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好的手游應(yīng)該是怎樣的?

手游還沒有走出傳統(tǒng)PC游戲窠臼。移動(dòng)終端的便攜性、時(shí)間碎片化、陀螺儀和LBS功能等專有屬性是能讓用戶獲得實(shí)時(shí)互動(dòng)的“親密性”體驗(yàn)的。好的手游應(yīng)利用與用戶間的親密感,幫助其彌合虛擬和現(xiàn)實(shí)的距離,提升幸福感。

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本文不講月收入幾千萬(wàn),不預(yù)測(cè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模多少億,不說(shuō)卡牌。

1. 我觀察到的移動(dòng)游戲現(xiàn)狀

筆者從去年初開始看手機(jī)游戲行業(yè),接觸了若干手游研發(fā)和運(yùn)營(yíng)公司,對(duì)方都是在跟我聊他們?nèi)绾未蛟煲豢罱?jīng)典大作,他們產(chǎn)品的創(chuàng)新點(diǎn)在哪里,等等。而一些游戲業(yè)大佬也曾提出過“微創(chuàng)新”和“復(fù)合式創(chuàng)新”等概念。

事實(shí)上手游研發(fā)商也一直在努力創(chuàng)新,他們用戶操控體驗(yàn)、任務(wù)設(shè)置、游戲界面等做了很大適應(yīng)性改變,同時(shí)在游戲題材和游戲類型方面也在不斷嘗試且取得了不小成功,從傳統(tǒng)三國(guó)題材到歐美的星戰(zhàn)、羅馬題材,再到日本動(dòng)漫;從端游中傳承下來(lái)的MMORPG到SLG+MMORPG、養(yǎng)成+MMORPG,再到卡牌+RPG……

這些無(wú)不體現(xiàn)出手游研發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)于創(chuàng)新的孜孜追求,筆者非常欽佩和欣賞那些優(yōu)秀的優(yōu)秀研發(fā)團(tuán)隊(duì),也見證了他們?yōu)槭钟蝿?chuàng)新所做的努力,也為他們新推的單款游戲可以迅速做到日收入1萬(wàn)美元而欣喜。

但無(wú)論如何,從一個(gè)普通用戶的角度來(lái)說(shuō),這些游戲帶給我的感覺還是太多的似曾相識(shí)。今天,我想談一下讓我興奮的移動(dòng)游戲發(fā)展方向,并不是想顛覆目前對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)的主流看法,而是想在其進(jìn)化過程中探索一條小小的其他路徑。

 

2. 手機(jī)游戲的PC游戲的區(qū)別到底在哪?

首先從手機(jī)游戲和PC端游戲的區(qū)別說(shuō)起。這個(gè)問題的答案大家可能覺得顯而易見,最大區(qū)別在于手游的時(shí)間碎片化和不規(guī)則的間斷性;觸屏操作和鼠標(biāo)鍵盤操作的用戶體驗(yàn)不同;手機(jī)獨(dú)有的陀螺儀功能和LBS功能等等。

針對(duì)這些不同,手游研發(fā)者做了上文提到的種種創(chuàng)新,但這些創(chuàng)新和改變依然停留在“讓用戶去玩游戲這個(gè)階段”,所以這些手機(jī)游戲被稱為“便攜式PC游戲”可能更加準(zhǔn)確,他們只不過是把智能手機(jī)變成了移動(dòng)PC,讓用戶通過手機(jī)玩到了此前只能在PC上才能玩到的游戲??傮w來(lái)說(shuō),手游用戶從這些產(chǎn)品上得到的快樂和滿足與玩?zhèn)鹘y(tǒng)PC網(wǎng)游上并無(wú)二致,都是“花時(shí)間或者花錢去享受PK中勝利的快感”。

而筆者認(rèn)為,大家確實(shí)看到了智能手機(jī)與傳統(tǒng)PC在便攜性、碎片化等物理特性上的區(qū)別,而忽視了手機(jī)這些特有的物理特性帶來(lái)的是與用戶之間的日久生情——可以進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)的“親密性”。API公司Apigee對(duì)762名智能手機(jī)用戶行為調(diào)查結(jié)果顯示,85%的人表示哪怕離開一天APP也不行,比如Email、微博、鬧鐘等應(yīng)用程序。而百度發(fā)布的報(bào)告稱,自2012年Q3開始,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶Native App的人均上網(wǎng)時(shí)長(zhǎng)超過PC;2012年Q4,Native App人均媒體時(shí)長(zhǎng)已超過2小時(shí)。

也就是說(shuō),這些人群每天都有2小時(shí)與手機(jī)進(jìn)行交流互動(dòng),且無(wú)法離開。在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和各類APP的輔助下,手機(jī)儼然變成了一個(gè)時(shí)刻在幫助用戶提高認(rèn)知、增強(qiáng)思維、規(guī)范行為、提供快樂的“伴侶”。它有時(shí)是慈愛的親人提醒你注意天氣變化、合理膳食;有時(shí)是睿智的朋友給與你精神上的啟迪;有時(shí)是稱職的戀人逗你開心;有時(shí)是高效的助手幫你安排工作日程和最優(yōu)行車路線;更多的時(shí)候,它是默契的玩伴陪你玩游戲。

試問一下,很多情況下大家與親人、朋友、戀人在一起的時(shí)間是不是要明顯少于與手機(jī)互動(dòng)的時(shí)間?在北京奮斗的童鞋們,我們是不是經(jīng)常乘一個(gè)半小時(shí)的公交或地鐵去赴跟朋友或戀人一個(gè)小時(shí)的約會(huì),而無(wú)聊的路途正是手機(jī)在陪伴我們。

可見,手機(jī)可以隨時(shí)隨地的在如此多的角色之間進(jìn)行自由切換,且對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)是召之即來(lái)?yè)]之即去,難道它跟用戶還不夠親密嗎?它還僅僅只是一部冷冰冰的機(jī)器嗎?

 

3. 虛擬和現(xiàn)實(shí)的距離

這里肯定會(huì)有人出來(lái)反駁,智能手機(jī)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)只是一個(gè)幫助用戶提高效率的工具,像傳統(tǒng)PC和互聯(lián)網(wǎng)一樣,他們給與我們的絕大部分是排解無(wú)聊的消遣和虛幻的快樂,這些永遠(yuǎn)無(wú)法取代人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中所獲得的思考、情感和真實(shí)快樂,而我們有足夠的信心將這些工具控制在合理的范圍之內(nèi)。

我贊同上述觀點(diǎn)提到的“虛幻和現(xiàn)實(shí)的距離”,但同時(shí)也認(rèn)為,當(dāng)人類獲取信息的媒介發(fā)生變化時(shí),他們的思考模式,甚至情感變化都會(huì)相應(yīng)的發(fā)生變化。智能手機(jī)及應(yīng)用已經(jīng)在不知不覺中促使我們的思考方式從線性的深度思考變成多任務(wù)、碎片化的淺薄式思維,不管我們是否愿意承認(rèn),我們?cè)谑褂檬謾C(jī)的同時(shí)也在被手機(jī)所影響著,且已經(jīng)無(wú)法擺脫。

從情緒發(fā)生的那一刻來(lái)說(shuō),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的虛幻可以給我們帶來(lái)與現(xiàn)實(shí)中相同的感受。不管是虛擬游戲,還是現(xiàn)實(shí)活動(dòng),只要刺激到相同的神經(jīng)中心,我們就會(huì)產(chǎn)生相同的情緒,神經(jīng)傳導(dǎo)產(chǎn)生的腎上腺素使我們自信和精力充沛,后葉催產(chǎn)素會(huì)讓我們狂喜和極樂,多巴胺讓我們感到滿足和幸福,在特定區(qū)域傳導(dǎo)神經(jīng)沖動(dòng)的神經(jīng)元才不管此時(shí)的神經(jīng)刺激是源于虛擬游戲還是源于現(xiàn)實(shí)活動(dòng)。

虛幻和現(xiàn)實(shí)的真正距離在于,現(xiàn)實(shí)中的積極情緒會(huì)持續(xù)很久,并會(huì)對(duì)我們接下來(lái)的生活產(chǎn)生積極正面的影響;而游戲等虛擬世界中的積極情緒轉(zhuǎn)瞬即逝,人們?cè)诨氐浆F(xiàn)實(shí)中后會(huì)更加迷茫和不知所措。

手機(jī)確實(shí)已經(jīng)在充當(dāng)我們身邊越來(lái)越多的親密角色,給與我們各種情緒反應(yīng)和認(rèn)知活動(dòng),但這并不代表它可以完全取代我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中的社交、獨(dú)立思考等等。恰恰相反,正因?yàn)槲覀儗?duì)于手機(jī)已經(jīng)難以舍棄,而這種嚴(yán)重依賴已經(jīng)在不斷侵蝕我們的正常生活,所以我們才需要對(duì)手機(jī)及其功能進(jìn)行重新思考和定位,對(duì)手機(jī)上所玩的游戲進(jìn)行重新設(shè)計(jì)。

 

4.優(yōu)秀手機(jī)游戲的定義

我理想中的好游戲的標(biāo)準(zhǔn)是“好的游戲可以讓人類應(yīng)對(duì)各類生活難題,收獲幸福感,成為人人經(jīng)濟(jì)的一份子”。而承載這些偉大游戲的最佳工具目前只能是手機(jī)。手機(jī)已經(jīng)從單純的通訊屬性演變成了一種功能依賴和情感寄托,具體體現(xiàn)為手機(jī)的隨地性、隨時(shí)性和親密性。(當(dāng)然,未來(lái)肯定會(huì)出現(xiàn)比手機(jī)更加親密的工具)

所以,我希望的手機(jī)游戲是鼓勵(lì)用戶更多的與人接觸溝通、記憶更多的知識(shí)、養(yǎng)成更好的性格、形成更好的思維、鍛煉更好的身體,而不僅僅是的在虛擬世界上扮演一個(gè)人物打怪升級(jí)或者操作一只戰(zhàn)隊(duì)攻城略地。具體到游戲研發(fā)思路大致可以分為兩點(diǎn):

1)???? 把現(xiàn)實(shí)中的難題變成游戲中的快樂

生活和工作中有許多瑣碎的事情需要我們?nèi)プ?,這些事情會(huì)對(duì)我們產(chǎn)生積極作用,而我們因?yàn)槎栊院秃鲆曂鶎?duì)其不夠在意,例如,按時(shí)睡覺起床、每天鍛煉、整理電腦桌面、按期完成工作任務(wù)等等。如果將其與手機(jī)游戲結(jié)合在一起,我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中做完某件事對(duì)應(yīng)著游戲中完成某項(xiàng)任務(wù),然后得到一定的金幣、勛章和經(jīng)驗(yàn)值等。游戲中的樂趣和成就感讓我們更有動(dòng)力去處理這些原本認(rèn)為枯燥無(wú)味的事情,而恰恰是因?yàn)槭謾C(jī)游戲的特性,我們可以隨時(shí)隨地的處理這些事情,從而更快的、也更有連續(xù)性的帶給我們積極正面的影響。

例如,F(xiàn)ourdesire團(tuán)隊(duì)的Plant Nanny通過游戲解決了許多人懶得喝水或者忘記喝水的問題。游戲讓一顆小巧又可愛的植物種植在用戶的手機(jī)里,用戶喝水時(shí)順便幫手機(jī)里的植物澆水,植物會(huì)慢慢長(zhǎng)大。如果一段時(shí)間植物沒有吸收到水分,Plant Nanny 就會(huì)提醒用戶記得正常喝水,并且回去澆灌植物,以免植物枯死。

2)???? 游戲中的收獲具有現(xiàn)實(shí)意義

玩網(wǎng)絡(luò)游戲確實(shí)可以給用戶帶來(lái)一定好處,例如積極投入當(dāng)下的熱情、完成任務(wù)的成就感、團(tuán)隊(duì)配合協(xié)作的滿足感等等,但如果這些網(wǎng)絡(luò)游戲是與現(xiàn)實(shí)完全割裂的,這種積極情緒就只會(huì)存在于用戶玩游戲期間,當(dāng)他退出游戲回到不那么擅長(zhǎng)的現(xiàn)實(shí)中時(shí),他依然會(huì)迷茫、失落和喪失方向。這是因?yàn)?,他在虛幻的游戲中獲得的成就無(wú)法延伸至現(xiàn)實(shí),但如果我們?cè)O(shè)計(jì)游戲時(shí)包含了眾多的現(xiàn)實(shí)元素,使玩家在游戲中獲得的成就、技能和經(jīng)驗(yàn)?zāi)軌驇?lái)現(xiàn)實(shí)的價(jià)值,那這些用戶在退出游戲后仍然會(huì)感覺到快樂并所有收獲,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是平行實(shí)境游戲。

在傳統(tǒng)的PC端游戲中,《游戲改變世界》中提到的玩游戲捐稻米的《免費(fèi)稻米》、幫助科學(xué)家折疊蛋白質(zhì)的《折疊》以及尋找除顫器的《非凡》等游戲都屬于這種類型,而在手機(jī)游戲中還未發(fā)現(xiàn)相似的,只看到了有點(diǎn)關(guān)聯(lián)的一款應(yīng)用——Unlock Your Brain,用戶每次需要計(jì)算數(shù)學(xué)題才能解鎖手機(jī)??梢园衙看谓怄i行為看成玩一次游戲,用戶每天不斷重復(fù)的解鎖行為促使了內(nèi)隱式學(xué)習(xí),從而在潛移默化中訓(xùn)練了大腦。

 

5. ?我所期望的手機(jī)游戲

總之,只要我們有足夠的想象力和創(chuàng)造力,生活中的難題都可以轉(zhuǎn)化成優(yōu)質(zhì)的游戲素材,但除了想象力和創(chuàng)造力以外,也需要游戲研發(fā)人員精確的設(shè)計(jì)和足夠吸引人的創(chuàng)意,這樣才能讓用戶心甘情愿的去玩游戲,從而潛移默化的接受這些游戲給與他的正向的影響。簡(jiǎn)單列舉一個(gè)例子:

一個(gè)幫助我們解決起床難的簡(jiǎn)單游戲

在大城市奮斗的童鞋們往往都會(huì)因?yàn)椴荒馨磿r(shí)起床所抓狂,尤其是在寒風(fēng)凌冽的冬天,尤其在想到起床后馬上將面臨逃荒般的地鐵人群,對(duì)于自己“再睡一分鐘”的放任往往一失足成千古恨,經(jīng)常上班遲到被扣工資不說(shuō),長(zhǎng)此以往也會(huì)對(duì)自己的意志力失去信心。

假如有這樣一款手機(jī)游戲,以簡(jiǎn)單的RPG類型為例,用戶進(jìn)入游戲后創(chuàng)建一個(gè)角色,并將自己每天上班第一站的地理信息和每天需要到達(dá)這里的時(shí)間事先綁定。

假如某人必須早上在7點(diǎn)之前達(dá)到回龍觀地鐵站才能保證不遲到,每天早上手機(jī)會(huì)在6點(diǎn)30分把他叫醒,然后自動(dòng)播報(bào)他的游戲角色在系統(tǒng)中的排名、級(jí)別、今天在回龍觀地鐵站會(huì)出現(xiàn)的任務(wù)及獎(jiǎng)勵(lì)(這里的獎(jiǎng)勵(lì)可以是游戲里的虛擬裝備,也可以是現(xiàn)實(shí)中的優(yōu)惠券等),任務(wù)在6點(diǎn)55分開啟,7點(diǎn)失效。他飛快的起床以便在6點(diǎn)55分準(zhǔn)時(shí)開啟任務(wù),以免被其他玩家搶先。任務(wù)準(zhǔn)點(diǎn)開始,系統(tǒng)通過LBS檢測(cè)到他出現(xiàn)回龍觀地鐵站區(qū)域,準(zhǔn)許他進(jìn)入任務(wù),他用2-3分鐘完成任務(wù),游戲人物得到一件極品裝備和相應(yīng)經(jīng)驗(yàn)值,在本區(qū)排名又前進(jìn)幾位;或者此用戶獲得了早餐券,今天的早飯有了著落,他在7點(diǎn)錢心滿意足的上地鐵走人。

很美妙的早上,不是嗎?

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  • LZ確定明白了什么叫虛擬世界嗎?確定知道什么叫電子游戲嗎?同意文中所說(shuō)的要充分利用手機(jī)的特性來(lái)玩手游,但是對(duì)LZ說(shuō)的將游戲與現(xiàn)實(shí)充分聯(lián)系起來(lái)不敢溝通,這個(gè)問題其實(shí)跟是不是手游一點(diǎn)關(guān)系都沒有,并且類似LZ這個(gè)觀點(diǎn)做出來(lái)的APP也已經(jīng)不少,但是多在輔助鍛煉上,這中東西不能叫做游戲,頂多算是趣味話提醒和鬧鐘,輔助類工具而已。<br/><br/>如果玩家本身在現(xiàn)實(shí)中就不如意,你卻要讓他玩一款要他始終要和他不如意的生活聯(lián)系起來(lái)的游戲,他會(huì)去玩嗎?請(qǐng)以用戶需求角度來(lái)做游戲產(chǎn)品。而不是為了改造而改造,那樣會(huì)丟失市場(chǎng),丟失游戲的本質(zhì)。<br/><br/>如果本文不是以手游為標(biāo)題,和論點(diǎn)可能還能算得上一篇好文,可惜~

    回復(fù) 2013.07.08 · via pc

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