擔(dān)任CEO。推出《Heros Arena》之前,Ucool曾在2009年開(kāi)發(fā)出歐美前三的頁(yè)游《Evony》。進(jìn)入手游時(shí)代,同樣由盧璐擔(dān)任CEO的TopGame推出了《Evony》手游版,不僅是去年最火的歐美SLG游戲之一,也跟《Heros Arena》用過(guò)同樣的營(yíng)銷手法——在美國(guó)最大的體育盛會(huì)超級(jí)碗上打廣告。

《Heros Arena》的成績(jī)并不算成功,但確實(shí)在那個(gè)年代給了一部分玩家不同的MOBA體驗(yàn)。

點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示其海外首次發(fā)布時(shí)間是2017年4月,18年登上超級(jí)碗舞臺(tái),當(dāng)時(shí)應(yīng)用商店顯示下載量超過(guò)500萬(wàn)。那兩年也是國(guó)內(nèi)玩家最多的時(shí)期,有不少玩家曾在貼吧吐槽遇到的隊(duì)友水平“坑”。有資深玩家表示,18年后這款游戲版本更新幾乎停滯,當(dāng)時(shí)還能打“排位賽”,可以遇到真人。

但到了2020年游戲內(nèi)基本找不到客服,近兩年一直有人詢問(wèn)“在哪下載?”,“幾年前玩過(guò),現(xiàn)在還有人玩么?”。最近關(guān)于這款游戲的討論,是今年6月有玩家表示,“還在玩,已經(jīng)打不了排位,隊(duì)友和對(duì)手都是AI,基本相當(dāng)于單機(jī)”。偶爾有玩家陷入回憶殺,提到“游戲中有的英雄的技能機(jī)制從沒(méi)在其他MOBA里出現(xiàn)過(guò),就這么沒(méi)了太可惜了。”

《英雄血戰(zhàn)》的失敗更大層面是市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)和游戲品質(zhì)的自身因素,它或許與當(dāng)下MOBA游戲相比沒(méi)有明顯的差異化,陷入“抄襲”糾紛也可能加速了它的衰落,但作為MOBA游戲品類迭代的一環(huán),《英雄血戰(zhàn)》的出現(xiàn)和衰落是符合游戲行業(yè)創(chuàng)新規(guī)律的。

法律的歸法律,市場(chǎng)的歸市場(chǎng)

實(shí)際上,MOBA、“吃雞”、Rouguelike等熱門(mén)玩法品類,其來(lái)源可以是某個(gè)mod、某個(gè)靈感,經(jīng)過(guò)無(wú)數(shù)個(gè)創(chuàng)作者用同類玩法做出多款游戲的迭代和演化,才有了如今每個(gè)玩法里的3-5個(gè)代表作品,這樣的創(chuàng)作規(guī)律是市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的表現(xiàn)。

需要承認(rèn),確實(shí)有一些國(guó)內(nèi)二次元/卡牌類游戲?qū)M庥螒蜻M(jìn)行過(guò)角色技能等方面“借鑒”,被玩家發(fā)現(xiàn)后,很快就會(huì)被傳播開(kāi)來(lái)打上“抄襲”、“既視感”的標(biāo)簽,雖然暫時(shí)沒(méi)經(jīng)歷訴訟,但獲得這樣的“標(biāo)簽”后,游戲口碑自然會(huì)受影響。而公平的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)一定會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)獨(dú)創(chuàng)性和開(kāi)拓性,以及在美術(shù)和數(shù)值設(shè)計(jì)上擺脫“既視感”的產(chǎn)品。

回到本案,如果二審支持了一審的判定,可以預(yù)見(jiàn)包括《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》的MOBA游戲都涉及抄襲,一些正在研發(fā)跟測(cè)試中的MOBA游戲也會(huì)因?yàn)檫@一判決,創(chuàng)新空間驟減。如果因?yàn)槟硞€(gè)游戲的市場(chǎng)份額高,就能以“創(chuàng)作保護(hù)”的名義將公有領(lǐng)域的創(chuàng)作基礎(chǔ)和規(guī)則占為己有,并獲得法律的保護(hù)——那實(shí)質(zhì)上也是另一種不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)。

所以,這次關(guān)于“小型游戲公司”和“第一MOBA大廠騰訊”反轉(zhuǎn)的判決,推翻的不僅僅是勝訴方與敗訴方,更關(guān)鍵的是,糾正了可能扼殺創(chuàng)新的過(guò)度保護(hù)效應(yīng),體現(xiàn)了鼓勵(lì)創(chuàng)新和市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的態(tài)度。

當(dāng)然,這并非意味著法律和市場(chǎng)對(duì)抄襲“漠視”。實(shí)際上,近20年來(lái),法院的既往案例里對(duì)游戲玩法、游戲世界觀、人物形象和技能、游戲內(nèi)基礎(chǔ)元素的侵權(quán)主張都給出過(guò)一審或終審判決。

比如玩法保護(hù)上,《花千骨》與《太極熊貓》在29個(gè)在界面布局和玩法規(guī)則上一致、24個(gè)裝備數(shù)值相同/同比例微調(diào)、26個(gè)功能流程UI“照搬”,這些玩法與規(guī)則的表達(dá)上構(gòu)成抄襲和侵權(quán)。2020年初江蘇高院終審判定《花千骨》對(duì)《太極熊貓》實(shí)施了“換皮”抄襲行為,構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán),賠償3000萬(wàn)元。也被從業(yè)者認(rèn)為是“玩法”抄襲的第一案。

在游戲元素方面,2020年12月,深圳中級(jí)人民法院一審判決《迷你世界》與《我的世界》有267個(gè)元素實(shí)質(zhì)性相似,構(gòu)成了對(duì)《我的世界》整體侵權(quán),判令《迷你世界》運(yùn)營(yíng)方迷你玩向網(wǎng)易賠償2113.24萬(wàn)元。

在世界觀和人物形象技能設(shè)計(jì)上,《刀塔傳奇》曾大幅借鑒了Dota,2015年Dota的發(fā)行商維爾福集團(tuán)因《刀塔傳奇》對(duì)Dota的抄襲侵權(quán)問(wèn)題于5月起訴了莉莉絲和游戲的發(fā)行商中清龍圖,暴雪以第三人身份加入維權(quán)訴訟。最終莉莉絲以高于3100萬(wàn)的和解費(fèi)用親赴美國(guó)與暴雪和解,并承認(rèn)侵權(quán)。

2021年10月,莉莉絲的另一款游戲《劍與遠(yuǎn)征》起訴了《小浣熊百將傳》《英雄召喚師》著作權(quán)侵權(quán)及不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng),認(rèn)為后兩款游戲在游戲界面、游戲玩法和機(jī)制、英雄技能等多方面存在實(shí)質(zhì)性相似。該案已被上海徐匯區(qū)人民法院受理。

再到更早之前《泡泡堂》敗訴《QQ堂》,《DNF》勝訴《阿拉德之怒》等案件。

法律始終在保護(hù)游戲行業(yè)的創(chuàng)新性。抄襲和維權(quán)的案例不斷涌現(xiàn),司法機(jī)關(guān)也根據(jù)游戲類別和玩法的演化,對(duì)相關(guān)法律的適用越發(fā)成熟和具體。

而對(duì)于未發(fā)生起訴或因?yàn)楦鞣N原因無(wú)法起訴的“抄襲”案例,玩家和市場(chǎng)也會(huì)給出答案。所以,無(wú)論是抄襲,還是創(chuàng)新,都應(yīng)當(dāng)讓法律的歸法律,市場(chǎng)的歸市場(chǎng)。

《2022年7月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入環(huán)比下降7.14%,同比下降15.12%。移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入146.34億元,環(huán)比下降11.25%,同比下降19.60%。同時(shí),版號(hào)已經(jīng)連續(xù)下發(fā)多月,有多款游戲拿到版號(hào)后旋即上線。

在流水下滑,版號(hào)回暖的爬坡之際,多家游戲廠商陸續(xù)淘汰了預(yù)期競(jìng)爭(zhēng)力不高的研發(fā)項(xiàng)目,取而代之的是對(duì)剩下的立項(xiàng)投入更多資源,立項(xiàng)新品趨向精品化。

在這一背景下,這一樁國(guó)內(nèi)首個(gè)MOBA游戲侵權(quán)二審改判的案件,不僅能給研發(fā)MOBA新品的從業(yè)者注入更多信心和底氣,判決所表達(dá)的鼓勵(lì)創(chuàng)新與市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的態(tài)度對(duì)于所有認(rèn)真創(chuàng)作項(xiàng)目的從業(yè)者來(lái)說(shuō),也是一個(gè)好信號(hào)。

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  • 沒(méi)有職業(yè)道德該重判

    回復(fù) 2022.09.06 · via netease
  • 現(xiàn)在的游戲行業(yè)發(fā)展的還是很好的

    回復(fù) 2022.09.06 · via netease
  • 是否能夠改判還要具體問(wèn)題具體分析,是有改判的可能的.

    回復(fù) 2022.09.06 · via netease
  • “交個(gè)朋友”

    回復(fù) 2022.09.06 · via netease
  • 靜觀其變,拭目以待

    回復(fù) 2022.09.06 · via netease
  • 現(xiàn)在的游戲行業(yè)發(fā)展的還是很好的

    回復(fù) 2022.09.06 · via netease
  • “加油!”

    回復(fù) 2022.09.06 · via netease
  • 是否能夠改判還要具體問(wèn)題具體分析,是有改判的可能的.

    回復(fù) 2022.09.06 · via netease
  • 鼓勵(lì)創(chuàng)新與市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),促進(jìn)市場(chǎng)活力

    回復(fù) 2022.09.06 · via h5
  • 類似的游戲類型都一樣,沒(méi)啥太多不同的

    回復(fù) 2022.09.06 · via android
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