2021年9月5日,北京首鋼園,小朋友通過(guò)VR設(shè)備體驗(yàn)高空墜落、物體打擊等建筑施工安全教育場(chǎng)景。圖/視覺(jué)中國(guó)
8月底,字節(jié)跳動(dòng)豪擲90億元投資了VR硬件公司pico。這是有史以來(lái),這家互聯(lián)網(wǎng)巨頭完成的第二大筆收購(gòu)。
在國(guó)內(nèi)的消費(fèi)級(jí)VR市場(chǎng)似乎離規(guī)模化還有著長(zhǎng)足距離的當(dāng)下,字節(jié)跳動(dòng)為什么做出了如此大手筆的動(dòng)作?
“從當(dāng)下的互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容領(lǐng)域來(lái)看,長(zhǎng)短視頻、游戲等都進(jìn)入了非常內(nèi)卷的狀態(tài),細(xì)分領(lǐng)域的機(jī)會(huì)越來(lái)越少,所以就需要新技術(shù)去賦能,才能給傳統(tǒng)領(lǐng)域帶來(lái)降維打擊。”投資了兩家VR公司的、惟一資本的執(zhí)行董事沈海豐對(duì)鈦媒體App表示。
同樣,字節(jié)跳動(dòng)當(dāng)下收購(gòu)硬件技術(shù)公司pico,一方面是在加劇競(jìng)爭(zhēng)的互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容時(shí)長(zhǎng)爭(zhēng)奪戰(zhàn)中,另辟蹊徑求存;另一方面,則是因消費(fèi)級(jí)VR市場(chǎng)在近期達(dá)到了正向促進(jìn)行業(yè)發(fā)展的拐點(diǎn)。
有網(wǎng)友在得知了這筆收購(gòu)之后,留言評(píng)論未來(lái)可以看“顱內(nèi)抖音”了,認(rèn)為字節(jié)之意在于VR與短視頻的結(jié)合。
也有知情人士看來(lái),字節(jié)大概率還是會(huì)首先拓展VR游戲領(lǐng)域,因?yàn)?ldquo;VR短視頻目前的制作成本較高,而且不具備復(fù)購(gòu)價(jià)值,而游戲可以反復(fù)玩,商業(yè)邏輯更跑得通。”最近,字節(jié)跳動(dòng)投資的代碼乾坤,已于近日正式上線了元宇宙游戲《重啟世界》,可見(jiàn)字節(jié)在游戲上確有新的動(dòng)向。
此外,還有消息表明,字節(jié)在打造一款元宇宙社交產(chǎn)品Pixsoul。顯而易見(jiàn),拓展VR社交領(lǐng)域的版圖,應(yīng)該也在字節(jié)近期的規(guī)劃之中。
在可以預(yù)見(jiàn)的將來(lái),對(duì)于擁有海量用戶的字節(jié)跳動(dòng)而言,只要先行入局,無(wú)論以哪種內(nèi)容切入,都可以成功搶占國(guó)內(nèi)VR消費(fèi)市場(chǎng)的高地。
如果說(shuō)微信是上一個(gè)十年,人人寸步難離的應(yīng)用,那下一個(gè)十年或者十五年,在鈦媒體編輯看來(lái),能夠顛覆現(xiàn)狀的國(guó)民級(jí)應(yīng)用,很可能會(huì)出現(xiàn)在VR市場(chǎng)中。
正如2014年,F(xiàn)acebook下注20億美元投資美國(guó)的VR硬件公司Oculus后,如今,Oculus與Facebook賬號(hào)深綁一樣;字節(jié)跳動(dòng)的對(duì)pico的大筆收購(gòu),可能會(huì)使字節(jié)旗下已經(jīng)擁有的app,或者即將開(kāi)發(fā)的、譬如Pixsoul這樣的app,成為VR時(shí)代用戶必不可少的應(yīng)用,并且為VR的其它軟件提供某種標(biāo)準(zhǔn)化的內(nèi)容體系。
字節(jié)跳動(dòng)選擇收購(gòu)pico的這個(gè)時(shí)點(diǎn),也是消費(fèi)級(jí)VR市場(chǎng)近期到了一個(gè)爆發(fā)式的拐點(diǎn)。
Facebook旗下Oculus Quest 2去年發(fā)布后,創(chuàng)造了300萬(wàn)臺(tái)的行業(yè)出貨量記錄,市場(chǎng)預(yù)期2021年全年,其銷量或達(dá)700萬(wàn)~800萬(wàn)臺(tái)。扎克伯格曾提到一個(gè)分界線,認(rèn)為當(dāng)Oculus吸引1000萬(wàn)活躍用戶時(shí),市場(chǎng)將會(huì)形成正循環(huán),更多開(kāi)發(fā)人員會(huì)被新生態(tài)吸引,主動(dòng)加入之后,原本資金鏈斷裂、人才不足等情況就能迎刃而解。
而如今,VR一體機(jī)的銷量預(yù)期顯然已經(jīng)逼近該數(shù)值。對(duì)于字節(jié)而言,這或許到了不需要投入過(guò)多資金,同時(shí)又能在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)占據(jù)先機(jī)的黃金入場(chǎng)期。
VR領(lǐng)域的又一輪投資熱潮,再次引發(fā)了產(chǎn)業(yè)鏈中各企業(yè)對(duì)VR泛娛樂(lè)落地場(chǎng)景的思考。
業(yè)內(nèi)公認(rèn)的是,當(dāng)下主要有兩種VR娛樂(lè)場(chǎng)景:
一種是家庭“原地VR”,用戶通過(guò)佩戴VR眼鏡、手持操縱桿,在家中近乎原地的空間范圍內(nèi)就可以完成打斗射擊、音樂(lè)益智等各類視覺(jué)效果較為逼真的游戲;
另一種是大空間移動(dòng)VR,玩家專門(mén)到線下體驗(yàn)店感受百平米左右的實(shí)體空間,在其中移動(dòng)行走,通過(guò)VR眼鏡的虛擬路徑指引,讓玩家體會(huì)到超出實(shí)際空間的冒險(xiǎn)履歷。
毫無(wú)疑問(wèn)的是,家庭原地VR娛樂(lè)場(chǎng)景有著自身的優(yōu)勢(shì)——能節(jié)約大都市里的年輕人,去線下店體驗(yàn)必須耗費(fèi)的時(shí)間成本、資金成本。
然而,在現(xiàn)階段,家用VR娛樂(lè)也存在著不少自身的問(wèn)題。
一方面,VR一體機(jī)的性價(jià)比相對(duì)不高。當(dāng)下,VR應(yīng)用市場(chǎng)的軟件與手機(jī)應(yīng)用體量相比,還不可同日而語(yǔ);但VR一體機(jī)價(jià)格,譬如最新款的Pico Neo3和Oculus Quest 2,大約在2500左右,與一部中端智能手機(jī)的價(jià)格相當(dāng)。
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oculus quest2國(guó)內(nèi)售價(jià)
另一方面,從體驗(yàn)感來(lái)說(shuō),盡管最新一代的VR頭顯質(zhì)量在500-550克,和此前的頭顯比質(zhì)量已經(jīng)減輕,但隨著游戲體驗(yàn)時(shí)間的延長(zhǎng),頭顯的沉重感依舊會(huì)顯現(xiàn)出來(lái)。
“還有一個(gè)是眩暈感。由于人類的生理因素,如果玩家在游戲中需要行走,那就必須真正地讓肢體隨著VR空間動(dòng)起來(lái),否則就會(huì)感到一些不適,這也被稱作‘視錯(cuò)癥’。”大空間移動(dòng)VR平臺(tái)“沉浸世界”的創(chuàng)始人陳鑫,在接受鈦媒體App采訪時(shí)表示。
也正是因?yàn)檫@種眩暈感的存在,大多數(shù)玩家至今也難以做到在家中,在原地連續(xù)玩數(shù)小時(shí)的VR游戲。在體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)受限的情形之下,內(nèi)容的制作也會(huì)因此受到限制。
“行業(yè)里的一種觀點(diǎn)是,當(dāng)家里有了一個(gè)像電影《頭號(hào)玩家》中的萬(wàn)向跑步機(jī),玩家可以在只占彈丸之地的空間上向各個(gè)方向行走,那么家庭VR因面積不足帶來(lái)的體驗(yàn)不足,可能會(huì)得到一定的改善。”一位不愿透露姓名、在VR領(lǐng)域多年的從業(yè)者對(duì)鈦媒體App表示。
“但是現(xiàn)在這種技術(shù)還在起步階段,之前研究的好幾家公司都倒閉了;唯一大家知道還在做的,是Gopro的Omni‘萬(wàn)向跑步機(jī)’,但是bug也很多。”這位從業(yè)者談到。
因此,在近些年內(nèi),家用VR的規(guī)?;?,被業(yè)界認(rèn)為還存在一定的技術(shù)困境。
盡管受到技術(shù)的限制,家庭原地VR的體驗(yàn)感不足,一體機(jī)的價(jià)格還未達(dá)到大眾化的水準(zhǔn)。但是,對(duì)于許多VR軟件、硬件公司來(lái)說(shuō),近兩年在B端市場(chǎng)的銷售額在迅速增長(zhǎng)。
“我們?cè)?017年做了一款C端的游戲《僵死之日》,在steam上賣的很好;但后來(lái)因?yàn)閮?nèi)容停更等原因,C端收入就相對(duì)減少。我們最近的收入,主要來(lái)自于B端——和線下VR體驗(yàn)店的合作。”VR游戲制造商英兔的創(chuàng)始人史文告訴鈦媒體App。
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愛(ài)奇藝與沉浸世界、英兔獨(dú)家合作的VR線下店游戲《神探蒲松齡》
之所以線下VR體驗(yàn)店近期的獲客能力較強(qiáng),是因?yàn)槠湎鄬?duì)于家庭VR場(chǎng)景的一些優(yōu)勢(shì):大空間VR的體驗(yàn)者,在空闊的場(chǎng)域中自由移動(dòng),這能有效解決眩暈感問(wèn)題;與此同時(shí),更重要的是,便利的位移為更加復(fù)雜、精彩的軟件內(nèi)容提供了更廣闊的施展空間。
成立于2015年底,沉浸世界是目前國(guó)內(nèi)規(guī)模最大的大空間移動(dòng)VR平臺(tái),集內(nèi)容開(kāi)發(fā)平臺(tái)、內(nèi)容分發(fā),空間運(yùn)營(yíng)系統(tǒng)、用戶管理系統(tǒng)于一體。

沉浸世界體驗(yàn)店中,VR密室逃脫虛擬視域看到的取書(shū)過(guò)程
在大空間VR的場(chǎng)景里,從前趨于同質(zhì)化的大眾娛樂(lè),都可以在VR技術(shù)的加持下升級(jí),對(duì)于消費(fèi)者而言提升了用戶體驗(yàn);與此同時(shí),對(duì)于曾經(jīng)商業(yè)模式固化了的商家而言,VR場(chǎng)景也是優(yōu)化了其資金的周轉(zhuǎn)率。
“比如,我從前從事了多年的密室行業(yè),我覺(jué)得傳統(tǒng)密室存在的最大的兩個(gè)問(wèn)題,一個(gè)是受制于空間和技術(shù)的限制,想象力具像化的能力受到了極大的限制;另一個(gè)空間沒(méi)有更新內(nèi)容的能力,也因此難以促使消費(fèi)者復(fù)購(gòu)。一個(gè)空間只要其硬裝不改變,玩家也不能重玩同一個(gè)內(nèi)容。”陳鑫談到此前經(jīng)營(yíng)密室逃脫時(shí),談到了遇到的痛點(diǎn)。
而如今,VR大空間的密室逃脫,玩家可以通過(guò)VR頭顯獲得逼真的場(chǎng)景穿梭體驗(yàn);并且,這種虛擬空間娛樂(lè)的設(shè)計(jì),由于不受到裝潢環(huán)境的限制,玩法可以不斷地去創(chuàng)新。
再或者,想象哈利·波特與霍格沃茲的朋友們,要穿過(guò)9又3/4站臺(tái),如今也只能靠VR的技術(shù)去真正體驗(yàn)這種“穿墻術(shù)”。但在當(dāng)下,家庭應(yīng)用VR的場(chǎng)景,即便與線下體驗(yàn)店一樣,有著VR環(huán)境中的“障礙物警戒線”,但因?yàn)榭臻g限制,依然容易出現(xiàn)“穿墻”即“撞墻”的情形。VR主題公園,顯然是一個(gè)更為可行的方案。
在全球范圍內(nèi),目前的VR主題公園先行者,包括由《頭號(hào)玩家》導(dǎo)演斯皮爾伯格投資的“Dreamscape Immersive”線下連鎖體驗(yàn)品牌,擁有迪士尼支持的美國(guó)的VR連鎖品牌The Void,還有阿里投資的中國(guó)香港的VR線下連鎖品牌Sandbox VR等。
The Void擁有《星球大戰(zhàn)》、《無(wú)敵破壞王》和《復(fù)仇者聯(lián)盟》等迪士尼IP,曾被視為行業(yè)領(lǐng)軍者,遺憾的是,The Void沒(méi)能承受住疫情的打擊,資金耗盡后選擇將資產(chǎn)出售給了一家貸款機(jī)構(gòu)。不過(guò),Dreamscape目前在全球已經(jīng)開(kāi)出了4家門(mén)店,成功扛過(guò)了疫情黑天鵝的打擊。Sandbox VR 也曾在去年申請(qǐng)破產(chǎn)保護(hù),隨著疫情好轉(zhuǎn),目前公司再次恢復(fù)擴(kuò)張。
而對(duì)于單店面積相對(duì)較小的沉浸世界而言,其在國(guó)內(nèi)鋪店的速度更快,在一年時(shí)間內(nèi),其門(mén)店數(shù)量已經(jīng)從6家擴(kuò)張到60家。
線下大空間VR的近期發(fā)展前景,可見(jiàn)一斑。
盡管家庭原地VR的短期發(fā)展前景并不明朗,大空間VR不囿于空間限制會(huì)發(fā)展得更快,不過(guò)從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,這兩種VR娛樂(lè)場(chǎng)景,在行業(yè)內(nèi)公認(rèn)會(huì)是并存的。
當(dāng)萬(wàn)向跑步機(jī)出現(xiàn),或者其它克服VR眩暈感的相關(guān)技術(shù)逐漸成熟,對(duì)于硬件制造商與軟件開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),VR的C端娛樂(lè)市場(chǎng),一定也會(huì)和B端娛樂(lè)市場(chǎng)一樣蓬勃發(fā)展起來(lái)。
英兔的史文目前做著B(niǎo)端市場(chǎng)的游戲,一方面也是為了做C端儲(chǔ)備經(jīng)驗(yàn),“其實(shí),線下店的內(nèi)容與家中玩的VR游戲,在制作上都是殊途同歸的,我們現(xiàn)在在規(guī)劃打造下一個(gè)C端產(chǎn)品。”
線下VR體驗(yàn)中心不足1小時(shí)的體驗(yàn),與家中VR游戲數(shù)小時(shí)的體驗(yàn),可以被看作是線下電影之于電視劇的差異:前者內(nèi)容時(shí)間短,開(kāi)發(fā)者在設(shè)計(jì)時(shí)畫(huà)面可能會(huì)更精致些;同時(shí)因?yàn)榇罂臻gVR給予了娛樂(lè)內(nèi)容更豐富的施展空間——正如IMAX、3D影院一樣,目前,前者的體驗(yàn)效果相對(duì)會(huì)更好一些。
如今家庭影院的效果在逐步增強(qiáng),院線電影與流媒體之間的battle還在不斷加劇一樣,未來(lái),家庭的VR體驗(yàn)與大空間VR之間的博弈,還會(huì)是個(gè)未知數(shù)。
但無(wú)論如何,大體可以確定的是,下一個(gè)聯(lián)結(jié)全球用戶的世界,會(huì)在VR之中。
并且,VR的泛娛樂(lè)具體應(yīng)用場(chǎng)景,還會(huì)不斷普及,比如目前已經(jīng)存在的、與文旅的結(jié)合:參觀敦煌的莫高窟,青藏高原的珠穆朗瑪峰……這些因?yàn)槲奈锉Wo(hù)、或者極端地形氣候影響之下,只能對(duì)少數(shù)人開(kāi)放的景區(qū),通過(guò)VR空間,可以給用戶帶來(lái)沉浸式的體驗(yàn),讓景區(qū)壁畫(huà)、動(dòng)植物纖毫畢現(xiàn),讓空間在虛擬視域中也得以延展,給予“人在其中游”的感受。
或者與觀影、觀賽等結(jié)合:2018年,BBC就曾推出VR直播軟件,觀眾可以在虛擬包間中“現(xiàn)場(chǎng)”觀看世界杯比賽;疫情期間,虛擬影院的多人VR觀影也引發(fā)了一陣熱潮,VR影院可以讓用戶通過(guò)手柄控制,自主選擇影廳中的座位,并且與鄰座的影友聊天,體驗(yàn)真實(shí)影院觀影與社交的雙重體驗(yàn)。
換言之,未來(lái)的VR消費(fèi)場(chǎng)景,絕不僅僅局限于游戲領(lǐng)域,整個(gè)泛娛樂(lè)現(xiàn)實(shí)消費(fèi)領(lǐng)域都可以在虛擬世界找到投射:旅行的愜意感、觀賽的酣暢淋漓感、觀影的沉浸感、社交的真實(shí)感……在VR世界中將無(wú)所不在。
也正因?yàn)槿绱?,VR未來(lái)的消費(fèi)市場(chǎng),有著不可估量的想象空間。下一個(gè)十年,VR產(chǎn)業(yè)一定會(huì)入局者增加、用戶數(shù)量增多,并有更多巨頭整合各產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié),行業(yè)的飛輪效應(yīng)也會(huì)就此產(chǎn)生。隨之,整個(gè)泛娛樂(lè)行業(yè)都會(huì)走進(jìn)VR+的時(shí)代。(本文首發(fā)鈦媒體App,作者 | 陶淘)
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