文 | 數(shù)娛夢(mèng)工廠,作者 | 衛(wèi) 冕

“這不是二次元開放世界,這就是一款換皮的MMORPG嘛。”在《幻塔》公測(cè)的一周后,許多二次元玩家發(fā)出了這樣的感慨。

2021年12月16日,完美世界的最新二次元開放世界手游《幻塔》迎來(lái)公測(cè)。作為繼《原神》之后的國(guó)內(nèi)第二款開放世界手游,《幻塔》有著不同于《原神》的科幻背景。在內(nèi)測(cè)中,呼嘯的飛行翼、冷冽的刀波和電光等科技感十足的游戲元素讓玩家拉滿了期待。

但在公測(cè)之后,玩家們體驗(yàn)完《幻塔》卻感覺(jué)期待落了個(gè)空。其空洞的大世界地圖、強(qiáng)制性的社交要素和生硬的劇情讓玩家只感覺(jué)自己在玩一款大型MMORPG,根本不能稱為開放世界游戲。在TAPTAP上,幻塔本就不高的評(píng)分一天內(nèi)跌到5.7分。不論是B站視頻,還是TAPTAP評(píng)論或是知乎,都在對(duì)《幻塔》展開口誅筆伐,痛斥完美世界又做出了一款“換皮”龍族幻想。

(開服首日,TAPTAP幻塔收到大量差評(píng))

其實(shí)在游戲體驗(yàn)初期,《幻塔》精細(xì)的捏臉系統(tǒng),高機(jī)動(dòng)性多載具的探索體驗(yàn),多樣的武器搭配戰(zhàn)斗讓游玩過(guò)程有著獨(dú)特樂(lè)趣。但隨著體驗(yàn)深入,能發(fā)現(xiàn)《幻塔》的核心玩法開始愈發(fā)偏離開放世界這一題材?!痘盟返纳缃惑w系和開放世界出了什么問(wèn)題?

盡管標(biāo)榜著開放世界二次元手游,《幻塔》在地圖某些解密卻需要其他玩家?guī)椭蟮貓DBOSS也需要多人挑戰(zhàn),連解碼寶箱都需要玩家互相爭(zhēng)搶。在探索的過(guò)程里玩家無(wú)時(shí)無(wú)刻都在被強(qiáng)迫參與游戲社交,已然失去了開放世界游戲最為基礎(chǔ)的自由要素,更別說(shuō)二次元用戶更加喜歡弱社交甚至無(wú)社交的游戲模式。《幻塔》這波強(qiáng)制社交輸出的設(shè)計(jì),用事實(shí)表明:完美世界,這家老牌游戲大廠依然并不真正懂得二次元。

(世界頻道無(wú)時(shí)無(wú)刻都有人發(fā)布消息) 

時(shí)代已經(jīng)變了,就像二十年前的QQ主打的是陌生人社交,如今Z世代更喜歡將QQ運(yùn)用于熟人之間的交流一樣。游戲的陌生人社交或許在過(guò)去的網(wǎng)絡(luò)游戲里,占據(jù)著非常重要的地位,但如今的Z世代并不傾向于通過(guò)玩一款游戲拓展社交圈子,他們更喜歡在網(wǎng)絡(luò)的大世界里,擁有屬于自己的一片小天地。

強(qiáng)迫社交對(duì)二次元玩家而言就是“洪水猛獸”

如果《幻塔》的初衷只是一款MMORPG,那么它十分合格。可惜,這次完美對(duì)于《幻塔》的定位是主攻核心二次元玩家,隨著強(qiáng)制社交元素的開啟讓《幻塔》的開放世界缺少許多了自由,也引起了二次元用戶對(duì)社交的反感。

從社會(huì)心理的角度而言,二次元玩家的重要性格標(biāo)簽就是“宅”,現(xiàn)實(shí)中與人打交道的過(guò)程已經(jīng)讓他們感到麻煩、約束、疲憊,甚至自詡有“社交恐懼癥”。在進(jìn)入游戲世界后,他們并不想再與現(xiàn)實(shí)社會(huì)中一樣,再?gòu)?qiáng)迫自己參與到陌生人的社交當(dāng)中,但《幻塔》的開發(fā)者顯然并不懂這一點(diǎn)。

“被迫加入公會(huì),天天跟上班一樣打卡做任務(wù),那我為什么不去加班?加班還能有加班費(fèi)。”在某游戲論壇中,一位玩家如此回答了他的游戲感受。

在此之前,不少人也詬病《原神》像一款單機(jī)游戲,但弱社交屬性并未讓玩家規(guī)模的增長(zhǎng)止步,反而一步步把《原神》送上了二次元手游第一的寶座,這也是從側(cè)面反映出大多數(shù)二次元玩家對(duì)于所謂的游戲社交的態(tài)度。

在早期的網(wǎng)絡(luò)游戲中,游戲中社交被玩家所青睞,《傳奇》《魔獸世界》的玩家絡(luò)繹不絕,數(shù)以百萬(wàn)計(jì)的玩家日復(fù)一日在游戲中與公會(huì)的朋友組隊(duì)下副本、挑戰(zhàn)世界BOSS、探索地圖。

但時(shí)代變了,對(duì)于當(dāng)下的年輕人而言,游戲社交更像是熟人社交的延申,是維持鞏固朋友關(guān)系的紐帶,是工作繁忙后跟朋友相聚的主要途徑。他們并不愿意去破開自己的小圈子,也不需要非得在游戲里跟其他玩家產(chǎn)生聯(lián)系。然而《幻塔》就在強(qiáng)迫玩家和玩家間主動(dòng)交流聯(lián)系,甚至《幻塔》的公會(huì)系統(tǒng)有著一個(gè)榮耀值設(shè)定,若低于1萬(wàn)榮耀值公會(huì)就會(huì)自動(dòng)解散,小團(tuán)體想組建小型公會(huì)根本不可能,必須去吸納那些完全不認(rèn)識(shí)的玩家才能保住公會(huì)。

(玩家對(duì)公會(huì)的評(píng)論)

這一設(shè)定要知道就連《魔獸世界》都不存在,有名的大型工會(huì)基本是從小型熟人公會(huì)一步步建立起來(lái),這么多年《魔獸》也沒(méi)有限制小型公會(huì)成立,不知道《幻塔》的開發(fā)者從哪來(lái)的底氣敢強(qiáng)迫玩家打開社交圈。不過(guò)提到魔獸,其主要社交手段:公會(huì)也逐漸不再受到玩家喜愛(ài)。近年來(lái),魔獸內(nèi)有名的頂級(jí)公會(huì)一個(gè)個(gè)都走上了解散的道路。在2020年,擁有15年歷史,人氣最高的Method公會(huì)也因?yàn)殛?duì)員爆出丑聞而解散。

(Method公會(huì))

一個(gè)個(gè)公會(huì)的落幕,正代表大型MMO的社交屬性已經(jīng)漸漸露出疲態(tài),玩家對(duì)MMO社交的態(tài)度已經(jīng)發(fā)生轉(zhuǎn)變,大多玩家一提到MMO和公會(huì)第一時(shí)間就會(huì)感到厭惡。在他們的印象里,MMO和公會(huì)就代表著勾心斗角、無(wú)窮無(wú)盡的排行榜和會(huì)內(nèi)壓迫。

所以,如今連MMO的核心玩家都開始對(duì)公會(huì)和社交提不起興趣,遑論更為“社交無(wú)能”的二次元宅文化玩家。《幻塔》的這般設(shè)計(jì),正顯露出完美世界對(duì)年輕人的世界不夠了解,對(duì)玩家群體不夠了解。在他們的想法中,可能只需要立繪和配音優(yōu)秀就可以吸引到二次元玩家。

(幻塔的配音陣容十分強(qiáng)大)

除卻用戶層面,強(qiáng)制社交系統(tǒng)與《幻塔》的開放世界玩法矛盾重重。開放世界著重需要的是沉浸式的探索體驗(yàn),但為了讓社交體驗(yàn)深入到游戲的方方面面,《幻塔》在大世界探索的過(guò)程里也加入了玩家互動(dòng)要素。

譬如需要第二個(gè)玩家才可以解鎖的挑戰(zhàn)、煤油、石壁等解密可以其他玩家?guī)兔怄i,還有先到先得的隨機(jī)密碼箱??瓷先ミ@種設(shè)計(jì)使得玩家間交互很友好,玩家組隊(duì)探索也可以享受到不一樣的樂(lè)趣。但若一個(gè)人游玩時(shí),這些設(shè)計(jì)就會(huì)毀滅探索樂(lè)趣,讓探索過(guò)程不再自由。

(野外多人解密)

自由,就是開放世界的精髓。為了達(dá)成一個(gè)目標(biāo),玩家可以用數(shù)種方法解決問(wèn)題,甚至利用BUG都行。游戲開發(fā)者必須極力避免干涉玩家游玩過(guò)程,哪怕是出于劇情需要或特殊設(shè)計(jì)必須限定過(guò)程,也得額外給玩家一到兩個(gè)解法。

《幻塔》的探索過(guò)程,先是開放首日玩家僅能提升到18級(jí)封鎖地圖,后有地圖怪物壓制玩家等級(jí)封路,再來(lái)必須等待一天才能開啟的寶箱。種種要素都是對(duì)玩家探索的掣肘,讓玩家無(wú)法達(dá)成想要的目的,開放世界對(duì)《幻塔》來(lái)說(shuō)不過(guò)是一張很大的地圖罷了。反觀《原神》的探索,除了必須通過(guò)主線才能解鎖的風(fēng)龍廢墟,地圖剩余部分玩家自己就可以到達(dá),哪怕是第一天游玩《原神》也可以一路走到璃月港享受回家的感覺(jué)。

其實(shí)說(shuō)到底,為何《幻塔》會(huì)變成這個(gè)模樣的根本原因,還是在于完美世界對(duì)二次元玩家群體的不夠真正了解。完美世界最為熟悉的成功路徑依然還是MMORPG,其對(duì)游戲的理解,依然還停留在《完美世界》和《誅仙》的層面上。

(《幻塔》的股票報(bào)告書下,股民對(duì)游戲的了解僅限于抽卡和女性人物)

完美世界并不知道到底如何去引起玩家的愛(ài),也不知道二次元玩家如今到底會(huì)愛(ài)一個(gè)怎樣的游戲。畢竟,在他的眼中,再多的設(shè)計(jì),再多的劇情,也比不上傷害數(shù)字變高來(lái)的吸引人。只有MMO這種類型,才能最大地讓玩家產(chǎn)生攀比心理,最快讓玩家產(chǎn)生消費(fèi)意愿。也只有與人斗,才會(huì)其樂(lè)無(wú)窮。

(幻塔的主要玩法:爬塔)

不過(guò),時(shí)代在往前走,作為站在時(shí)代浪潮頂端的Z世代亦是日新月異,年輕人的觀念時(shí)時(shí)刻刻都在發(fā)生變化。作為與他們息息相關(guān)的游戲產(chǎn)業(yè),本該更關(guān)注年輕人的變化,而不是閉門造車,只關(guān)注營(yíng)收流水的好壞。涸澤而漁固然愚蠢,不思進(jìn)取才更駭人。

對(duì)標(biāo)《原神》,《幻塔》還有哪些超越與不足?

“這才是真正的冒險(xiǎn)手游!”——某應(yīng)用商店的《幻塔》廣告詞,不過(guò)在冒險(xiǎn)手游領(lǐng)域《幻塔》跟《原神》相比,還不足以稱為“真正”二字。

作為后輩,《幻塔》從《原神》中吸收了很多經(jīng)驗(yàn)來(lái)填補(bǔ)自己的世界?!对瘛吩谑澜缣剿鲿r(shí),其移動(dòng)方式僅有攀爬、滑翔、跑動(dòng),玩家沒(méi)有一個(gè)可以很快速的移動(dòng)方式。玩家只能用冷冰冰的傳送來(lái)讓自己快速位移,缺失了騎馬漫步的沉浸體驗(yàn)。而《幻塔》里,根據(jù)它“輕科幻”的設(shè)定,給玩家諸如飛行翼、坐騎、無(wú)人機(jī)多樣移動(dòng)方式,極大豐富了探索手段。

另外,《幻塔》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)比起《原神》的模板來(lái)說(shuō)來(lái)的更具有自由度,給了玩家新的更多戰(zhàn)斗方法。《原神》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),基于“元素反應(yīng)”為核心讓玩家在四個(gè)角色里進(jìn)行配隊(duì)組合。雖說(shuō)各元素的人物很多,但玩家配隊(duì)只會(huì)考慮傷害更高、反應(yīng)更好的隊(duì)伍。這就造成在《原神》里火屬性和巖屬性的隊(duì)伍十分熱門,但風(fēng)和雷屬性的隊(duì)伍卻人氣低迷。

(原神中的元素)

《幻塔》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是圍繞著三把武器進(jìn)行隨意組合,武器之間雖說(shuō)有側(cè)重于“破盾”、“遠(yuǎn)程”、“輔助”等功能性的分類,但裝配時(shí)并不受到限制,完全可以攜帶三把槍械感受類似《無(wú)主之地》的體驗(yàn)。同時(shí),相比《原神》中相同種類武器共用部分攻擊動(dòng)作的設(shè)計(jì),《幻塔》的武器攻擊動(dòng)作更加多樣豐富,配合多樣武器搭配,玩家的配裝思路可以隨心所欲。

(幻塔武器裝備頁(yè)面)

還有就是《幻塔》十分精細(xì)的捏臉系統(tǒng),能讓玩家捏出自己喜愛(ài)的人物造型,相比《原神》的固有“旅行者”造型,捏臉的加入無(wú)疑給玩家更多個(gè)性化體驗(yàn),增加了游戲的樂(lè)趣。在《幻塔》的熱門話題和視頻中,捏臉游玩視頻播放量十分高,玩家把這一系統(tǒng)玩出了花,各大動(dòng)漫角色都出現(xiàn)在了《幻塔》的世界中。

(幻塔捏臉自由度十分高)

總結(jié)過(guò)《幻塔》的出彩之處,下面再盤點(diǎn)下其不及《原神》的一些地方:

最為核心突出的就是《幻塔》作為一款開放世界游戲,其探索要素和探索引導(dǎo)做的并不合格,無(wú)法勾起玩家的探索欲望。繼續(xù)拿《原神》舉例,《原神》的大世界探索過(guò)程是一種線性過(guò)程。當(dāng)玩家去打開寶箱的路上,可能會(huì)看見(jiàn)一個(gè)解密,一個(gè)收集要素,或者一個(gè)奇怪的建筑。通過(guò)這種直觀的信息輸入,玩家就會(huì)產(chǎn)生前往下一個(gè)地點(diǎn)的動(dòng)力,繼而循環(huán)往復(fù)這一過(guò)程。

就像一位玩家說(shuō)的:“我在望風(fēng)山地看見(jiàn)一個(gè)寶箱,等我回過(guò)神來(lái)我已經(jīng)在風(fēng)起地搞解密了。”

而《幻塔》的大世界里,探索元素多是區(qū)塊狀。即大量的收集要素毫無(wú)規(guī)律地?cái)D在一小塊區(qū)域當(dāng)中,玩家在一塊區(qū)域里的探索乍一看十分豐富,但去到下一塊地圖的路上近乎無(wú)探索要素,各個(gè)區(qū)域間無(wú)法用探索方式串聯(lián)起來(lái),只得利用任務(wù)或抽獎(jiǎng)道具等手段給玩家去到下一個(gè)地區(qū)的驅(qū)動(dòng)力。

這種設(shè)計(jì)思路更傾向于育碧的公式化開放世界,比如《刺客信條起源》。可是《幻塔》的世界又達(dá)不到《刺客信條》的制作水準(zhǔn),還缺少了大量的隨機(jī)突發(fā)事件來(lái)使世界更加豐滿,讓整個(gè)探索過(guò)程分外乏味。

(幻塔的小地圖)

再者,作為時(shí)下二次元游戲看重的劇情方面,《幻塔》的劇情演出效果更為糟糕,其生硬的劇本無(wú)法匹配到其所謂的“廢土”世界觀背景。拿玩家的話說(shuō)就是:“我一個(gè)不清不楚的大活人一醒來(lái),所有人都在無(wú)條件相信我,還把我當(dāng)救世主,這叫哪門子廢土?”不過(guò)劇本的生硬還算次要,《幻塔》劇情的真正問(wèn)題在于NPC的演出十分僵硬死板,某些NPC在說(shuō)話過(guò)程中眼睛僅是貼圖,雙目無(wú)神甚至有的不會(huì)眨眼,根本無(wú)法代入劇情。

(劇情中,人物眼睛不會(huì)動(dòng))

同比《原神》雖然也有劇情演出尷尬、NPC動(dòng)作重復(fù)等問(wèn)題,但《原神》在CG、鏡頭、角色表情下下足了功夫,最后給玩家?guī)?lái)一個(gè)個(gè)喜聞樂(lè)見(jiàn)的“名場(chǎng)面”。而《幻塔》的演出,就像是給玩家說(shuō),有的看就不錯(cuò)了,不想看跳過(guò)吧。

(原神的阿貝多經(jīng)典表情,活靈活現(xiàn))

除去這兩點(diǎn),作為一款在廣告里標(biāo)著:“什么是打擊感,這就叫打擊感。”的游戲,《幻塔》在其戰(zhàn)斗方面反饋方面,用玩家的評(píng)價(jià)就是:“這游戲的打擊感還沒(méi)有我爸爸拿竹條抽我來(lái)的有打擊感。”

(證物)

還是拿《原神》來(lái)對(duì)比,在戰(zhàn)斗中,《原神》的打擊感來(lái)自于武器在擊打怪物時(shí)觸發(fā)的“卡肉”效果,即在攻擊判定后,玩家的動(dòng)作會(huì)略微卡頓,怪物也會(huì)相應(yīng)做出帶有卡頓的動(dòng)作反饋,一來(lái)一回給玩家確確實(shí)實(shí)打到了的感覺(jué)。《幻塔》則用了一種較為簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì),震屏。不管是用什么武器攻擊,還是怪物反擊,還是BOSS的大型AOE,《幻塔》的處理方式一律是震屏。玩家攻擊到怪物就好像打棉花,并沒(méi)有一個(gè)真實(shí)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

(幻塔戰(zhàn)斗)

更讓人有些無(wú)奈的是,《幻塔》的氪金系統(tǒng)頗有些原形畢露。《原神》的氪金要素在于武器和人物這兩點(diǎn),最多不過(guò)再有購(gòu)買體力的花費(fèi)?!痘盟穭t是三個(gè)武器槽位都有SSR,每個(gè)武器還有四個(gè)槽位的“意志”,人物身上還有“源器”這一氪金點(diǎn)。雖說(shuō)《幻塔》的世界BOSS可以掉落SSR道具,但需要金色解碼器才能開啟,且概率并未公開。加上《幻塔》還有PVP要素,其逼氪程度對(duì)比《原神》強(qiáng)了不止一星半點(diǎn)。

(破譯箱子需要相應(yīng)的密碼卡)

探索過(guò)程的枯燥、劇情演出的尷尬、戰(zhàn)斗體驗(yàn)的不真實(shí),讓《幻塔》變得空洞單調(diào)。脫離開游玩因素,《幻塔》所構(gòu)建的世界里,除了主線一步步揭開的世界真相,在世界的每一處角落都沒(méi)有介紹這個(gè)世界的其他文字。玩家不知道為什么這片土地上會(huì)有那么多侏儒和胖子,不知道寶藏守護(hù)者是為了什么守護(hù)寶藏,不知道這個(gè)世界的麥子為什么會(huì)用奇怪的名字,凡此種種都沒(méi)有給出一個(gè)設(shè)定。

(也不知道為什么會(huì)有倒計(jì)時(shí)箱子這種設(shè)定)

《幻塔》的游玩過(guò)程,沒(méi)有開放世界那種逐漸探索出真相的喜悅,或是探尋到細(xì)節(jié)而豁然開朗的感覺(jué)。在它的世界里,彷佛所有的東西都是空空蕩蕩。在這個(gè)世界里,感受不到開發(fā)者的巧妙設(shè)計(jì),感覺(jué)不到劇情組設(shè)置的精彩細(xì)節(jié),感受不到一個(gè)可以令人沉浸的世界。甚至讓人懷疑,在把游戲呈現(xiàn)給玩家之前,開發(fā)者對(duì)這個(gè)所謂的開放世界就已經(jīng)失去了他們的熱情。

游戲,并不非得與某一家對(duì)標(biāo),也不需要非奔著拿獎(jiǎng)與高目標(biāo)的營(yíng)收而去。開發(fā)游戲的出發(fā)點(diǎn),不應(yīng)該是去做自己喜歡,又讓玩家感到快樂(lè)的東西嗎?但愿完美世界的下一步游戲作品,能多一份游戲開發(fā)者的初心。

本文系作者 數(shù)娛夢(mèng)工廠 授權(quán)鈦媒體發(fā)表,并經(jīng)鈦媒體編輯,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處、作者和本文鏈接
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