圖片來源@視覺中國

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文 | 鯨聲whistle,文 | 櫻木滑倒

“有的人熬夜打投做數(shù)據(jù),有的人四點不睡合成大西瓜,他們都有光明的未來。”

2021年開年,內(nèi)娛圈大瓜不斷,乘著群眾們強力的吃瓜風暴,一款名為《合成大西瓜》的小游戲驟然爆火。

圍觀群眾們不僅能夠在輿論場享受唇槍舌戰(zhàn)的吃瓜樂趣,還能頭暈眼花、樂此不疲的親手合成大西瓜。隨著《合成大西瓜》小游戲的出現(xiàn),不時有網(wǎng)友在社交媒體上炫耀戰(zhàn)績,分享高分玩法攻略,或是分享一些“令人崩潰的一些情況”,也有專業(yè)玩家甚至開始分享“合成大西瓜PC端破解教程”。

截至1月25日,《合成大西瓜》的玩家數(shù)已超過千萬,看似平平無奇的主題借助了娛樂風暴的“東風”,又在看似百無聊賴的“碰撞與合成”等操作手法中發(fā)酵出巨大的流量及話題。

一方面,春節(jié)檔將至,各類游戲大亂斗即將上演,根據(jù)過往經(jīng)驗來看,春節(jié)期間不僅是頭部游戲廠商們維系玩家群體,為頭部IP游戲打造各類具備吸引力的優(yōu)惠購買及新玩法的“良辰”,更成為小游戲服務器頻繁“崩潰”的好時機。

另一方面,《合成大西瓜》背后代表的IAA超休閑游戲產(chǎn)業(yè),自2017年以來在海內(nèi)外迅速發(fā)展,在全球范圍內(nèi)制造了不少爆款。前瞻產(chǎn)業(yè)研究院在此前預測,2019年國內(nèi)IAA游戲市場規(guī)模已經(jīng)達到百億,未來三年將持續(xù)超出行業(yè)平均增長速度,成為又一新藍海。在此條件下,《合成大西瓜》的提前爆火背后,又隱藏著哪些玄機?

吃瓜or合瓜?2048“姊妹篇”樂趣何在?

控制水果下落位置,碰撞合成。超簡便的玩法幾乎構成了《合成大西瓜》的全部。兩個體型較小的水果相撞即可合成更大的水果,最終達到大西瓜形態(tài)。玩家可以手動控制水果從哪個地方下落。當瓜積累到一定高度,游戲就會結束。

“爽點”就是小瓜大瓜對對碰的連鎖反應,瞬間制造出一個巨大的空間。兼具了《開心消消樂》的爽感與《2048》的益智感。從葡萄、橙子、檸檬、獼猴桃、桃子、到石榴、西瓜……或許大部分玩家不會自主點進《合成大西瓜》的鏈接,但在社交圈的帶動下,“我不玩,我就進去看看”之后,“真香”的停不下來的情況,已經(jīng)并不罕見。

《合成大西瓜》僅在一個周末被熱情的玩家、巨大的流量迅速送上微博熱搜榜前三。截至1月25日晚,#合成大西瓜#主話題閱讀超過10.4億,討論24萬。

消消樂、2048、滾動機制......看似簡單無技巧,卻總有預料之外的驚喜,這也是促使玩家“玩到凌晨四點鐘”的謎之樂趣所在。

有趣的是,《合成大西瓜》既不屬于微信小程序小游戲這類做帶有強社交屬性的廠商,也沒有自己的獨立app,而其游戲鏈接被迅速涌入的大量玩家擠到頻頻崩潰無法進入。

娛樂獨角獸經(jīng)檢索后發(fā)現(xiàn),其制作方為一家名為微傘游戲的網(wǎng)站。打開微傘游戲的業(yè)務界面,會發(fā)現(xiàn),這是一家基于移動社交游戲的商業(yè)推廣平臺,客戶可以通過手機小游戲在微信中傳播品牌和互動營銷。通過微傘,客戶可以在游戲中快速創(chuàng)建一個商業(yè)活動,用于品牌宣傳、在線引導、產(chǎn)品促銷、市場推廣等。活動建好后會生成一個二維碼,手機描掃即可將活動投放到微信公眾號或朋友圈中。

超休閑游戲又為IAA(In-App Advertisement)游戲模式,相對于傳統(tǒng)的內(nèi)購模式而言,絕大部分靠廣告變現(xiàn),隨著超休閑游戲在近兩年來的迅猛發(fā)展,這類基于移動社交游戲的商業(yè)推廣平臺已并不罕見,微傘便是其中之一。

販賣社交欲,IAA小游戲背后的百億市場

保留了玩法核心的IAA游戲,只需要幾分鐘的時間便能抓住玩家的眼球,在5分鐘之內(nèi),玩家便能完成游戲80%以上的體驗,簡單上手的創(chuàng)意玩法背后,能夠迅速積累起用戶流量,也很容易迅速流失。

微傘游戲旗下也擁有不少如《合成大西瓜》一般的超休閑游戲,如模擬刮腿毛的《刮腿毛》、合成珠子的《珠聯(lián)璧合》、看準時機,點擊屏幕,讓獨角獸飛得更高的《彩虹屁》等等,可以看到,這些基于的小游戲幾乎都是或許一方面證明了超休閑游戲的爆火具有隨機性,另一方面,IAA小游戲的本質依然是社交欲望。

在該平臺下,《合成大西瓜》的玩家數(shù)已經(jīng)超過千萬,其它游戲的玩家量級只在幾十萬左右。

IAA游戲這兩年國內(nèi)海外全球開花,有專業(yè)人士表示:視頻激勵廣告的模式大大提高了IAA游戲的變現(xiàn)能力,讓這些IAA游戲也有足夠的預算進行買量營銷。

大量爆款IAA游戲的出現(xiàn),不僅提振了輕度休閑游戲的內(nèi)容市場,同時為一些廣告平臺提供了IAA游戲的開發(fā)及運營推廣入口。顯然,《合成大西瓜》背后的微傘游戲便是在此產(chǎn)業(yè)鏈條之中。

2020“爆量學園”IAA游戲課程曾提供一組數(shù)據(jù):2017年-2019年這段時間,IAA市場游戲下載量翻了3倍不止,這個數(shù)據(jù)說明人們對于IAA的消費量級是一個持續(xù)增長的狀態(tài)。

根據(jù)此前cnnic的數(shù)據(jù):中國的移動網(wǎng)民已經(jīng)到9億,其中游戲用戶有6億,重度網(wǎng)游用戶只有1億。大量輕度IAA游戲玩家呼之欲出。近年來,一些頭部平臺均展現(xiàn)了對IAA游戲的布局野心,包括微信小程序中的大量超休閑小游戲、今日頭條的ohayoo等等。

無論是小游戲還是今日頭條,其背后也誕生了超休閑小游戲爆款,《跳一跳》《消滅病毒》《音躍球球》等等,Ohayoo更是以“春風計劃”投入大量精力和金錢在休閑市場上,建造了自身的行業(yè)壁壘。對許多開發(fā)者來說,休閑游戲市場發(fā)展至今競爭已然越發(fā)激烈。

2020年,國內(nèi)下載量TOP100移動游戲中超休閑游戲占比達到24%,下載量及頭部產(chǎn)品數(shù)量持續(xù)提升。

Ohayoo海外市場與合作負責人王雨帆曾表示,在全球市場上,超80%的手游下載量是屬于休閑游戲的,熱門游戲前十之八都是休閑游戲——這足以看出國內(nèi)休閑游戲的增長潛力,以及 “全球休閑游戲市場是多么值得去探索。”

艾瑞分析數(shù)據(jù)也顯示,2019年7月到2020年9月各類型移動游戲玩家滲透率分布中,休閑游戲和棋牌游戲仍保持前兩位,表明中國游戲市場中仍存在大量的輕度玩家。

IAA游戲的火爆力首先離不開社交屬性,通過社交圈傳播,一批游戲玩家吸引另一批新用戶流量進入。

隨著技術的革新,視頻激勵廣告的出現(xiàn)也在近年來大大提升了IAA游戲品類的變現(xiàn)能力。曾有行業(yè)人士報道:以前eCPM只能做到幾十,現(xiàn)在通過視頻激勵廣告直接提升十倍達到幾百,國內(nèi)隨著騰訊廣告推出優(yōu)量匯、字節(jié)跳動推出穿山甲,讓國內(nèi)的IAA游戲模式開始大行其道。

我們不妨再來看看商業(yè)化數(shù)據(jù):2018年,移動游戲市場收入為500億美元,其中100億來自游戲內(nèi)廣告,400億來自內(nèi)購。2019年,手游市場規(guī)模上升到576億美元,其中120億來自廣告,同比增長20%,內(nèi)購收入同比增長14%。

這意味著,一方面,超輕度休閑游戲仍具備較大的市場空間,另一方面,超休閑游戲背后的廣告變現(xiàn)的商業(yè)化也具備了相當市場潛力。

可以預見的是,在《合成大西瓜》背后,擁有百億市場的超休閑小游戲的“大西瓜”也在緩緩成型。

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