智能移動設備的迅速普及改變了人們生活的方方面面和諸多產(chǎn)業(yè)。其中,移動設備將人類帶入“人人皆Gamer”的時代,使得游戲產(chǎn)業(yè)在3年之間發(fā)生了天翻地覆的深刻變化。
在并發(fā)的諸多深刻變化之中,GaaS(Game-as-a-Service, 即“游戲即服務”)的概念興起和迅速落地,成為了當下游戲從業(yè)者最熱門的討論話題之一。從業(yè)者們普遍認為,GaaS是繼手機休閑游戲的市場規(guī)模反超MMO(大型多人在線游戲)游戲之后,游戲產(chǎn)業(yè)的下一場大變革,同時,它也是跨度并不長的整個游戲行業(yè)發(fā)展史上的劃時代事件。
顧名思義,和軟件行業(yè)早已被普及的SaaS(軟件即服務)概念一樣,GaaS概念與免費、在線、云端、CRM等概念聯(lián)系緊密。然而,由于游戲行業(yè)的特殊屬性,使得GaaS的興起背后又有著非常復雜的社會背景與商業(yè)邏輯。
鑒于手游產(chǎn)業(yè)日益膨脹的社會影響力,對SaaS的研究已經(jīng)開始出現(xiàn)于各種行業(yè)報告與行業(yè)會議。而以EA公司及其旗下《植物大戰(zhàn)僵尸2》為代表的手機游戲的紛紛GaaS化,充分表明了GaaS正在以比SaaS快得多的速度落腳于產(chǎn)業(yè)鏈的每個環(huán)節(jié)之中。
而也許人們并未留意的是,在增長速度令人咋舌的同時,中國已經(jīng)成為了游戲產(chǎn)業(yè)變革最迅速、最激進的市場。GaaS也在中國以更快的加速度開始重構產(chǎn)業(yè)鏈。
長尾結出的果實
GaaS的概念初次誕生于社交游戲開始蓬勃的美國。從2009年開始,Zynga依靠FarmValle等根植于Facebook平臺的免費社交游戲開始迅速膨脹為游戲行業(yè)超新星。而以FarmValle為代表的這些社交游戲,既不同于主機游戲,又不同于休閑游戲,而是普遍具有免安裝、免費注冊、實時在線以及以玩家游戲內(nèi)互動為基本特征等特點,同時它們比之前的端游(即需要在PC上安裝的大型游戲,以MMORPG為主)難度要小的多。
2010年度Zynga日收入達到了百萬美元(2010年的虛擬交易將達到16億美元),而它的估值也隨后從2010年的40億美元翻倍到70億至90億美元,輕松超越游戲界老牌大哥EA 60億美元的市值。
Zynga的巨大成功,帶來了美國游戲行業(yè)關于GaaS的第一輪探討。在2010年的GDC年會(全球游戲開發(fā)者大會,是全球應用開發(fā)者大會的分會)之上,圍繞“其他游戲是否也可以前端免費”,“如何設置內(nèi)部互動系統(tǒng)”等話題,參會者進行了討論,GaaS的概念第一次在GDC上出現(xiàn)。
其實,就像SaaS是在全球企業(yè)信息化改造的大潮中應運而生的邏輯一樣,GaaS誕生的前提,同樣是用戶(即玩家)數(shù)量的巨大增長。也正如《連線》前主編馬克·安德森所說:“長尾足夠長是產(chǎn)品免費的前提條件”,正是根植在Facebook巨大的全球用戶數(shù)量(Zynga可以免費獲得這些潛在用戶)——在游戲玩家數(shù)量在局部突然增長的背景下,Zynga才利用自身對相關數(shù)據(jù)的挖掘獲得了成功。
然而,真正的游戲玩家爆炸,卻正是發(fā)軔于App Store和Android誕生后的2009年,而在3年后的2012年迎來高潮——在智能手機和平板電腦的普及大潮之中,人們的時間碎片化了,一個令游戲從業(yè)者長期夢想的天堂——人人皆Gamer的時代來到了。
在2009年,手機游戲市場僅有50億美元左右的規(guī)模,其中大部分游戲都是內(nèi)置游戲。當年GDC大會的參會人員,也比2008年的1.8萬人減少了1000人。而Juniper Research最近發(fā)布的Future App Stores報告顯示,到2017年,全球智能機和平板應用消費將達到750億美元,其中手游收入將達到240億美元,占750億美元中的32%。2012年的GDC 大會則吸引了2.3萬名以上的參會者!
所以,回首展望,Zynga的成功,不過是GaaS在游戲界興起過程中的一個小插曲。GaaS真正重塑行業(yè)的時機才剛剛來到。
2013年的GDC盛會將于11月5日在洛杉磯開幕。GDC在線社區(qū)的負責人Patrick Miller在會前進行了一系列關于行業(yè)趨勢的研究與采訪,并于10月15日發(fā)表了《GaaS如何改變一切》的文章。文章中引述了專注于游戲投資的Signia Venture Partners的合伙人Dan Fiden的觀點:“游戲行業(yè)正在面臨著巨大變革,這種變革不是來自于Facebook或者移動設備,而是來自于游戲GaaS化本身。GaaS對行業(yè)的沖擊要比休閑游戲崛起所帶來的要大得多?!?/p>
重塑產(chǎn)業(yè)鏈
正如SaaS對軟件行業(yè)所帶來的巨大變革至今仍未冷卻一樣,GaaS也必將對整個游戲產(chǎn)業(yè)帶來天翻地覆的變化。
具體來說,一方面將是游戲公司自身的產(chǎn)品線與業(yè)務線的雙重GaaS化,另一方面則是與游戲產(chǎn)業(yè)相關的配套產(chǎn)業(yè)大繁榮,一些新的勢力即將成為游戲產(chǎn)業(yè)的一部分。
在第一方面,老大哥EA已經(jīng)率先邁出了改革的步伐。
EA將花巨資收購的長期現(xiàn)金?!吨参锎髴?zhàn)僵尸2》免費,是EA這種向SaaS方向改革的重要舉措。雖然人們對該游戲難度的驟然增加多有抱怨,但不得不承認,《植物大戰(zhàn)僵尸2》玩家確實有著強烈的游戲內(nèi)付費需求。
然而,同SaaS一樣,前端免費僅僅是GaaS的特點之一。其重要特點還是集中于后端服務,也就是最后的那個“S”之上。
知名游戲網(wǎng)站Gamespot的作者Brendan Sinclair 在2012年6月刊文認為,GaaS意味著之前游戲用戶與游戲發(fā)行商之間的在商店(包括各種應用商店)內(nèi)發(fā)生的一次性購買交易行為,將“被消失”——確切地說,這一環(huán)節(jié)不再是玩家與發(fā)行商的唯一交集,而會在免費后演變成為兩者長期交集關系的開始。
Sinclair在文章中特別提到了EA在2012年1月份在美國得州奧斯丁開張的“全球用戶體驗中心”(Worldwide Customer Experience Center)。要知道,游戲公司往往是輕資產(chǎn)公司,在之前的游戲產(chǎn)業(yè)史中,從未有任何一家游戲公司花重金設置過自己的“體驗中心”這種業(yè)務線。
在“全球用戶體驗中心”開張的儀式上,EA 高層悉數(shù)聚齊,其COO Peter Moore的講話宣布了EA轉型GaaS的決心:“作為EA的GaaS戰(zhàn)略的重要一步,該中心意義非凡。遠的不說,最近我們就亟需這個中心來為EA剛推出的《Battlefield 3》和《Star Wars: The Old Republic》兩款游戲的上千萬玩家提供服務。”
在GaaS這個話題上,另一家引起游戲行業(yè)震動的是Supercell 公司以及其推出的獲得巨大成功的游戲——《部落戰(zhàn)爭》(Clash of Clans,簡稱COC)。其不但開辟了手游的一種全新的以COC命名的游戲類型,而且在隨今年Google Play版《部落戰(zhàn)爭》的發(fā)布之后,《COC》已經(jīng)成為日收入百萬級別的手游,超過了Zynga巔峰時期的收入水平,其近期的季度盈收竟和Gameloft的持平!
有很多游戲行業(yè)內(nèi)部人士認為,《COC》可以看做是游戲行業(yè)進入GaaS時代里程碑的一款游戲。在其無比簡單的游戲內(nèi)部情景(一款策略類游戲竟然連任務系統(tǒng)都沒有),其實是一個策略性和延展空間極強的Hardcore世界。該游戲深深抓住了手機游戲玩家的本質(zhì)需求:在體驗過程中,任何環(huán)節(jié)都不強迫容易手持手機“走神”的玩家專心超過1分鐘。就連核心的戰(zhàn)斗部分,也是在起先數(shù)10秒部署士兵之后就剩下觀戰(zhàn)了。調(diào)動玩家興趣的全部在策略運用之上。這就為圍繞該游戲的GaaS提供了廣闊空間。這一點從各大游戲論壇的COC專屬版面上即可見一斑。
總之,在EA和Supercell的大刀闊斧的改革中可以判斷,向GaaS轉型,已經(jīng)成為游戲行業(yè)的共識。
然而,與軟件行業(yè)SaaS略有不同的是,游戲行業(yè)其實是一種立體的體驗經(jīng)濟,因此,GaaS的到來勢必會催生出圍繞游戲體驗的新生產(chǎn)業(yè)力量。
目前來看,支付工具與手游玩家(信息)社區(qū),是當下需求比較明顯的游戲周邊服務,兩者成為游戲產(chǎn)業(yè)GaaS框架中的重要勢力的希望較大。而在這兩者之中,支付工具與支付環(huán)節(jié)尚處于不甚明朗的混沌狀態(tài),而針對手游玩家的信息社區(qū),則已經(jīng)初具產(chǎn)業(yè)規(guī)模。
而手游的特殊屬性和使用場景,決定了手游社區(qū)的內(nèi)容,勢必要與之前面向端游與頁游的社區(qū)內(nèi)容“三板斧”——資訊、曝光與評測有所區(qū)分。比如,一個從手游開始玩聯(lián)網(wǎng)游戲的用戶,是無法從 PvP(即游戲內(nèi)玩家對戰(zhàn))的基本知識學起的。
美國的Duxter、Raptr,以及中國的著迷網(wǎng)就是這種社區(qū)的典型代表。
著迷網(wǎng)從手游攻略切入用戶需求,意圖打造一個弱廣告而強社交的手游色彩鮮明的媒體。前EA員工,著迷網(wǎng)CEO陳陽對《商業(yè)價值》表示,針對手游的新型社區(qū),意味著要順應GaaS潮流,將更容易形成玩家忠誠度的工具類信息(而非資訊類信息)做深做透。
陳陽向本刊介紹,著迷網(wǎng)為了充分發(fā)揮GaaS特點,并沒有采用尋常的Discuz與Wordpress等工具建站,也沒有采用第3方的CMS系統(tǒng),而是進行了特別網(wǎng)站架構,方便內(nèi)部交互以及與各大應用商店對接。而在其他游戲媒體上較為罕見的將卡牌按照難度、種族、等待時間歸檔等細致、差異化功能,在著迷網(wǎng)上都能找得到。
“游戲發(fā)行商用傳統(tǒng)手段獲取玩家的成本越來越高,在這個背景之下,以手游社區(qū)為代表的GaaS服務可以發(fā)揮巨大價值?!标愱栒f。
中國故事
實際上,目前游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快的區(qū)域市場,已經(jīng)不是美國、日本或者韓國,而是中國。
在今年9月份召開的秋季開發(fā)者大會上,觸控科技CEO陳昊芝發(fā)布了這樣一組數(shù)據(jù):到2014年,手機游戲規(guī)模鐵定將超過240億人民幣。而到了2015年,中國手游市場將達到400億規(guī)?!@是參照2010年端游水平。
而另一方面,中國市場在2012年末才開始出現(xiàn)月入千萬級的手游,而在2013年國慶假期過后,廣州銀漢預言旗下的《時空獵人》10月份流水將突破1億元話音未落,微信平臺上的《天天跑酷》已經(jīng)率先月入破億。從月入千萬到月入過億,僅僅用了一年的時間——要知道,這是端游用10年,頁游用4年才達到的水平。
一夜暴富的神話和日趨慘烈的行業(yè)競爭,必然將促使中國的GaaS產(chǎn)業(yè)的繁榮。
實際上,除了手游社區(qū)之外,已經(jīng)有很多美國所沒有的圍繞GaaS的創(chuàng)新開始在中國出現(xiàn)。這分別體現(xiàn)在游戲工具與運營手段兩個維度之上。
在工具層面,YY的上市其實已經(jīng)證明了中國GaaS周邊產(chǎn)業(yè)的價值。而國內(nèi)知名游戲開發(fā)商藍港在線王峰最近表示正在研發(fā)手游內(nèi)的通訊功能。而知名手游公司上海慕和創(chuàng)始人吳騫則提醒本刊記者,中國穿戴設備大潮的興起,則在GaaS的產(chǎn)業(yè)鏈上埋下另一個伏筆。
而在臺灣芯片生產(chǎn)商英偉達的官方網(wǎng)站上,戰(zhàn)略級產(chǎn)品NVIDIA GRID的產(chǎn)品介紹頁面上,已經(jīng)赫然突出了針對GaaS 的信息。
“GaaS并不是一個新鮮概念,中國的GaaS進程要比美國快得多?!眳球q說。
在運營層面,一方面以觸控科技為代表的游戲運營商已經(jīng)開始了“玩游戲,贈流量”的嘗試,另一方面隨著頁游、端游廠商的涌入手游市場,Hardcore手游文化正在形成,之前比較成熟的電子競技平臺也開始逐漸向手游轉移。
總之,中國的各路勢力都在利用GaaS潮流,迫切地使手游告別初期的一次性消費品的身份。順之者昌,逆之者亡。
“在未來愈發(fā)競爭激烈的游戲產(chǎn)業(yè)中,圍繞游戲的生態(tài)服務能力,才是游戲CP差異化的根本所在。”陳陽對本刊說。






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游戲目前大行其道的原因無外乎能給各種環(huán)節(jié)貢獻利潤,但是游戲?qū)τ趪裼绕涫乔嗌倌甑奈:h非金錢能夠彌補的
游戲除了可以把人們多余的時間浪費點外,還可以把人們兜里多余的錢掏出來!
害人不淺阿
人人都游戲時代…
蠻浪費時間的
不喜歡游戲
不關注游戲!
手機游戲如正真融入了生活,就很有發(fā)展?jié)摿Α?/p>
游戲轉型
好的手游應該是有錢沒錢都能玩的!