索尼娛樂全球CEO Jim Ryan

“這是一個最好的年代,也是一個最壞的年代。”

狄更斯的這句著名的開篇,可能非常適合描述PlayStation 5(簡稱PS5)現(xiàn)在的狀態(tài)。

疫情隔離帶來年輕人的居家時間大量增加,由此引發(fā)了數(shù)字娛樂需求的大爆發(fā)。在這個背景下,在剛剛結(jié)束的2020財年里,PS5在短短的5個月里出貨量達到780萬,打破了之前PS4在2013年創(chuàng)下的760萬的出貨記錄。但同樣因為疫情,嚴重地影響到了全球半導體的供給,“芯片荒”也給PS5后續(xù)的生產(chǎn)帶來很大的壓力。

而在另一方面,年輕人把越來越多的時間花費在數(shù)字空間,各種新的數(shù)字娛樂方式——例如短視頻、手機游戲——在不停地解構(gòu)著用戶的時間和注意力,沖擊著PS代表的以制作精良、故事驅(qū)動、重度參與和體驗為賣點的主機游戲。

作為索尼互動娛樂全球CEO,Jim Ryan一直試圖在全新的市場環(huán)境中,保持公司正確的發(fā)展方向。2020年全年,他不得不停留在倫敦的家里繼續(xù)工作,在照顧兩個12和14歲女兒起床、早餐和上學準備的同時,保持著與全球的溝通。在切換亞洲、美國和本地的工作時間之余,他也會抽時間在中午玩一會游戲,體驗一下公司的產(chǎn)品。

在這家以“感動”為管理運營核心的公司里,他篤信“用戶只會記住優(yōu)秀的游戲,OK的游戲注定會被遺忘”,而優(yōu)秀的游戲的標準就是“能夠引起玩家特定的情緒,例如讓玩家覺得刺激,感受到腎上腺素的澎湃,抑或感到快樂或悲傷。” 要做出優(yōu)秀的游戲,他認為不僅需要PS5全新的硬件平臺,更需要頂級的首發(fā)游戲陣容,索尼旗下的14家工作室和大批優(yōu)質(zhì)的合作伙伴都是有力的保障。

而中國市場的表現(xiàn)也讓他非常驚訝,在2021年5月,PS5在中國正式發(fā)布后,在幾分鐘內(nèi)就將庫存售空,這樣的表現(xiàn)給了他很大的信心。

不久前,Jim Ryan與PS的資深玩家、鈦媒體聯(lián)合創(chuàng)始人劉湘明遠程連線,討論了一些與PS5相關的話題。

鈦媒體:PS5是從什么時候開始規(guī)劃的,期間遇到最大的挑戰(zhàn)是什么?

Jim:我們從2015年就開始進行早期準備,期間遇到了不少挑戰(zhàn)。其中最大的挑戰(zhàn)莫過于2020年的全球疫情,那時候我們剛好要進行生產(chǎn),要出最終的產(chǎn)品設計,但是遇上了疫情,全世界都在進行隔離。工程師也就沒有辦法來中國的工廠完成最終的生產(chǎn)設計。我覺得能夠在全球疫情下完成生產(chǎn)并且打破銷售記錄,真的算是一種成就了。我為我們團隊所做出的努力和獲得的成就感到非常自豪。

鈦媒體:疫情對PS5的供應鏈有什么影響?

Jim:回答起來有點復雜。全球疫情以及其他的一些因素都對整個半導體市場有影響,給了供應鏈非常大的壓力,這也是我們面對的問題之一,畢竟我們現(xiàn)在的生產(chǎn)速度也是打破了以前的記錄。說實話,現(xiàn)在市場需求非常大,我們沒有辦法完全滿足現(xiàn)在的市場需求。但我們相信2021年對PlayStation來說也會是史無前例的一年。我們逐漸進入PS5的第二年生命期,但是全球疫情還為結(jié)束,依然在影響著半導體行業(yè)。

鈦媒體:PS5在體驗上,與其他平臺不一樣的地方是什么?你會用一句什么話來向用戶推銷呢?

Jim:用一句話來形容很有挑戰(zhàn)。我會說,PlayStation5給了玩家無與倫比的機能、沉浸體驗,以及高質(zhì)量的游戲和游戲體驗。

鈦媒體:大家都對PlayStation的工作室很感興趣,PlayStation的工作室和獨占游戲是不是在整個游戲體驗傳遞里面發(fā)揮了很大的作用呢?

Jim:PlayStation工作室扮演了非常重要的角色。首先,這些工作室給我們提供了一系列的優(yōu)質(zhì)PlayStation獨占游戲。其次,這些工作室提供的獨占游戲都展現(xiàn)了PlayStation的機能和獨特功能?!度鹌媾c叮當時空跳轉(zhuǎn)》Ratchet & Clank: Rift Apart是其中一個例子。這款游戲也是PlayStation獨占,展示了設備的機能表現(xiàn)和獨特功能,給了其他開發(fā)者一些參考,讓他們知道PlayStation能做到什么,例如SSD、新手柄等。這就是為什么PlayStation的工作室顯得尤為重要。

鈦媒體:在索尼成立一個工作室需要什么條件?對這些工作室有什么樣的考核呢?

Jim:在我看來,這些工作室應該具備優(yōu)秀的開發(fā)能力,但同時我們也看重藝術(shù)創(chuàng)作、優(yōu)秀的敘事和與玩家進行情感共鳴的能力。我們相信PlayStation體驗的一個核心就是情感。總結(jié)一下就是,需要有技術(shù),同時也要能夠提出和實現(xiàn)藝術(shù)概念。我們在日本、歐洲、美國有14個工作室,你會發(fā)現(xiàn)這些工作室都具備我所提到的優(yōu)點。

鈦媒體:需不需要拿一個Business Plan去成立一個工作室呢?

Jim:我們很多工作室都是自然成長的,這些工作室以前都很小,逐漸從大概20人的規(guī)模成長到500人。這些工作室的專業(yè)能力和技能都是自然成長的。我們也收購了很多工作室,例如在2019年我們收購了Insomniac Games,在多年前我們也收購了Guerrilla Games和Sucker Punch。這些收購的工作室的一個共性是在收購前我們已經(jīng)與它們有著長達幾年的工作關系,這也就意味著我們對它們有比較深入的了解,我們知道它們的運作模式、優(yōu)勢和開發(fā)能力,我們也清楚它們需要改進的地方,這讓并購工作室變得更容易一些。這個過程從來都不是容易的,但遠遠比我們?nèi)ナ召徱恍┪覀兯跎俚墓ぷ魇乙玫枚唷?/p>

鈦媒體:索尼的很多工作室會花很多時間開發(fā)一款游戲,作為公司的領導層,如何保持足夠的耐心呢?

Jim:這是一個很好的問題。我覺得這和之前的一個問題類似,也就是PlayStation工作室重要性在哪里,尤其是它們的游戲開發(fā)能力和展示平臺優(yōu)勢的能力。因此,我會牢記這兩點,同時意識到最好去等待一個優(yōu)秀的游戲而不是匆忙的去接受一個OK或還不錯的游戲。玩家記住的都是優(yōu)秀的游戲,而不是還算OK的游戲。如果是優(yōu)秀的游戲,玩家會想要續(xù)作,也會想要購買續(xù)作,但沒有人真的在乎還算OK的游戲。當然,出于財務和產(chǎn)品組合的考慮,我們也會給工作室一定的壓力,讓它們在預計的時間交付這一個產(chǎn)品。但總的來說,我們不想要還OK的產(chǎn)品,我們要優(yōu)秀的產(chǎn)品。

鈦媒體:一款游戲的制作很像是電影制作,你會親自參與到制作的過程并給出你的意見嗎?還是說這個由其他人來負責?

Jim:會不會給研發(fā)建議?不,我不這么做的,因為我的建議真的都不怎么樣,即便是給了建議,我也希望開發(fā)團隊直接無視它們。

當然我覺得你是對的,我們要考慮到預算和時間成本的問題,的確和制作電影很像。但是我覺得,如果你已經(jīng)打造了一支成熟的開發(fā)團隊,你就要用人不疑,你要相信你的團隊、支持他們、相信他們。這是我們運作PlayStation工作室的模式。我們給予它們非常多的自由發(fā)揮創(chuàng)意,我們相信它們會給予我們相應的回報,交付出一個優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品。

鈦媒體:你會如何定義一款好游戲呢?

 Jim:是一款好的游戲,還是一款優(yōu)秀的游戲呢?如果是說優(yōu)秀的游戲,我覺得一款優(yōu)秀的游戲能夠引起玩家特定的情緒,例如讓玩家覺得刺激,感受到腎上腺素的澎湃,抑或感到快樂或悲傷。我覺得優(yōu)秀的游戲體驗應該能讓玩家在游戲中進入沉浸式的體驗,能夠讓玩家完全融入到游戲里,去體驗不同的情感。

鈦媒體:作為一家娛樂公司的CEO,你會經(jīng)常玩游戲嗎?

Jim:我會盡量多給游戲留時間。我最近在玩的是《瑞奇與叮當》,就像我之前說的,這個游戲激發(fā)了我特定的情感,讓我享受到了歡樂。對于我來說這就是一款優(yōu)秀的游戲。通常情況我會比較喜歡節(jié)奏慢一些的游戲,一般是需要我深思熟慮的單人模式。這些就是在玩游戲時會遇到的情感,也能觸及到喜歡好萊塢電影的用戶。

PS上的優(yōu)質(zhì)游戲往往以宏大的敘事、優(yōu)質(zhì)的細節(jié)和精巧的情節(jié)設計來打動玩家

PS上的優(yōu)質(zhì)游戲往往以宏大的敘事、優(yōu)質(zhì)的細節(jié)和精巧的情節(jié)設計來打動玩家

鈦媒體:去年你玩過的最好的游戲是什么?

Jim:我個人覺得是《瑞奇與叮當》,是去年我最喜歡玩、最享受的游戲。雖然說《瑞奇與叮當》不是一款慢節(jié)奏游戲,但這游戲帶來的歡樂體驗和展示的設備性能著實讓我感覺驚艷,我就會覺得,如果我們的團隊可以在PS5發(fā)售半年內(nèi)推出這樣的優(yōu)質(zhì)游戲,那么三年后或者四年后呢?一想到這個我就會感到非常興奮。

鈦媒體:PS5最值得期待的游戲是什么?

Jim:這真是一個特別難回答的問題。明年起,我們會推出《地平線 西之絕境》,還有我們的《戰(zhàn)神系列》新作。當然,我們也有很多第三方研發(fā)的優(yōu)質(zhì)游戲在PS平臺上,《FIFA》就一直都很流行,還有《使命召喚》也是。這些游戲都是PS社區(qū)里非常受歡迎的優(yōu)質(zhì)游戲,不管是我們索尼的還是第三方研發(fā)的。如果單單只是說我們索尼自己的工作室的作品的話,最值得期待的會是《地平線 西之絕境》和《戰(zhàn)神系列》新作。

鈦媒體:新的IP對公司重要嗎?索尼已經(jīng)有了不少非常好的IP,一個成功的IP是怎么打造出來的?是公司內(nèi)部有一個規(guī)劃呢還是自己長出來的?

Jim:我覺得你觀察得非常準確。新IP對于任何娛樂行業(yè)都是命脈所在,但出新IP是很困難的。我們比較幸運,在PS平臺上,最近的Sucker Punch的《對馬島之魂》就是一個挺成功的IP。Guerrilla Games的《地平線:零之曙光》也是一個成功案例。還有《Days Gone》在市場上的表現(xiàn)也不錯。PS VR上的《太空機器人救援任務》也有很好的成績,這款游戲應該已經(jīng)登陸中國市場了。很高興這幾年里我們可以做到這些,但這都需要極大的勇氣,需要承擔財務風險的勇氣。也需要對工作室的信任。

如果你的工作室做的不錯,那么你對工作室的信心會隨著時間增長,也就更愿意承擔風險、找準時機。我們與工作室的關系就處于一種我稱之為良性循環(huán)的時期,我們有需要產(chǎn)品,也愿意去投資,愿意去冒險。在這個良性循環(huán)的另一端是PlayStation工作室的在業(yè)界的口碑。游戲世界的相互來往是很緊密的,也很正向,因此玩家也會很關心PlayStation工作室,愿意購買它們的產(chǎn)品。當然,要形成這種良性循環(huán)是很難的。

鈦媒體:剛才談到了游戲的成本和周期。成本越來越高,周期越來越長,游戲的盈虧點越來越高了,公司是如何平衡這個機遇和成本的?是會把這個資本給到大項目,還是分散給更多的小項目?

Jim:很有趣的問題。我的回答是,兩面我們都會做。

我們自己的工作室通常會制作較大型的游戲,但是我們也會和伙伴工作室進行合作,做一些規(guī)模小一些的游戲。我們與獨立游戲工作室合作緊密,會給它們在開發(fā)、資金、營銷等方面提供一些支持。這些獨立團隊通常都很小,大概只有10~20人。我們在幫助這些工作室的同時也在孵化游戲產(chǎn)品,和這些工作室建立關系,或許它們會是下一代的3A游戲研發(fā)呢。不過你也知道的,可能五年后十年后,我們與這些獨立游戲工作室的關系也會變得和現(xiàn)在不一樣。

鈦媒體:現(xiàn)在越來越多的年輕人開始玩游戲,PlayStation會對新一代的年輕人產(chǎn)生什么樣的影響呢?會在這個數(shù)字時代有什么樣的責任?

 Jim:如果我們在討論的是一些很年輕的玩家,那么我覺得我們的一個責任就是要確保他們能夠在一個安全且可控的環(huán)境下享受游戲帶來的體驗。安全有多重含義,安全意味著父母需要了解小孩在玩的游戲,游戲是如何展開的,內(nèi)容是否會吸引孩子購買。我們需要確保付費是理性的且合理的,并且小孩的付費行為能被他們的父母監(jiān)管、控制。至于說游戲內(nèi)容,我們需要確保內(nèi)容是恰當?shù)?,需要確保我們在不同國家發(fā)行的游戲受到當?shù)貦C構(gòu)的評級,確保游戲內(nèi)容對于特定年齡組是合適、恰當?shù)?。我覺得這些是我們需要把握的責任。

鈦媒體:相對于索尼的沉浸式和重故事的體驗,中國的年輕玩家更喜歡玩手游。索尼如何去吸引這部分人?如何與手機游戲進行對抗?你認為PlayStation主要的競爭對手是Xbox還是手機?

Jim:讓我一一回答這兩個問題。首先,我們已經(jīng)嘗試著把一些現(xiàn)有的IP帶到手機平臺上了,我覺得這是把游戲產(chǎn)品帶給不同游戲玩家群體的一個方式,包括年輕玩家。至于說競爭對手,我覺得PS本身就有一個龐大的玩家群體,在PS4和PS5上我們有超過一億玩家,這是一個很龐大的數(shù)量了。我們需要關注的是玩家在PS上的游戲時間,所以在說到競爭對手,我們其實和他們競爭的是玩家的時間,任何需要用戶花時間的娛樂形式都是競爭,并不只是其他游戲產(chǎn)品。每個人所擁有的娛樂時間都是有限的,玩PS是一個選擇,去電影院看電影也是一個選擇,因此我們需要做到的是保證我們提供的娛樂是有趣、吸引人的,就如我上面所提到的其他娛樂形式一樣。

鈦媒體:幾乎所有我采訪過的CEO都對年輕人的管理感到頭疼,尤其是管理那么多的年輕游戲人才,是不是難度更大?

Jim:我覺得有這么多年輕人能來我們公司工作,是一種榮幸和特權(quán)。我覺得PlayStation的優(yōu)勢之一就是我們匯聚了大家的青春和活力。青春其實是能夠以多種維度進行量化的,例如你擁有的時間是一個維度,但我覺得大家的思維也是一個維度。思維是可以年輕的,即便是像我這樣年紀比較大的人,同樣也可以有年輕的內(nèi)心,是我們的思維方式和行為模式?jīng)Q定了我們是否年輕。我不是說我很年輕,我想說的是的確有人是可以年齡比較大,但是同時也很年輕。我覺得PlayStation這個大家庭有很多優(yōu)勢,注重年輕的活力以及娛樂,是這個團隊最好的地方之一。

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  • 因為PS5游戲漲價和部分PS獨占被搬上PC平臺的這所謂“騷操作”的決策,Jim Ryan被很多中國玩家,尤其是站在Playstation對立面的玩家稱為“白皮”CEO ,我對他的了解也停留在這些刻板印象中。 但看完了這篇采訪,我對他有了更進一步的了解和認識,他真的是一個非常優(yōu)秀的領導者,那些所謂騷操作的決策和計劃,也都是為了平衡收支和吸引更多的玩家進駐到playstation平臺。如果playstation背后沒有這些優(yōu)秀的領導者做決策管理,如今也不會在業(yè)界樹立起這塊金字招牌。

    回復 2021.07.18 · via iphone
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