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文 | 競(jìng)核
游戲開發(fā)技術(shù)的鴻溝會(huì)否進(jìn)一步拉大?
過(guò)去有的程序?qū)iT做畫面表現(xiàn),有的專做游戲邏輯,有的專做動(dòng)畫。隨著單個(gè)游戲項(xiàng)目成本攀升至億元量級(jí),人員規(guī)模動(dòng)輒200以上,項(xiàng)目流程會(huì)被不斷拆分。如畫面表現(xiàn),會(huì)有人專門做毛發(fā)、做流體、做植被等。
根據(jù)不同項(xiàng)目特性,體量、工種可能會(huì)無(wú)限拆分。未來(lái),游戲從業(yè)者或許會(huì)像流水線上的工人一樣,成為固定的螺絲釘。
這是游戲工業(yè)化時(shí)代典型的場(chǎng)景,也是近年不少游戲廠商內(nèi)部的情景復(fù)現(xiàn)。去年,火爆全球的兩款產(chǎn)品《原神》《賽博朋克2077》,它們無(wú)一例外都是工業(yè)化的產(chǎn)物。
面向下一個(gè)十年,游戲工業(yè)化大勢(shì)所趨。游戲廠商們正面臨新一輪的技術(shù)、組織管理模式升級(jí)。
為洞悉行業(yè)發(fā)展趨勢(shì),筆者特邀騰訊互娛副總裁崔曉春、Unity大中華區(qū)總裁張俊波、悠米互娛CEO童喜三位專家,聊了聊他們眼中的游戲工業(yè)化、技術(shù)中臺(tái)。
騰訊互娛副總裁崔曉春告訴我,2019年云游戲只是一個(gè)概念,去年經(jīng)過(guò)騰訊、網(wǎng)易等行業(yè)合作伙伴的探索,確實(shí)能看到一些變化。
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騰訊互娛副總裁 崔曉春
他補(bǔ)充說(shuō),現(xiàn)在云游戲還只是探索階段,離真正大規(guī)模普及和商業(yè)應(yīng)用還有一定的距離,而終極目標(biāo)是原生的云游戲。
從《堡壘之夜》《Roblox》《我的世界》,再到去年爆紅的《原神》,跨端趨勢(shì)愈發(fā)明顯。除卻增加免收渠道費(fèi)的支付入口外,因?yàn)楸憬?,跨端還可以增加用戶的活躍度。
進(jìn)入云游戲時(shí)代,游戲運(yùn)行在云端。某種程度上,跨端將成為偽命題,但還是會(huì)對(duì)游戲的研運(yùn)模式產(chǎn)生重大的影響。
回顧騰訊游戲技術(shù)發(fā)展史,經(jīng)過(guò)17年發(fā)展,騰訊游戲技術(shù)經(jīng)歷四個(gè)階段發(fā)展:石器時(shí)代、青銅時(shí)代、鐵器時(shí)代、工業(yè)化時(shí)代。
其中,鐵器時(shí)代的典型特征是技術(shù)中臺(tái)初步形成。在騰訊游戲內(nèi)部,技術(shù)中臺(tái)又叫做公共技術(shù),它的歷史積淀由來(lái)已久。
2019年,在游戲開發(fā)者大會(huì)(Game Developers Conference,簡(jiǎn)稱GDC)上,騰訊游戲公共研發(fā)運(yùn)營(yíng)體系CROS(Common R&D and Operation System)首次亮相。這也是騰訊游戲技術(shù)中臺(tái)品牌正式向外界曝光,向全球游戲從業(yè)者介紹騰訊游戲的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)方面的技術(shù)能力。
崔曉春說(shuō),CROS的原則是不做游戲,只提供技術(shù)能力,這是我們的基礎(chǔ)。
邁入工業(yè)化時(shí)代,游戲研運(yùn)的典型特征是自動(dòng)化/AI。
舉個(gè)例子,除了BOT AI,過(guò)去像QQ斗地主等棋牌游戲會(huì)殘局模式,如果人工手動(dòng)設(shè)計(jì)關(guān)卡,單天產(chǎn)出非常有限。眼下,通過(guò)AI單天可生成成千上萬(wàn)種不同的組合,而且是不同難度級(jí)別的關(guān)卡。
這極大提升了策劃效率。現(xiàn)如今,AI已深入應(yīng)用在騰訊游戲研運(yùn)各個(gè)維度,比如美術(shù)DCC供應(yīng)鏈上自動(dòng)化磨皮、場(chǎng)景自動(dòng)化生成,基于大數(shù)據(jù)的自動(dòng)化運(yùn)營(yíng)等。
“我覺得騰訊游戲技術(shù)端,目前應(yīng)該處在工業(yè)化中后期階段。”崔曉春緩緩地說(shuō)道,“當(dāng)然我們是不是工業(yè)化階段做得最好的呢?我覺得還有很大的提升空間。”
談及未來(lái)三到五年,游戲研發(fā)、發(fā)行會(huì)出現(xiàn)哪些趨勢(shì)?研發(fā)側(cè),崔曉春認(rèn)為,沉浸式互動(dòng)游戲會(huì)取得很多突破,也可能會(huì)成為一種趨勢(shì),這種情景需要集群式的渲染能力。
跟傳統(tǒng)游戲指尖交互相比,上述游戲類型會(huì)產(chǎn)生身臨其境的感覺,也是將現(xiàn)實(shí)跟虛擬無(wú)限拉近的一種可能性。
至于發(fā)行側(cè),崔曉春說(shuō),2021年CP跟渠道博弈還會(huì)持續(xù),但還不會(huì)有質(zhì)的變化,可能還處于量變階段。
自宣布跟谷歌Stadia合作以來(lái),差不多已有半年之久。
最近這段時(shí)間,Unity跟Stadia團(tuán)隊(duì)溝通頻繁,大家主要討論兩方面:存量安卓游戲云化;云原生游戲。尤其是后者,它關(guān)乎云游戲行業(yè)發(fā)展未來(lái)。
畢竟玩家們不會(huì)滿足PC游戲往云端搬,未來(lái)還是要做云原生游戲。廠商們需要利用云端的異構(gòu)性和計(jì)算資源,平衡計(jì)算復(fù)雜度和延遲。
談及云原生游戲,自然繞不開云游戲引擎。
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Unity大中華區(qū)總裁 張俊波
Unity大中華區(qū)總裁張俊波告訴我,2021年會(huì)正式發(fā)布對(duì)Stadia的支持,到時(shí)Unity開發(fā)者可一鍵把Unity應(yīng)用發(fā)布到Stadia平臺(tái)上。
據(jù)悉,2021年上半年陸續(xù)會(huì)有采用Unity引擎的游戲上線Stadia。
眼下,不少游戲公司已展開云游戲引擎自研工作。這是否也意味著,未來(lái)游戲廠商跟商業(yè)引擎公司將展開正面對(duì)決?
“起始階段,游戲廠商有優(yōu)勢(shì)。”張俊波說(shuō),“長(zhǎng)期來(lái)看,沒有多少游戲廠商能維護(hù)自己的引擎。”
他強(qiáng)調(diào),平臺(tái)越多越復(fù)雜,沒有那么多錢持續(xù)養(yǎng)引擎,游戲內(nèi)容廠商他們應(yīng)該專注在做內(nèi)容上。
換句話說(shuō),即游戲內(nèi)容廠商跟商業(yè)引擎公司專注各自的賽道,并不存在競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。
針對(duì)業(yè)界討論度極高的技術(shù)中臺(tái),Unity也有自己的定位。
不同于海外市場(chǎng),國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)大多是聯(lián)網(wǎng)游戲,游戲長(zhǎng)期在更新、迭代。眼下,很多計(jì)算已開始轉(zhuǎn)到云端。
對(duì)大公司來(lái)說(shuō),他們有成熟的中臺(tái),會(huì)繼續(xù)選擇在自己的中臺(tái)進(jìn)行研發(fā)和迭代。對(duì)中小企業(yè)來(lái)說(shuō),成立中臺(tái)去做游戲服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)層管理,必然會(huì)導(dǎo)致成本大幅攀升。
“希望Unity能夠扮演游戲公司云服務(wù)中臺(tái)的角色。”張俊波如是說(shuō)道。
服務(wù)端跟客戶端耦合,某種意義上就代表著一家游戲公司工業(yè)化實(shí)力。
整體來(lái)看,中國(guó)游戲公司服務(wù)端領(lǐng)先于海外公司。在客戶端,如何打造成熟的3A流水線,需要很強(qiáng)的工具鏈。
張俊波認(rèn)為,在這方面,國(guó)內(nèi)公司還得學(xué)習(xí)怎么管理素材,怎么做協(xié)同、版本管理,怎么做上線運(yùn)營(yíng)。
當(dāng)被問(wèn)及,2020年對(duì)哪幾款產(chǎn)品印象深刻時(shí)候?![]()
悠米互娛CEO 童喜
悠米互娛CEO 童喜脫口而出,那肯定是《原神》《賽博朋克2077》。
童喜跟我說(shuō),自己非常贊同《原神》跨端的做法。在他看來(lái),全球游戲行業(yè)都面臨著變革。具體而言,即游戲內(nèi)容、平臺(tái)端,后者可進(jìn)一步延伸至付費(fèi)模式變革。
游戲作為強(qiáng)技術(shù)驅(qū)動(dòng)的文化產(chǎn)品,每一輪技術(shù)升級(jí)換代對(duì)游戲研運(yùn)都是一次重獲新生的機(jī)會(huì)。
未來(lái)兩到三年內(nèi),悠米會(huì)聚焦在引擎、服務(wù)器云、AI三大技術(shù)。
拿引擎技術(shù)來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)商業(yè)引擎主要分為Unreal、Unity兩大陣營(yíng)。悠米是國(guó)內(nèi)較早一批試水Unreal引擎的公司。
通過(guò)《天空之門》《救贖之地》《代號(hào):奧德賽》,悠米提升了虛幻4在移動(dòng)端的適配率、運(yùn)行效率,在移動(dòng)設(shè)備上還原了真實(shí)PBR工藝的次世代材質(zhì)效果,還可自由地切換LDR、HDR兩種渲染機(jī)制。
這樣能夠保證高中低端機(jī)型都能享受最好的光照渲染效果。此外,在《代號(hào):奧德賽》項(xiàng)目中,還突破了物理破壞和物理破壞的同步的技術(shù)方案,大幅度提升了核心戰(zhàn)斗的體驗(yàn)感。為了保證物理破壞的光影效果,還突破了破壞效果的渲染瓶頸,力求給用戶還原真實(shí)、震撼的戰(zhàn)斗畫面。
簡(jiǎn)言之,即逐步升級(jí)客戶端、服務(wù)器技術(shù),往3A品質(zhì)靠攏。
童喜說(shuō),商業(yè)引擎上手難度其實(shí)都不高,想開發(fā)出一款真正的3A產(chǎn)品,關(guān)鍵難點(diǎn)在于在于開發(fā)理念、開發(fā)流程、美術(shù)技術(shù)工藝、管理模式的轉(zhuǎn)變。還需整合整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的資源與之配合。
或許這也是很多大公司很難轉(zhuǎn)向的主要原因。
游戲引擎的重要性不言而喻,它同時(shí)也是技術(shù)中臺(tái)的重要組成部分。目前,悠米內(nèi)部技術(shù)中臺(tái)組織架構(gòu)由三部分構(gòu)成:引擎技術(shù)中心、平臺(tái)技術(shù)中臺(tái)和美術(shù)技術(shù)中心。
“游戲公司中臺(tái)積累行業(yè)壁壘的美術(shù)、程序技術(shù),制定可工業(yè)化生產(chǎn)的資產(chǎn)規(guī)格標(biāo)準(zhǔn),管理資產(chǎn)外包供應(yīng)鏈,提升美術(shù)資產(chǎn)成品率,提升資產(chǎn)制作的效率。”童喜補(bǔ)充道。
他說(shuō),項(xiàng)目必須有足夠的創(chuàng)意空間(策劃、美術(shù))。也就是說(shuō),項(xiàng)目需保留程序、策劃團(tuán)隊(duì)規(guī)模、控制美術(shù)資產(chǎn)團(tuán)隊(duì)規(guī)模、重點(diǎn)積累策劃、美術(shù)向的設(shè)計(jì)人才。
技術(shù)中臺(tái)往后演化,即進(jìn)入工業(yè)化階段。至于如何定義游戲工業(yè)化,行業(yè)人士觀點(diǎn)不一。共識(shí)在于,工業(yè)化的目的是為了提升生產(chǎn)力。
大體上,游戲工業(yè)化可分為三個(gè)階段:第一階段、積累、整合、中臺(tái)化;第二階段、3A品質(zhì)、供應(yīng)鏈;第三階段、人工智能技術(shù)(AI)在游戲產(chǎn)品中的應(yīng)用。
“我們現(xiàn)在應(yīng)該處于第二階段吧。”童喜如是表示。
過(guò)去十年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模突飛猛進(jìn)。這一浪潮下,中國(guó)廠商也順勢(shì)登頂全球最賺錢的寶座。不過(guò),隨著國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)增速放緩,人口紅利殆盡。新的難題擺在了中國(guó)游戲廠商們眼前:如何開啟下一個(gè)黃金十年。游戲作為新技術(shù)普及的先鋒,也得益于技術(shù)發(fā)展。進(jìn)入游戲工業(yè)化時(shí)代,大家要比拼創(chuàng)意,也需加強(qiáng)工業(yè)化體系建設(shè)。
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