B站虛擬主播區(qū),頭部主播的直播人氣能在大幾十萬(wàn)

按UP主“虛擬記錄者”綜合直播打賞、充值、人氣等因素測(cè)算,6月A-soul向晚在B站做生日會(huì)直播的四個(gè)小時(shí)里,約有6900個(gè)用戶充值,加上禮物打賞,一共充了125萬(wàn)。

虛擬偶像團(tuán)體A-SOUL成員 向晚

以爽一天工作8小時(shí)賺208萬(wàn)算,這個(gè)小假人的“時(shí)薪”比爽還高5萬(wàn)。

二次元圈外,數(shù)碼圈有三星虛擬小姐姐Sam,小紅書上又火了AliCE、翎_Ling和AYAYI等虛擬“潮流博主”。

這些小假人拿著紀(jì)梵希、LV、PRADA等奢侈品牌的合作,能接廣告、能發(fā)攻略,還能直播帶貨。

燃麥科技的虛擬偶像AYAYI,有LV、李寧、王者榮耀等合作,平臺(tái)認(rèn)證的潮流博主

在真人偶像塌房潮的哭喊聲里,更愛虛擬人的粉絲們暗自慶幸著、消費(fèi)著,把市場(chǎng)重新炒熱。

B端呢?

因?yàn)楹团枷?、IP、直播帶貨以及最近挺熱的元宇宙掛鉤,虛擬偶像也確實(shí)迎來了一個(gè)小高潮。

資本上,在2021年的前8個(gè)月,國(guó)內(nèi)已經(jīng)有至少6家虛擬偶像創(chuàng)業(yè)公司拿到了投資,投資方除了純VC,出現(xiàn)了字節(jié)跳動(dòng)等大廠。

公開資料顯示的2021年前8個(gè)月拿到投資的虛擬偶像企業(yè)

參與者,除了原來為了推動(dòng)IP、搞直播做虛擬偶像的與游戲和動(dòng)漫圈眾,也有更多“外行”入局。

比如韓國(guó)娛樂公司SM做了虛擬女團(tuán)Aespa,時(shí)尚圈的做了AYAYI,影視圈如幀故事等公司要做金莎等明星的虛擬偶像和動(dòng)畫番劇。

幀故事互動(dòng)娛樂

人多、內(nèi)容多,這行的聲音也就更大了起來。

在2021年6月底,虛擬偶像的百度資訊指數(shù)超過了16萬(wàn),約是近三年平均值的10倍。

虛擬偶像百指

以上,都是現(xiàn)象,之后還有挺多問題。

比如,為啥火了?商業(yè)模式有了哪些變化?門檻和空間如何?想現(xiàn)在進(jìn)場(chǎng)賺點(diǎn)錢,有什么好思路?

這些更值得詳聊。

技術(shù)開始允許偶像的虛擬化

虛擬偶像為什么又火了?可以分內(nèi)外兩方面看。

在內(nèi),是虛擬偶像有符合某些市場(chǎng)趨勢(shì)的特性。

綜合國(guó)信證券、幀故事、愛奇藝方面的觀點(diǎn),虛擬偶像本質(zhì)上是一種強(qiáng)互動(dòng)的數(shù)字產(chǎn)品,主要有兩方面的特質(zhì):

1.更可控??芍苯右约夹g(shù)手段賦予其外形、聲音、性格、技能,可復(fù)制。

相比真人藝人,它的培養(yǎng)周期短、可及時(shí)修改、配合度高,開發(fā)運(yùn)營(yíng)成本、版權(quán)、風(fēng)險(xiǎn)都更可控。

簡(jiǎn)單來說,就是啥都會(huì),且不知道累、不分錢、不跳槽、不塌房。

2.更年輕,更大眾。從多家第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)報(bào)告看,虛擬偶像目前的主要用戶還是愛好二次元、愛好數(shù)字內(nèi)容的“年輕人”,這群人是現(xiàn)在數(shù)字娛樂消費(fèi)的主力,也是未來所有市場(chǎng)消費(fèi)的主力。

他們要更沉浸、更親切,有深度也有碎片化體驗(yàn)的,線上下交融的內(nèi)容。

虛擬偶像可以通過技術(shù)手段不間斷地輸出內(nèi)容,出作品同時(shí),能直播、能在社區(qū)寫攻略、能拍短視頻,如果技術(shù)條件允許,還能讓偶像隨時(shí)陪在用戶身邊。

那既然這么好,那為什么虛擬偶像到現(xiàn)在也沒起來?

因?yàn)橥饨鐥l件不允許。

一方面,當(dāng)前的粉絲經(jīng)濟(jì)和數(shù)字內(nèi)容用戶對(duì)內(nèi)容品質(zhì)、運(yùn)營(yíng)手段都更高要求,現(xiàn)存的虛擬偶像多是從游戲、動(dòng)漫里脫出,品質(zhì)一般、初始的圈子也小,出不了圈。

另一方面,想讓上面那些特質(zhì)落地,要有強(qiáng)技術(shù)、資本支撐。

以前幾年的技術(shù)、成本門檻來看,沒多少人玩得起。

比如據(jù)幀故事、格蘭等虛擬偶像開發(fā)商介紹,做一個(gè)虛擬偶像,起碼要有開發(fā)和運(yùn)營(yíng)兩方面的門檻。

其中開發(fā),核心的原畫、建模和動(dòng)捕,再往后的動(dòng)畫制作、直播交互、音樂制作、XR等等。在2018年前后,做一個(gè)原創(chuàng)3D、能實(shí)時(shí)直播的、有作品的虛擬偶像,至少需要5人以上團(tuán)隊(duì),穿戴式、或光學(xué)動(dòng)捕設(shè)備一套,超過100種表情、動(dòng)作建模,總投入會(huì)在幾十萬(wàn)至數(shù)百萬(wàn)元不等,制作周期要在半年左右。

運(yùn)營(yíng),則要有直播、影視、音樂、藝人經(jīng)紀(jì)資源等支撐,如果想破圈走到大眾和現(xiàn)實(shí)生活里,“整體支出比做一個(gè)真人藝人、網(wǎng)紅少不了多少。”

品質(zhì)差,用戶、場(chǎng)景就少,商業(yè)模式跑不通;投入大,還賺不了多少錢,所以做的人和投的人就少。

至于最近為什么入局的人更多了,最主要的,還是技術(shù)進(jìn)步了,成本降低了,模式更成熟了。

技術(shù)方面,5G+XR給了虛擬偶像多場(chǎng)景、形式和傳輸算力支持,新圖形渲染技術(shù)讓建模更快、更便宜,動(dòng)捕和AI技術(shù)的進(jìn)步則讓虛擬偶像更真、更省事。

這方面的案例,如愛奇藝的RiCH BOOM是結(jié)合了游戲引擎的實(shí)時(shí)渲染技術(shù),減去了團(tuán)隊(duì)提前作畫、渲染的工作,畫面效果更好,效率更高。

Epic Games在年初就發(fā)了一款信新工具M(jìn)etaHuman Creator,可以基于云計(jì)算快速創(chuàng)造虛擬形象,原來一個(gè)月的原畫、建模工作,現(xiàn)在幾個(gè)小時(shí)就能完成。

RiCH BOOM

咪咕公司的“麟犀”,則用了表情庫(kù)云數(shù)據(jù)、仿生機(jī)器學(xué)習(xí)等技術(shù),提前設(shè)計(jì)好數(shù)百種微表情、反應(yīng),通過AI、算法判定虛擬人在什么情況下做出什么樣的反應(yīng),以云數(shù)據(jù)庫(kù)即時(shí)傳輸。增強(qiáng)了真實(shí)感,也減去了許多無(wú)用人工。

咪咕公司的“麟犀”,可以直接換裝,即時(shí)用各種反應(yīng)和用戶互動(dòng)

另外,在動(dòng)捕這個(gè)技術(shù)大頭上,動(dòng)輒幾十萬(wàn)一套的穿戴式設(shè)備之后,有了OptiTrack等智能光學(xué)動(dòng)捕,faceware一類的無(wú)標(biāo)記點(diǎn)的面部動(dòng)捕。

如果你對(duì)動(dòng)作精細(xì)度要求沒那么高,拿有TrueDepth攝像頭的iphone手機(jī)其實(shí)也能做捕捉。

到2021年,虛擬偶像的開發(fā)商們不必在自費(fèi)數(shù)十萬(wàn)去買設(shè)備,只需要一臺(tái)手機(jī),或者幾萬(wàn)塊的一次外包合作就能完工。

當(dāng)更低成本、更高效率下能做出更高品質(zhì)內(nèi)容的時(shí)候,入局的人就多了,模式也多了。

已經(jīng)形成的模式

虛擬偶像的商業(yè)模式其實(shí)并不難理解。

這里的產(chǎn)業(yè)角色,會(huì)主要有開發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商、IP授權(quán)方、傳播渠道、落地場(chǎng)景、用戶六個(gè)部分。其中開發(fā)商多會(huì)自主運(yùn)營(yíng),類似藝人經(jīng)紀(jì)公司。

他們先做一個(gè)形象,再圍繞形象做各種內(nèi)容吸引粉絲,形成一個(gè)人設(shè),在通過這個(gè)人設(shè)持續(xù)輸出內(nèi)容,靠?jī)?nèi)容變現(xiàn),或做成一個(gè)IP,搞數(shù)字IP和現(xiàn)實(shí)藝人的粉絲經(jīng)濟(jì)。

細(xì)說的話,可以分兩部分來看,一是生產(chǎn)模式,二是商業(yè)化模式。

生產(chǎn)模式,也就是這玩意從哪來,怎么拿到第一批用戶,現(xiàn)在主要有三種。

1.從成熟數(shù)字IP里衍生的。

比如《英雄聯(lián)盟》里的KDA女團(tuán),從游戲里挑出阿貍、伊芙琳等游戲角色做虛擬偶像,以原有形象做改編,以游戲、賽事為場(chǎng)景,配合動(dòng)捕、動(dòng)畫音樂制作等出MV、出單曲、做表演。

她們的第一波用戶,就是游戲、電競(jìng)用戶。從線上往線下打,目的是做大《英雄聯(lián)盟》IP。

2.成熟現(xiàn)實(shí)IP衍生的。

比如次世文化給成熟藝人迪麗熱巴、黃子韜做的虛擬形象迪麗冷巴、韜斯曼等,以傳統(tǒng)藝人形象做改編,以影視娛樂宣發(fā)渠道為主,通過少量的動(dòng)捕,更多的動(dòng)畫、漫畫、影視制作,做海報(bào)、動(dòng)畫、漫畫、表情包等。

它們的第一波用戶是明星的粉絲,從線下真人往線上打,目的是做大藝人IP。

3.獨(dú)立的原創(chuàng)虛擬偶像。

老的比如洛天依、絆愛,新的比如SM公司的虛擬女團(tuán)Aespa、ASOUL,游戲圈比較熟的有樂元素《戰(zhàn)斗吧歌姬!》等。

這些產(chǎn)品從初始,就面向“虛擬偶像用戶”,兼顧動(dòng)捕、XR、動(dòng)畫影視制作等技術(shù)手段,做原創(chuàng)音樂、動(dòng)畫、漫畫、表情包等內(nèi)容,一般來說線上下戰(zhàn)場(chǎng)幾乎是同步拉開,內(nèi)容+直播+演出都有。

這幾年,這些不同的生產(chǎn)模式、資源基礎(chǔ)和目的,也形成了不同商業(yè)化模式。

第一種,有成熟IP加持的,“虛擬”色彩更重。

先給挑出來的角色做人設(shè)、背景,補(bǔ)充才藝和各種聯(lián)系,在源頭IP的渠道推廣,人設(shè)和聯(lián)系補(bǔ)齊了后主要靠IP變現(xiàn)。

一般來說,這種偶像很難脫離原有的圈層,紙片人為主,用戶也以原本的游戲、動(dòng)畫或藝人粉絲為主,變現(xiàn)多是周邊衍生品、IP授權(quán)開發(fā)等。

第二種,原創(chuàng)虛擬偶像,這種更講究虛擬+偶像。也就是虛擬、現(xiàn)實(shí)的融合。

因?yàn)闆]有初始用戶,它們要靠?jī)?nèi)容吸引用戶,音樂、動(dòng)畫、直播、演出等都是。在這個(gè)過程里,原創(chuàng)虛擬偶像的運(yùn)營(yíng)更像數(shù)字產(chǎn)品+真實(shí)藝人的模式,既做線上內(nèi)容,也做粉絲運(yùn)營(yíng)、現(xiàn)實(shí)營(yíng)銷等。

雖然用戶較少,但更具真實(shí)感,變現(xiàn)方式更多。

最常見的如賣數(shù)字專輯或演出賣門票的,如2019年時(shí)初音未來國(guó)內(nèi)演出門票最高就能買到1290元。

IP合作的,奇藝的RICH BOOM和青島啤酒做了“純生音樂瓶”一類的衍生品等。

如果有了些人氣,就能和真人明星一樣,靠直播、代言獲利。

比如絆愛、ASOUL都有直播聊天、玩游戲,靠平臺(tái)簽約、觀眾充值打賞獲利,以B站頭部的幾個(gè)來看,日收入可以在數(shù)萬(wàn)元上下;翎Ling一類的“潮人博主”也有過電商帶貨,在2020年中時(shí),洛天依的帶貨費(fèi)約是90萬(wàn)元;

初音未來和豐田汽車、紅米手機(jī)等也都有過代言合作。

以上,多是理論推導(dǎo),做成的案例也多是有大資本、大IP加持的頭部產(chǎn)品。關(guān)于如今的門檻和問題,業(yè)內(nèi)觀點(diǎn)還很多。

門檻不低,還有了新需求

關(guān)于虛擬偶像的市場(chǎng)分析,其實(shí)還都挺虛的。

多數(shù)報(bào)告把虛擬偶像的用戶判定為“二次元群體”或更粗略的“Z世代”,數(shù)量在4億以上,行業(yè)近五年市場(chǎng)規(guī)模年增速都在50%以上,2021年說是能到1000億元。

考慮到當(dāng)前虛擬偶像和元宇宙一樣,都建立在“未來的技術(shù)能xxx”“未來的用戶是xxx”一類的理想狀態(tài)上,都想吃虛擬、現(xiàn)實(shí)兩個(gè)世界的所有市場(chǎng)。

在這種情況下,一切皆是需求,一切皆是供給,但用于判定“能否實(shí)現(xiàn)”的技術(shù)、用戶條件不明,現(xiàn)在來談空間,沒什么參考價(jià)值。

如今能看的,是一些有落地案例的廠商關(guān)于門檻、難點(diǎn)的觀點(diǎn)。

比如門檻,照樂元素IP商務(wù)總監(jiān)羅緦洋說法,國(guó)內(nèi)虛擬偶像的三個(gè)核心因素就是技術(shù)、形象IP和創(chuàng)作者。

這三個(gè)里,創(chuàng)作者是藝術(shù)審美、創(chuàng)意能力,形象IP是內(nèi)容,技術(shù)是實(shí)現(xiàn)方式,都需要較高的成本支撐,平均的入行門檻高于動(dòng)畫、游戲。

理想狀態(tài)下,只有當(dāng)技術(shù)水平夠高,且成本夠低;創(chuàng)作者夠多,且創(chuàng)意能力夠高時(shí)才能持續(xù)輸出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,才能讓虛擬偶像落地,掙錢。行業(yè)也才能持續(xù)發(fā)展。

矛盾很多,多數(shù)企業(yè)目前只能做好“平衡”,在現(xiàn)有技術(shù)、創(chuàng)意水平之上,盡可能少花錢地多做資源復(fù)用,多落地嘗試商業(yè)化。

難點(diǎn)方面,國(guó)信證券、幀故事創(chuàng)始人陳廈等從業(yè)者的總結(jié)主要有4個(gè):

1.技術(shù)不行

一般水平動(dòng)漫、游戲的建模+動(dòng)捕,做不到高水準(zhǔn)、多場(chǎng)景的擬人質(zhì)感,視頻可以、直播可以,但到線下演出就尷尬;審美、創(chuàng)意能力不足,做不出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,吸不到粉絲,立不住人設(shè)。

2.運(yùn)營(yíng)不行

原創(chuàng)虛擬偶像沒有初始量,做出一個(gè)有人設(shè)的虛擬偶像需要大量?jī)?nèi)容支撐,周期長(zhǎng),成本高。

只用運(yùn)營(yíng)數(shù)字產(chǎn)品那一套的方法,并不能打破次元壁、破圈,賺不到現(xiàn)實(shí)世界和新用戶的錢。不如老老實(shí)實(shí)做漫畫、動(dòng)畫。

同時(shí),如直播帶貨等適合真明星變現(xiàn)的方式也并不適合虛擬偶像,翎Ling并不知道護(hù)膚品的實(shí)際體驗(yàn)是什么,所以她去賣那種要有實(shí)際體驗(yàn)的貨,一定會(huì)翻車。

3.生態(tài)不行

沒有專業(yè)的大型開放平臺(tái)幫助內(nèi)容分發(fā)、對(duì)接用戶,沒有針對(duì)虛擬藝人的規(guī)則出現(xiàn)。做出來只能還去二次元平臺(tái)、直播平臺(tái)發(fā),也不知道發(fā)的過程中會(huì)有啥政策風(fēng)險(xiǎn)。

4.產(chǎn)能不行

沒有熱門題材方向,多數(shù)企業(yè)也沒有成熟的影視、音樂、動(dòng)畫內(nèi)容制作、發(fā)行能力。虛擬人出來后,要不就沒有足夠內(nèi)容打響名頭,要不火了一段時(shí)間就沒聲了。

找到舒適區(qū),用影視和藝人經(jīng)紀(jì)去做?

風(fēng)向不明的時(shí)候,其實(shí)創(chuàng)業(yè)最好的思路就是找到舒適區(qū),發(fā)揮特長(zhǎng)。

關(guān)于虛擬偶像怎么做,次世文化創(chuàng)始人陳燕說是確定大方向,然后找到自身所擅長(zhǎng)的領(lǐng)域。他們的大方向是虛擬人IP,虛擬偶像是其中一個(gè)分支,之后他們做了直接進(jìn)入現(xiàn)實(shí)生活的翎Ling。

這個(gè)“虛擬人”的定位是國(guó)風(fēng)時(shí)尚,不用去做動(dòng)畫、音樂,用高擬真的形象主攻時(shí)尚圈。

翎Ling,外形設(shè)計(jì)上就是東方模特的感覺,因?yàn)樘?ldquo;東方”,也有過爭(zhēng)議

想法相似的,還有愛奇藝和幀故事。

其中愛奇藝的RiCH BOOM用自身流行網(wǎng)綜、網(wǎng)劇文化基礎(chǔ)切“潮流文化”市場(chǎng)。幀故事,原來是做影視特效的,他們利用影視行業(yè)資源去且真人明星虛擬化的市場(chǎng),他們的模式挺有意思。

陳廈說,目前幀故事正在試驗(yàn)一種“經(jīng)紀(jì)公司式”的虛擬偶像開發(fā)、運(yùn)營(yíng)模式。

幀故事創(chuàng)始人陳廈,同時(shí)也是《動(dòng)物世界》《流浪地球》的視效總監(jiān),擔(dān)任視效總監(jiān)的電影票房已過百億元

一方面,他們已有成熟的影視制作、特效制作和廣告外包業(yè)務(wù),這是現(xiàn)金流保障。另一方面,他們準(zhǔn)備把這幾個(gè)市場(chǎng)資源和能力做個(gè)整合,用影視、經(jīng)紀(jì)公司運(yùn)營(yíng)藝人的方式去做虛擬偶像和元宇宙。

因?yàn)楹诵膱F(tuán)隊(duì)有影視制作宣發(fā)和藝人經(jīng)紀(jì)資源,他們可以把影視資源及藝人經(jīng)紀(jì)運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)做融合。以真人藝人的運(yùn)營(yíng)方式運(yùn)營(yíng)虛擬偶像。用成熟藝人給虛擬偶像導(dǎo)量。

目前已經(jīng)達(dá)成合作意向的有演員金莎和體育評(píng)論員蘇東等。虛擬偶像會(huì)應(yīng)用到MV、演唱會(huì)、體育賽事解說等場(chǎng)景直接吸粉和變現(xiàn)。

同時(shí),他們用公司在影視、動(dòng)畫劇本創(chuàng)作和特效方面的積累,為虛擬偶像制作番劇和時(shí)長(zhǎng)在3分鐘以內(nèi)的短劇,分別在B站、騰訊視頻以及抖音等短視頻平臺(tái)播出,吸引粉絲,也立人設(shè)。

在技術(shù)上,公司著重開發(fā)虛擬引擎里的人工智能部分,讓虛擬偶像能分析場(chǎng)景與對(duì)話,并在應(yīng)用中快速調(diào)用素材庫(kù)的口型、表情、動(dòng)作等,實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)對(duì)話和實(shí)時(shí)反應(yīng)。

形成能力后,再逐一滲透進(jìn)入導(dǎo)游、導(dǎo)航、餐廳、咖啡吧、游樂園等更直接TOC落地、變現(xiàn)。

在運(yùn)營(yíng)上,陳廈準(zhǔn)備把此前在影視、廣告、游戲視效等市場(chǎng)的積累做整合復(fù)用。可以在影視作品中直接帶入虛擬偶像,也可以用影視作品宣發(fā)資源去宣傳虛擬偶像。

陳廈認(rèn)為,虛擬偶像目前還處在一個(gè)初期階段,和想整合現(xiàn)實(shí)、虛擬的元宇宙設(shè)想一樣,這里的需求和供給都太寬泛,機(jī)會(huì)多,但很難鎖定。

唯一可以確定的是,用戶會(huì)一直需要更沉浸、更新奇的內(nèi)容和故事,無(wú)論是做虛擬偶像還是元宇宙,都要先腳踏實(shí)地地做出內(nèi)容,才有資格去暢想未來。

本文系作者 有飯研究 授權(quán)鈦媒體發(fā)表,并經(jīng)鈦媒體編輯,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處、作者和本文鏈接
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