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游戲老兵吳剛:推崇慢增長,要做中國的皮克斯

吳剛的玩法顛覆了手游行業(yè)的普遍做法:幾十到上百人的團(tuán)隊(duì)、2-3年做一個(gè)產(chǎn)品,慢慢把收入做到數(shù)百萬上千萬,他認(rèn)為這種模式更持久、自己也更擅長。他的終極目標(biāo)是將頑石互動(dòng)打造成“中國皮克斯”。

頑石互動(dòng)CEO吳剛

浸泡游戲業(yè)18年、手機(jī)游戲業(yè)13年的頑石互動(dòng)CEO吳剛,在一些人眼中總是“自信得有些狂”。

而吳剛本人也從不掩蓋他對這個(gè)有些混亂的行業(yè)和某些參與者的不滿,并常利用微博、博客等直言不諱。“如果你認(rèn)為他們所奉行的那套是代表行業(yè)的,對不起,請不要將我和他們放在一起。” 他曾這樣忿忿地說。

他所稱的“那套”,指的是這個(gè)行業(yè)普遍的一種做法——幾個(gè)人,幾個(gè)月做出一個(gè)產(chǎn)品,又在幾個(gè)月內(nèi)快速賺到百萬乃至千萬元,然后迅速將這個(gè)過程再做一遍。吳剛旗下的游戲公司頑石互動(dòng)采取的是一種完全不同的做法:幾十上百個(gè)人,兩到三年做出一個(gè)產(chǎn)品,慢慢做到每個(gè)月收入數(shù)百萬到上千萬,這樣持續(xù)兩三年。

 

“這是我喜歡的,也是擅長的玩法”

在過去18年間,吳剛自己經(jīng)手開發(fā)的游戲一共才有6個(gè),而頑石互動(dòng)成立7年來,一共才推出了兩個(gè)游戲(如果不算一個(gè)通過理念與設(shè)計(jì)輸出的合作游戲),一個(gè)是2008年推出的魔幻題材的大型多人角色扮演類游戲《契約》,一個(gè)是2009年推出的大型多人戰(zhàn)略策略類游戲《二戰(zhàn)風(fēng)云》。

這樣的節(jié)奏放在大多數(shù)公司那里,可能早死了很多遍。在網(wǎng)頁游戲和移動(dòng)游戲興起后,游戲開發(fā)的門檻大幅降低,其中伴隨著大量投機(jī)性的資金涌入,從而徹底改變了行業(yè)的流行操作模式:

蜂擁而至的開發(fā)者必須搶在對手之前推出差異化并不明顯的產(chǎn)品并收回成本,于是渠道話語權(quán)和費(fèi)用大幅飆升,而單個(gè)產(chǎn)品的成功率則大幅下降,為了實(shí)現(xiàn)總體利益最大化或者哪怕只是收回投資,開發(fā)者們不得不更快更多的推出新品,如此往復(fù)——即便這樣,真正賺錢的也只是少數(shù)。

但“慢騰騰”的頑石卻活得好好的。盡管沒有新產(chǎn)品推出,去年頑石的收入仍然達(dá)到了兩億元,延續(xù)了過去幾年同比30~40%的增長,毛利率介于40~50%之間,凈利潤可能超過了5000萬元。

“他們有很多沉淀和積累,做得舒適一些,不像我們在廣州,必須每天工作6天,每天十幾個(gè)小時(shí)。” 汪東風(fēng)說,他是中國最大的網(wǎng)頁游戲公司之一Forgame的創(chuàng)始人,現(xiàn)在正在努力將其位置延續(xù)到移動(dòng)游戲領(lǐng)域。

這里并沒有模式上的孰優(yōu)孰劣之分,只有能力的匹配與否。信奉以快為美的Forgame同樣活得相當(dāng)不錯(cuò),該公司去年的收入可能超過20億元,而凈利潤率則與頑石相當(dāng),這是因?yàn)樗谟螒蜷_發(fā)環(huán)節(jié)實(shí)施了工廠化管理,自己掌握了部分分發(fā)渠道,以及將開發(fā)中心設(shè)在員工投入產(chǎn)出比較高的廣州。

“有兩種主要的模式,一種是慢慢出,爭取每部都是精品,一種是快速出,不一定每部都是精品,但是可以通過快速迭代調(diào)整到精品,F(xiàn)orgame擅長后一種模式?!?汪東風(fēng)說。

 

吳剛式“戰(zhàn)術(shù)”,就是奔著精品路線去的

但就像快模式不好玩一樣,要做到慢慢賺大錢,同樣不是一件易事?!拔覀兿M局湍馨彦X賺了,就必須比那些跪著賺錢的公司更加努力,更累也更難?!眳莿傉f。具體來說,吳剛為頑石制定了如下戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù):

首先,保持員工的穩(wěn)定。目前頑石總共有員工約160人,且100~160人的規(guī)模已經(jīng)持續(xù)了4年多,其中工作超過4年的員工超過50%,這在流動(dòng)率很高的移動(dòng)游戲業(yè),是一個(gè)了不起的成就。作為激勵(lì),公司每年都會(huì)拿出凈利潤的20~30%獎(jiǎng)勵(lì)給員工。

吳剛認(rèn)為,決定這個(gè)行業(yè)公司地位變化的根本問題是人員,只有人員具有繼承性,產(chǎn)品才有繼承性,從而才能留住用戶。“你不能要求員工有長期服務(wù)的打算,但卻不能為他們做長期的考慮。一個(gè)人的成長有上升期,有瓶頸期,你不能在他處于瓶頸時(shí),就不用他了?!?

但這樣一來,頑石就成為行業(yè)運(yùn)營成本最高的公司之一。按照目前北京游戲行業(yè)的平均薪酬水平,頑石一年的人力成本可能就會(huì)達(dá)到數(shù)千萬元,而公司3000平方米的辦公場地每年也是一筆不小的開支。

于是,第二條原則隨之誕生:只有在確保毛利率不低于40%、每個(gè)新增員工能帶來不低于平均水平的收入貢獻(xiàn)時(shí),才投資新產(chǎn)品或擴(kuò)大人員規(guī)模。

“我們不要十億元的年收入、但利潤率很低,而要一億元的收入、但利潤率很高。我們不想做規(guī)模制勝的公司,那樣的公司很多都是勞動(dòng)力密集型的,成本上升5%可能就受不了?!?

作為對高成本和長周期開發(fā)模式的一個(gè)彌補(bǔ),頑石總是試圖提高每個(gè)產(chǎn)品的生命周期。比如,它并不像大多數(shù)手機(jī)游戲公司那樣,一款游戲開發(fā)出來后,立即通過鋪天蓋地的廣告和給渠道更多的激勵(lì),來換取游戲收入的快速增長,因?yàn)槿绻贿@樣,很快就會(huì)被渠道所拋棄。

“我們更愿意讓它通過口碑自我成長?!眳莿傉J(rèn)為,這樣做的好處是兩方面的,一是省去了大部分廣告和渠道費(fèi)用,目前大多數(shù)游戲開發(fā)者不得不將收入的多至80%用于廣告、渠道等費(fèi)用,而頑石的這一比例僅為40%;二是這樣來的用戶更有黏性。

作為一個(gè)補(bǔ)充,頑石總是細(xì)心經(jīng)營既有產(chǎn)品的各種版本,這樣實(shí)際上每年都能有新產(chǎn)品問世。比如《契約》最早在2008年推出基于塞班平臺的版本,2011年才推出網(wǎng)頁游戲版,《二戰(zhàn)風(fēng)云》則是在2009年先推出了網(wǎng)頁游戲版,然后到2011年才推出手機(jī)版——首先是iOS版,當(dāng)年是智能手機(jī)爆發(fā)式增長的開始。

當(dāng)然,前提是頑石必須找到并開發(fā)出那些具有長周期運(yùn)營潛力的產(chǎn)品。而現(xiàn)在,吳剛認(rèn)為自己找到了,具體來說,就是“重度的,能把用戶長期留下來的,能讓很多玩家在里面產(chǎn)生大量的交流和互動(dòng)的網(wǎng)絡(luò)社會(huì)”。

以2009年推出、現(xiàn)在仍然在為公司創(chuàng)造滾滾財(cái)源的《二戰(zhàn)風(fēng)云》為例,該游戲允許用戶在占領(lǐng)并治理一個(gè)城市的過程中,扮演生產(chǎn)、科研、貿(mào)易等各種各樣的角色,這正好迎合了30~40歲的成熟用戶的社會(huì)角色多樣性。

該游戲的iOS版曾長期霸占AppStore中國區(qū)收入榜首位置,去年來自海外和中國的月收入仍然分別達(dá)到100萬美元。吳剛打算未來繼續(xù)將這個(gè)群體的用戶作為主要目標(biāo),因?yàn)樗麄兺ǔpば员容^高、重復(fù)付費(fèi)率也比較高。

 

慢增長的終極目標(biāo):做中國皮克斯

對吳剛而言,還有一點(diǎn)至關(guān)重要,即選擇慢增長并非一時(shí)心血來潮(那樣就不具有可持續(xù)性動(dòng)力),而是出于對游戲的愛好和樂趣:

“我已經(jīng)38歲,基本也已解決溫飽,衣食無憂,為什么還在這么辛苦的行業(yè)不走?我想是出于喜歡和熱愛,這讓我放下了任何短期和投機(jī)思維。”

上個(gè)世紀(jì)90年代中期,還是北京一名高中生的吳剛,出于對編程的愛好和逐浪中關(guān)村滾滾互聯(lián)網(wǎng)潮流的雄心,放棄了考大學(xué)的尋常路,因?yàn)槟呛芸赡芤馕吨坏貌浑x開北京和中關(guān)村(他自稱高中時(shí)是“差生”)。

隨后,他先后創(chuàng)辦了兩家游戲公司(其中一家是著名的手機(jī)游戲開發(fā)商數(shù)位紅,2004年被盛大以數(shù)千萬元收購)、一家手機(jī)應(yīng)用軟件公司,并最終在2008年吸收合并了其妻曹紅在2006年創(chuàng)辦的頑石,成立了現(xiàn)在的頑石互動(dòng)。

但并不順利。曾經(jīng)有那么一段時(shí)間,吳剛被看成是失敗游戲開發(fā)者的典范。“他是中國游戲行業(yè)第一個(gè)被用戶罵得狗血噴頭的開發(fā)者!”回憶起吳剛的早期經(jīng)歷,在線蛋糕品牌米卡米卡創(chuàng)始人周凱源半開玩笑地說。

和吳剛一樣,他也是上個(gè)世紀(jì)90年代便進(jìn)入游戲業(yè)的老兵之一,曾參與創(chuàng)辦了游戲門戶網(wǎng)站17173。他所指的是連吳剛自己都認(rèn)為是“徹底的失敗”的作品——他的游戲處女作《血獅》。

16年前,當(dāng)吳剛因?yàn)檎疹櫟戒N售渠道的需要,被迫將這個(gè)還不完善的產(chǎn)品呈現(xiàn)在數(shù)十萬用戶面前時(shí),之前由鋪天蓋地的廣告渲染所形成的巨大預(yù)期(據(jù)說那是游戲行業(yè)第一次利用大眾媒體做廣告),瞬間演變?yōu)闃O度的失望、憤怒和討伐,19歲小伙子的人生即時(shí)墜入谷底。

但現(xiàn)在,在周凱源眼里,吳剛和他的頑石互動(dòng)已經(jīng)是精品游戲開發(fā)者的典范?!八诩夹g(shù)和用戶體驗(yàn)方面都很優(yōu)秀,非常專注細(xì)節(jié)?!彼u價(jià)道。

吳剛本人也從來不掩蓋這次慘痛失敗的教訓(xùn)?!安还苣阌枚嗪玫氖袌鲞\(yùn)作手段去掩蓋,垃圾就是垃圾?!鳖B石很少做廣告和通過第三方渠道去推廣,也與他的這段經(jīng)歷有關(guān),他更相信用戶對頑石的熱愛,他們能喜歡上《契約》、《二戰(zhàn)風(fēng)云》,也會(huì)喜歡頑石的下一個(gè)產(chǎn)品。

他說,他的最終目標(biāo),是將頑石打磨成像已故蘋果聯(lián)合創(chuàng)始人喬布斯參與創(chuàng)辦的皮克斯一樣的世界頂級工作室。皮克斯是一系列融匯技術(shù)與藝術(shù)的經(jīng)典動(dòng)畫片的出品者,其中包括《玩具總動(dòng)員》、《海底總動(dòng)員》等,2006年以74億美元賣給迪斯尼。

“我希望即便把我們的名字去掉,用戶也能在第一眼知道是我們的產(chǎn)品,就像一本好的雜志,即便把名字遮住,讀者也仍然會(huì)知道你是誰?!?

要實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),頑石的產(chǎn)品就必須沖出中國,而這又需要被歐美的主流價(jià)值觀所接受——這顯然是中國公司的短板。不過吳剛認(rèn)為頑石所關(guān)注的核心用戶群體的主流價(jià)值觀與歐美主流價(jià)值觀是很接近的。

目前頑石超過一半的收入來自海外,就是最好的證據(jù)。頑石在海外采取了和國內(nèi)一樣的細(xì)水長流策略,不管所選擇的國家是否賺錢,都會(huì)對其代理商給予不間斷的支持。唯一一次想走捷徑,是發(fā)生在和日本游戲巨頭GREE的合作上,但那次被寄予厚望的合作被證明是失敗的。

“我們被耽擱了半年以上,這次教訓(xùn)讓我們不再迷信大的合作伙伴,而寧愿和像我們一樣的創(chuàng)業(yè)公司合作?!?

除此之外,頑石還開始嘗試輸出其游戲理念與設(shè)計(jì)思路。去年年底該公司推出了首個(gè)與第三方開發(fā)者合作開發(fā)的《三國之殺場》,由頑石出構(gòu)思和設(shè)計(jì),而合作方負(fù)責(zé)開發(fā)執(zhí)行。用吳剛的解釋,這是頑石“腦力有余,體力不足”的一種互補(bǔ)戰(zhàn)略。

不過,該游戲上線后,表現(xiàn)并沒有達(dá)到吳剛的預(yù)期,目前每個(gè)月的收入僅為300~500萬元,而《二戰(zhàn)風(fēng)云》在同樣的上線時(shí)間后已經(jīng)上千萬。吳剛將這歸因于國內(nèi)“三國”概念題材的混亂局面。

“我們在海外就表現(xiàn)不錯(cuò),在臺灣也已經(jīng)進(jìn)入前十,口碑很好。你應(yīng)該等等看我們將在年底推出的另一款產(chǎn)品,已經(jīng)開發(fā)兩年了,我們把我們所有的能力都用上了!”

對吳剛而言,“下一部”永遠(yuǎn)是最大的挑戰(zhàn)?!邦B石模式的難點(diǎn)在于,由于每部作品的開發(fā)周期較長,如果不能確保每部作品都是精品,就可能出現(xiàn)收入斷檔,而成本又比較高,這就可能帶來一些壓力?!?汪東風(fēng)說。

(本文原載于福布斯中文網(wǎng),由鈦媒體編輯發(fā)表。本文作者微信公眾號:jia-zhi-xian)

本文系作者 尹生 授權(quán)鈦媒體發(fā)表,并經(jīng)鈦媒體編輯,轉(zhuǎn)載請注明出處、作者和本文鏈接
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