圖片來源@視覺中國

在變化莫測的國際形勢中,中國的出海游戲廠商仍在穩(wěn)健前行,據(jù)移動數(shù)據(jù)和分析公司App Annie數(shù)據(jù)顯示,2020 上半年中國出海游戲使用時長增長率(+61%)和用戶支出增長率(+37%)高于其他地區(qū)發(fā)行商的使用時長增長率(+55%)和用戶支出增長率(+14%),跑贏大盤,且明顯超過海外其他的國家來的發(fā)行商的表現(xiàn)。

如果你只是簡單了解這個數(shù)字,會有種“海外市場簡直是片黃金海,不管在哪里、做什么游戲都能賺錢“的錯覺,但游戲出海早已進入深耕細作的時代。

App Annie大中華區(qū)負責(zé)人戴彬之前接受鈦媒體App專訪時講過,他們與游戲廠商的合作中,要解決的第一個問題就是市場與游戲品類的選擇,即不同的市場需要搭配不同的游戲品類、付費方式等。

分列在應(yīng)用商店中的策略類、動作類等游戲類別只是游戲廠商考慮的第一層,之后還要詳細分析游戲的更多玩法,比如我們都知道休閑游戲是近兩年的熱門,但其中又分為解壓類、三消類等子類別。App Annie稱,過往,部分發(fā)行商通常需要花費大量資源創(chuàng)建自己的內(nèi)部分類法,來為關(guān)鍵決策提供依據(jù),且需要長期維護。 

這也引發(fā)一個問題,不僅公司與公司之間對于分類法有不同的不理解,甚至內(nèi)部不同的部門都很難達到統(tǒng)一。

觀察數(shù)據(jù)需要類似更詳細的游戲分類

為了更清晰地了解市場變化的每一個細節(jié),并為游戲廠商提供可以應(yīng)用至具體決策的即用工具,AppAnnie發(fā)布了游戲分類分析產(chǎn)品 Game IQ,目前已經(jīng)對超過28000款游戲打上標(biāo)記進行分析,用戶可以通過受眾群體、類型、子類別和標(biāo)簽,如 IP,藝術(shù)風(fēng)格,設(shè)定,變現(xiàn)方式等對移動游戲進行分析。

除了具體一款游戲產(chǎn)品的信息,用戶還可以橫向了解市場。比如說,如果你想了解硬核游戲的變現(xiàn)方式,通過 Game IQ(下圖)可以看到今年上半年不同的變現(xiàn)方式與其在各個市場的占比——扭蛋/開箱在全球各個市場都是最常見的變現(xiàn)方式,新手禮包、VIP、皮膚則是在中國大陸市場尤其受歡迎。除了內(nèi)購,廣告正在美國、巴西、英國等市場為游戲發(fā)行商貢獻收入。

對于掌握了大量數(shù)據(jù)的AppAnnie來說,工具類產(chǎn)品是他們積累了足夠經(jīng)驗后必需要做的事,這可以使他們的toB服務(wù)更為開放透明。

而游戲廠商的需求使他們制作工具的想法更加強烈,戴彬給鈦媒體App講解了以下這些市場變化。

1、海外各個市場的機會一直在變化,游戲廠商需要即時獲取市場數(shù)據(jù)以調(diào)整方向。

去年8月,App Annie和Google聯(lián)合發(fā)布了《2019 移動游戲出海深度洞察報告》,報告將海外市場劃分為了成熟市場和新興市場。兩個市場的用戶支出、下載量、市場格局大為不同。

包括美國、日本等國家的成熟市場用戶付費率高,但競爭較為激烈,本土游戲發(fā)行商大幅領(lǐng)先。而在德國和英國,中國廠商在當(dāng)?shù)嘏c美國游戲廠商有著一定差距。

包括印度、東南亞地區(qū)的新興市場用戶付費率低,但用戶規(guī)模極大,且競爭稍弱,除了需要與美國游戲廠商有較強競爭的巴西市場,中國移動游戲發(fā)行商在其他三個國家的市場占有率均處于相對領(lǐng)先。

去年,中國出海游戲廠商在東南亞平均整體的市場份額已經(jīng)到50%了,這是一個非常高的占比,而隨著人口紅利的逐漸消失,新興市場到了一個成熟的階段就不會有現(xiàn)象級的提升,中國廠商趨向去市場規(guī)模更大、盤子更大,而且更有潛力的成熟市場。

今年夏天,AppAnnie又做了一次調(diào)研,中國廠商在日韓這兩個成熟市場占的比例分別增長了6個點和5個點。那么,在游戲廠商尋找機會的途中,他們無疑需要清晰即時的市場數(shù)據(jù)。

2、做發(fā)行的玩家越來越多,游戲廠商需要更細致地了解市場。

近兩年,游戲發(fā)行的一個明顯趨勢是,從過去的渠道為王轉(zhuǎn)變?yōu)楫a(chǎn)品為王,研發(fā)商開始自己嘗試發(fā)行業(yè)務(wù)。上個月,手握多款游戲產(chǎn)品的莉莉絲索性不與硬核聯(lián)盟合作了。

在游戲媒體“游戲葡萄”的文章中也顯示,缺好產(chǎn)品的發(fā)行商開始通過自研或投資等手段獲得產(chǎn)品,同時,海外的競爭也愈發(fā)激烈,暴雪、拳頭等地頭蛇入局手游后,以前的出海常識可能會被硬實力替代。

如果說國內(nèi)游戲行業(yè)的風(fēng)險來自于市場過于集中于頭部,那么海外的風(fēng)險則在于監(jiān)管方面,包括數(shù)據(jù)隱私、地緣政治等因素。用金錢、人員等成本來燒出市場認知自然可行,但對于中小型個游戲廠商而言,能通過數(shù)據(jù)了解市場先找到一個靠譜的方向是更省力省錢的事。

過往,AppAnnie會在每一季度發(fā)布當(dāng)季的中國出海游戲排行榜,戴彬稱AppAnnie隨后還會對一些更加細分的品類做一些榜單,這次,他們公布的是Q3中國出海RPG手游游戲和大城市作戰(zhàn)類手游游戲收入榜。

除此之外,戴彬與AppAnnie大中華南區(qū)新業(yè)務(wù)的負責(zé)人Vanessa 對海外游戲廠商的基本功、海外市場的變化等問題作出了更詳細的解答。

以下為部分問答實錄,略經(jīng)鈦媒體編輯:

問題:數(shù)據(jù)顯示,超休閑游戲是當(dāng)前全球游戲手游類型的最熱門的類型,但為什么 在出海的移動游戲表現(xiàn)好的領(lǐng)域,卻是在吃雞,城市戰(zhàn)斗和RPG三大板塊? 

戴彬:因為超休閑的商業(yè)模式、業(yè)務(wù)模式和傳統(tǒng)的游戲,甚至和休閑游戲的業(yè)務(wù)模式非常不一樣。

分析它的商業(yè)模式,它更加接近于工具類的,因為它是以流量變現(xiàn)——快速取得流量,有一個矩陣式的產(chǎn)品集合來推向市場,快速迭代發(fā)新產(chǎn)品,產(chǎn)品之間互相互推,把這個量做大,來進行流量變現(xiàn)。

再一個就是從工具轉(zhuǎn)到超休閑也是有一個門檻的,我們之前看到說,超休閑并不是中國出海游戲廠商的重點,但其實和2019年上半年相比,中國出海游戲廠商超休閑游戲的增長是最快的,增長了200%多,我們跟進的速度非???。 

問題:在接下來一段時間,出海游戲廠商應(yīng)該做好哪方面的基本功? 

戴彬:首先,出海廠商需要了解對整體市場的把握,而且是很細致的把握?,F(xiàn)在海外雖然我們說是藍海,但也是充分競爭的市場。

 第二個方面,說具體一點,我要找一款游戲,不管開發(fā)還是發(fā)行,投入都是很大的,方向的選擇就至關(guān)重要,寧可多花些心思,多看一些數(shù)據(jù)來去找一個靠譜的方向,也不要急于求成,一大筆錢砸進去,結(jié)果發(fā)現(xiàn)這個市場不行。

 立項方向選擇,首先是品類,品類也就是說我們整個大類的劃分,比如我決定了要做SLG,決定要做RPG,畫風(fēng)要寫實的還是卡通的、橫屏還是豎屏,2D還是3D......

 再一個就是Vanessa講了好幾次的付費坑應(yīng)該怎么做,國內(nèi)的付費點和海外的付費點完全不一樣。

所有的這些,你都需要了解這個市場,特別要做好基本功,AppAnnie非常愿意幫助大家做這個事情。

我們游戲廠商也需要繼續(xù)提升數(shù)據(jù)系統(tǒng),和長線運營的能力,先做什么,后做什么,一定需要仔細想好。有數(shù)據(jù)做依據(jù),就更好。 

問題:為什么要做GAME IQ? 

劉雯:我補充一下關(guān)于行業(yè)痛點的問題,我們也看到了這樣的趨勢,尤其是在中國,發(fā)行商現(xiàn)在缺的就是好產(chǎn)品,要么是要建立自研究團隊,要么是要投資等等?,F(xiàn)在確實逐漸從渠道為王轉(zhuǎn)到產(chǎn)品為王。研發(fā)商也會想:我有一款好的產(chǎn)品,我為什么不自己發(fā)行。

所以基本上我們看到行業(yè)的趨勢就變成了,要么發(fā)行商也建立自己的自研能力,研運一體;要么CP就要轉(zhuǎn)發(fā)行。

有了這個產(chǎn)品以后,今年很多CP轉(zhuǎn)發(fā)行的廠商找到我們,希望通過更好的數(shù)據(jù),不管是指導(dǎo)他們發(fā)行也好,是指導(dǎo)他們下一款立項研發(fā)也好,這是他們現(xiàn)在非常關(guān)注的,也是App Annie在做Game IQ考慮到的。

問題:當(dāng)前我們的手游的買量已經(jīng)成為我們大多數(shù)手游發(fā)行的重要手段,甚至可以說是主要手段。Game IQ是否可以對我們的買量起到一定的幫助效果?比如說通過數(shù)據(jù)分析來降低我們一款游戲的買量成本?

戴彬:買量的目的不是要買到量,而是買到那些目標(biāo)受眾。你必須知道目標(biāo)受眾是什么樣的人群,否則肯定會失敗,如果大家不知道,游戲廠商不知道,可以找我們看一下數(shù)據(jù),了解一下,知道之后,就需要有目標(biāo)性的去買。

劉雯:我再補充一下關(guān)于買量的問題,我個人的推薦是這樣的:如果是純做國內(nèi)廠商,大家就會覺得就直接買量就好了。如果我們?nèi)リP(guān)注海外的話,讓一款游戲爆起來,他們的方法或者方式是多元化的。很多廠商不僅僅只考慮廣告投放,他可能會考慮這個游戲、公司的品牌,包含去做一些比較好的關(guān)鍵詞等等。

 第二個就是有哪些用戶中比較火熱的話題,我把我的游戲也能跟這個話題去接近,包括玩法、題材等等,通過這樣的營銷方式去吸引用戶進來。(本文首發(fā)鈦媒體App,作者丨小黃雞)

本文系作者 小黃雞 授權(quán)鈦媒體發(fā)表,并經(jīng)鈦媒體編輯,轉(zhuǎn)載請注明出處、作者和本文鏈接
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  • 手機游戲 審美偏低

    回復(fù) 2020.10.15 · via pc

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