在9月的首屆Ohayoo開發(fā)者大會(huì)上,巨量引擎旗下的休閑游戲發(fā)行平臺(tái)Ohayoo交出了這樣的成績(jī):在過去的一年半里,Ohayoo累計(jì)發(fā)行了超100款游戲,累計(jì)下載量超過5億,流水過億9款,過千萬(wàn)39款。
在Ohayoo發(fā)行流水千萬(wàn)的項(xiàng)目里,有63%的團(tuán)隊(duì)人數(shù)不超過10個(gè)人,有86%項(xiàng)目的研發(fā)成本低于100萬(wàn)。
根據(jù)Ohayoo總經(jīng)理徐培翔的發(fā)言,Ohayoo發(fā)行的游戲被定義為“移動(dòng)原生休閑游戲”,具備「豎屏設(shè)計(jì)/碎片時(shí)間/掛機(jī)元素」的特點(diǎn),商業(yè)化前景則是被游戲內(nèi)的廣告變現(xiàn)撐起的。
近日,Ohayoo在北京也進(jìn)行了一次行業(yè)沙龍,“數(shù)據(jù)”這個(gè)詞被Ohayoo的相關(guān)負(fù)責(zé)人們反復(fù)強(qiáng)調(diào)。相比獨(dú)立游戲大會(huì)經(jīng)常談起的“表達(dá)”和“藝術(shù)”,Ohayoo開發(fā)者大會(huì)PPT中清晰的數(shù)字和思路,顯得特別真實(shí),好做,“餅”還大。
疫情期間,國(guó)內(nèi)iOS游戲免費(fèi)榜被休閑游戲占領(lǐng)的畫面還歷歷在目,國(guó)外的免費(fèi)游戲榜單也差不多是同一種情況。
根據(jù)AppAnnie的《2019 中國(guó)移動(dòng)游戲出海深度洞察報(bào)告》,查看整個(gè)美國(guó)市場(chǎng)的數(shù)據(jù),休閑游戲(以創(chuàng)意做賣點(diǎn)、玩法簡(jiǎn)單、即點(diǎn)即玩的游戲)、博彩游戲的下載量基本占據(jù)了美國(guó)市場(chǎng)60%的市場(chǎng)份額。再?gòu)臓I(yíng)收角度看的話,休閑類游戲營(yíng)收占比比SLG還要高出近10個(gè)百分點(diǎn)。
國(guó)內(nèi)的話,Ohayoo稱,2020年至今,休閑游戲下載總量約4.7億次,占手機(jī)游戲下載總量的65%,仍有滲透空間。
即使我們大部分人都已理解并體驗(yàn)過休閑游戲,如《水果忍者》等,但近兩年,經(jīng)常刷抖音的人估計(jì)都在App中體驗(yàn)到更為碎片、有快感的小游戲,如《音躍球球》,這種極其適合短視頻用戶的游戲被稱為“超休閑游戲”。
Ohayoo將市面上的休閑游戲進(jìn)行了分類:
雖然休閑游戲看起來簡(jiǎn)單,但從立項(xiàng)到發(fā)行,每個(gè)步驟背后都是“算計(jì)”,而在數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)下,這一目的就更加明顯。
根據(jù)Ohayoo海外發(fā)行負(fù)責(zé)人肖柏林的分享,在前置場(chǎng)景測(cè)試中,除了游戲內(nèi)部的場(chǎng)景,他們甚至還會(huì)觀察各個(gè)地區(qū)的人們喜歡什么顏色的App背景和App上有什么樣的人物——黃色背景更吸引人,小雞的人物更吸引人。
游戲媒體“游戲葡萄”之前概括過超休閑游戲用戶特征:不愛挑戰(zhàn)、沒有耐心、被迫放棄社交、無(wú)原創(chuàng)要求、付費(fèi)意愿低。
以往,具有這些特征的玩家都會(huì)被游戲公司視為非核心游戲用戶,但在少部分游戲核心用戶已被培養(yǎng)出付費(fèi)意識(shí)和一定審美后,體量明顯更大的非核心游戲用戶成為了一塊巨大的蛋糕,面向他們的超休閑游戲也逐漸演化出貼合非核心游戲用戶特征的特點(diǎn)。
Ohayoo華北區(qū)運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人李聰稱,視覺反饋輕度化+核心爽感提煉+系統(tǒng)簡(jiǎn)化以及長(zhǎng)線系統(tǒng)的復(fù)用是他們給開發(fā)者的建議——
簡(jiǎn)單概括,游戲一眼就要抓住玩家,玩法門檻要低,讓玩家無(wú)腦升級(jí),正向反饋要又快又準(zhǔn),運(yùn)營(yíng)后期還加入數(shù)值和玩家對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)進(jìn)行長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)和留存。
并且,利用廣告變現(xiàn)化解了此類用戶付費(fèi)率低的特點(diǎn),Ohayoo商務(wù)經(jīng)理肖紅稱:“休閑類玩家日活今天預(yù)計(jì)接近2億。如果我們將這部分市場(chǎng)全部用廣告變現(xiàn)來進(jìn)行商業(yè)化,按照目前巨量引擎的變現(xiàn)效率,我們估計(jì)將會(huì)有300-500億的市場(chǎng)規(guī)模。”
在講解新模式“定制合作”時(shí),Ohayoo給出了他們心里比較標(biāo)準(zhǔn)的流程:
對(duì)于超休閑游戲來說,一個(gè)項(xiàng)目從立項(xiàng)到上線在3個(gè)月之內(nèi)、精品休閑游戲在3到6個(gè)月就可以上線跑。調(diào)優(yōu)和加內(nèi)容可以在上線之后再加。
他們把周期拆分為這5個(gè)節(jié)點(diǎn):立項(xiàng)、吸量測(cè)試、一測(cè)、二測(cè)、正式推廣。
立項(xiàng)到吸量測(cè)試的周期大概在一個(gè)月左右,研發(fā)商只需要靠美術(shù)去拼,即快速出一個(gè)游戲的吸量視頻拿到抖音去投放,用戶反饋好的話才會(huì)進(jìn)入一測(cè)、二測(cè)。
其中的重點(diǎn)是:每個(gè)節(jié)點(diǎn)都需要驗(yàn)證一些事,如果大家覺得不行就得立馬停掉換方向,不要沖著一個(gè)方向死磕。
澄邁優(yōu)目科技有限公司COO趙航是這次大會(huì)分享嘉賓中唯一的研發(fā)商,過往的游戲開發(fā)經(jīng)歷也讓他有一個(gè)認(rèn)知: 盡早確定發(fā)行合作,盡早溝通,能做一個(gè)最簡(jiǎn)單的視頻就先測(cè),然后基于反饋再?zèng)Q定接下來怎么做。如果某些數(shù)據(jù)不行,盡早放棄,越早棄越輕松,一旦你成本投入越多,你和團(tuán)隊(duì)都不想放棄,總覺得有救,這種沉痛教訓(xùn)就拖垮了很多團(tuán)隊(duì)。
他在分享中有一句話讓我印象深刻,“把自己的下限放低了一些,好像每次放下一些面子更容易獲得成績(jī),擁抱商業(yè)化會(huì)賺到。”
這家公司前身叫做“魂世界(SOULGAME)”,在2015年到2017年做了幾十款產(chǎn)品,鈦媒體查詢TapTap發(fā)現(xiàn),大部分游戲評(píng)分在8分以上(滿分10分)。
但做這類產(chǎn)品最大的一個(gè)問題是商業(yè)模式不成熟,買斷制市場(chǎng)太小,內(nèi)購(gòu)做不起來,只能加廣告,但也不是所有游戲類型都適合加廣告。“我們過得比較艱難。”
2018年,Voodoo把休閑游戲的從買量到變現(xiàn)徹底走通了,公司決定重新建立研發(fā)團(tuán)隊(duì)主攻超休閑游戲。
2019年,休閑游戲市場(chǎng)爆發(fā),趙航與Ohayoo開始合作,幾款產(chǎn)品有了不錯(cuò)的成績(jī),“我們?cè)缙诘膭?chuàng)意產(chǎn)品都是挺好的游戲,但是商業(yè)成功肯定談不上,肯定沒有去年這幾個(gè)(休閑游戲)賺錢賺得多。”
“所以一個(gè)合適的時(shí)候,真的得迎合市場(chǎng)需求,順著這個(gè)趨勢(shì),更容易獲得成功。”趙航好像深有感觸。
“快錢”的另一面是較短的產(chǎn)品生命周期,選擇這個(gè)方向需要不斷地成功,團(tuán)隊(duì)要有持續(xù)產(chǎn)生爆款產(chǎn)品能力才行。
同時(shí),玩家的新鮮感有一些消退,數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn)和研發(fā)成本也在上升,相對(duì)去年,現(xiàn)在的成功率和利潤(rùn)率有所下降,趙航開始嘗試走向中度和重度休閑游戲。
在接受游戲葡萄專訪時(shí),徐培翔也稱他們會(huì)建議做到超休閑游戲頭部的研發(fā)商可以轉(zhuǎn)向休閑游戲,缺乏爆款和長(zhǎng)線游戲的話會(huì)影響整個(gè)生態(tài)。
Ohayoo也講解了他們的新模式——定制合作,即除了過往僅負(fù)責(zé)代理發(fā)行,他們還想基于大數(shù)據(jù)和經(jīng)驗(yàn) ,給出一些明確的方向,更多地參與到游戲研發(fā)之中。結(jié)算模式為定制金加分成,定制金會(huì)覆蓋到大部分的開發(fā)費(fèi)用,降低研發(fā)商的試錯(cuò)成本和風(fēng)險(xiǎn)。(本文首發(fā)鈦媒體App,作者丨小黃雞)
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