文丨有飯研究
西游終于等到六學(xué)之后的又一波熱度,有捧有踩,很熱鬧。
其實(shí)這種問題一向沒什么標(biāo)準(zhǔn)答案,就“如何評價(jià)《黑神話:悟空》”,都不用拿到啥大平臺上去辯。
光在有飯內(nèi)部,游戲習(xí)慣和性格、視角不一樣的小劉和老王都沒達(dá)成一致。這里直接放出來僅供參考。
LSJ:
《黑神話:悟空》太火了,盡管項(xiàng)目正處在初期階段,曝光信息只有13分鐘的、未來不一定會保留的“實(shí)機(jī)演示”內(nèi)容,你我卻不得不煞有其事地評價(jià)一番。
這迷惑的世界和你我,就是《黑神話:悟空》兩三年后將要面對的東西,說實(shí)話,我有點(diǎn)為它擔(dān)心。
所以我不蓋棺材說好壞,只說產(chǎn)品本身滿足了幾個(gè)成功條件。
第一,能力。
從核心團(tuán)隊(duì)過去履歷來看,游戲科學(xué)有著國內(nèi)一流的生產(chǎn)管線。過去幾款產(chǎn)品來看,他們在美術(shù)、玩法策劃上有一定創(chuàng)新和快速生產(chǎn)、調(diào)試的能力。
做3A當(dāng)然不夠使,所以“13分鐘”的主要目的也在招工,能不能招齊另說。
第二,內(nèi)容。
拋開情懷,《悟空》并不是那種“woc?還能這樣?”的劃時(shí)代新品,所以有人管它叫“只猴”或“刺客信猴”。
但從演示視頻看,西游故事、形象和躲閃/攻擊、增減益技能為主的核心玩法基本能做到組合自洽,審美上來看,這種東方審美確實(shí)也和歐美、和風(fēng)有所區(qū)別。
在中國市場,能做到自洽和審美特色,基本就成了一半。
三年后單機(jī)市場對產(chǎn)品的要求還是不是以自洽和審美特色為及格線,難說。
第三,市場。
可以肯定的是,游戲科學(xué)做《悟空》并不是一個(gè)夢想上頭,雖千萬人吾往矣的決定。
游戲把發(fā)售時(shí)間定在2023年前后、用西游題材做3AARPG單機(jī),也能解釋成另一個(gè)版本的立項(xiàng)思路:
做手游也不一定能成——不如跳過紅海和數(shù)值能力競爭——在單機(jī)市場更成熟的幾年后——發(fā)一款有中國大眾文化因素的大眾品類游戲。
這種思路并不新鮮,騰訊、網(wǎng)易、米忽悠都有相關(guān)項(xiàng)目,有小成的,也有慢慢拉胯的。
至于競爭,最近的是傳言有大廠挖人,其實(shí)我看來問題到不大。
一方面,掌控核心審美、玩法的楊、馮挖不走;另一方面,其他可替代的功能部門,高價(jià)挖走意義也不大。而做這種慢工手藝活的人,挖去做“賺大錢”產(chǎn)品,也不一定有啥好效果。
第四,用戶。
本來是市場一部分,但值得單說。
其實(shí)近幾年中國單機(jī)用戶成功養(yǎng)活了好幾個(gè)國產(chǎn)了,《神舞幻想》《古劍奇譚》都是。
從《悟空》的熱度來看,我們有足夠多的意向用戶,但其中摻雜大量跟風(fēng)小白、墻頭草和網(wǎng)絡(luò)警察,轉(zhuǎn)換怎么做、怎么避免這種非核心聲音的反噬,挺難的。
我們尊敬游戲科學(xué)一眾從業(yè)者追夢、破局的勇氣,但現(xiàn)在還不到捧的時(shí)候。
未來兩三年,我只想在等待的時(shí)間里不用手和錢向下投票,直到發(fā)售那天,以普通新品的定位去體驗(yàn)和測評。
這就好了。
老王:
簡單說說吧,看到《黑神話:悟空》的演示視頻,以及現(xiàn)在的熱度,想到的幾個(gè)問題
第一,《黑神話:悟空》的演示視頻反應(yīng)的制作水準(zhǔn)如何?
為什么要先想這個(gè)問題,是為了擯棄掉所有偏見和情懷干擾,客觀的去思考產(chǎn)品本身。
這其實(shí)再分解就是兩個(gè)問題,一個(gè)是怎么評價(jià)一款游戲產(chǎn)品,一個(gè)是這個(gè)演示視頻里展示出來的東西有多少分量。
只看游戲本身的話,它畢竟是一個(gè)內(nèi)容產(chǎn)品,內(nèi)容產(chǎn)品怎么著都要看它想說的是什么,表達(dá)的是什么,然后有哪些表現(xiàn)形式,如游戲的美術(shù)、音樂、敘事、玩法……是否符合它的整個(gè)主題。大家追捧的所謂的3A,幾乎都在這個(gè)維度上賽跑,不過我“不太喜歡”3A這個(gè)概念,或者說不覺得它是一個(gè)好的標(biāo)準(zhǔn),和這個(gè)產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì)想法不謀而合。
另外,是看它好不好玩。這個(gè)太重要了,因?yàn)楫吘故怯螒蚵铩=隁W美很多大作,所謂3A,可能符合上述的東西,但是真的不好玩啊,比如神海4。
然后看《黑神話:悟空》的演示視頻。首先,看上去是一個(gè)動(dòng)作RPG。
從老猴開始講故事,加上視頻里埋的一些線索來看,團(tuán)隊(duì)是想好好講故事的,能好好講故事的產(chǎn)品,坐擁一幫鐵粉。作為中國人,誰不想知道大圣的故事?但凡做得還不錯(cuò),都會去看的。
然后能看出來,在動(dòng)作上,玩法變化上,用了心了。為什么這么說?中國武術(shù)有一套自己的東西,棍法是棍法,劍法刀法的招式都是各不相同。從視頻里,能看出來猴子用的棍法是經(jīng)過了研究的。
美術(shù)上,品質(zhì)上跟近年單機(jī)RPG水平差不多,有的可能還有點(diǎn)不太好,比如靈虛子的毛發(fā)材質(zhì),很像人造毛......沒有達(dá)到我的預(yù)期的是,自己的美術(shù)風(fēng)格,不夠明顯。什么是明顯的美術(shù)風(fēng)格?
我舉兩個(gè)例子,大神和尼爾小姐姐。
有時(shí)候美術(shù)不用說有多寫實(shí),品質(zhì)有多好,夠用就行,但是一定要符合自己的整體設(shè)定,尼爾機(jī)械紀(jì)元畫面沒多好,面也不夠多不夠細(xì)不夠?qū)憣?shí),但是二次元、動(dòng)畫風(fēng)、廢土感,服務(wù)了它的主題,整體看上去自成自己的風(fēng)格,區(qū)別于其他游戲。
另外有一些一閃而過的畫面,打天兵天將的一些法術(shù)效果,挺....網(wǎng)游風(fēng)的。
還有一個(gè)細(xì)節(jié),圖中靈虛子的道觀,有一個(gè)結(jié)構(gòu),紅框框出來的,其實(shí)不是中式建筑的結(jié)構(gòu),是日式的。我記得在之前看的一個(gè)聊中日古建筑區(qū)別的文章,專門有人點(diǎn)出來過。
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不是什么大問題,靈虛子的設(shè)定說不定就是不那么中式的妖怪呢。
還有寶塔,和一些建筑的設(shè)計(jì),是否,符合故事發(fā)生的時(shí)代背景?當(dāng)然可以不是真實(shí)時(shí)代的背景,那么也應(yīng)該要符合架空的那個(gè)時(shí)代的所有設(shè)定,以及美感。
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寶塔的這個(gè)斗拱,先不討論科學(xué)不科學(xué)的問題,符合美感嗎?可以找一找現(xiàn)存的中國木制寶塔的古建筑,留白的感覺,比這個(gè)要美很多。當(dāng)然如果這個(gè)場景就是一個(gè)網(wǎng)游風(fēng)設(shè)定的場景,那我也沒什么話好說。
說這些其實(shí)是想說,未來路還很長,不過好在團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在表現(xiàn)出來的,是比粉絲們要清醒得多的,祝福他們。
第二,如何看待中國游戲行業(yè)今時(shí)今日做出這樣品質(zhì)的產(chǎn)品?
我覺得,中國不缺做好游戲產(chǎn)品的技術(shù),缺的是做好游戲產(chǎn)品的審美。
這個(gè)審美,不是國內(nèi)游戲業(yè)頂端的這幫人沒有,是中國游戲用戶沒有。
到現(xiàn)在出來像《黑神話:悟空》這樣的產(chǎn)品,我覺得是,是時(shí)候了,中國市場教育得差不多了,Steam上消費(fèi)比例就可以說明問題。
審美之外,是魄力,和攢團(tuán)隊(duì)的能力。
魄力是,下決心做一個(gè)新的東西。國內(nèi)絕大多數(shù)公司做的事情,都是等別人先探探路,然后再跟進(jìn)。但是金字塔尖的公司,都是勇于做新東西的。
行業(yè)年輕的時(shí)候,對產(chǎn)品的要求是,長板夠長。行業(yè)充分競爭的時(shí)候,對產(chǎn)品的要求是,短板不短,最好都長。新東西,新市場,只要長板夠長。真的未必有那么難的。
攢團(tuán)隊(duì)的能力,也不容易。就比如,其實(shí)現(xiàn)在業(yè)內(nèi)有很多人相信女性向市場,相信換裝游戲,戀愛游戲有市場,但是做最好的,還是疊紙,原因就是團(tuán)隊(duì)攢不起來。找到人,或者培養(yǎng)對的人,非常難的。
希望游戲科學(xué)能堅(jiān)持住。
至于最近傳出有人去挖游戲科學(xué)團(tuán)隊(duì)的墻角的事情,我想說,會走的,都傻,要了也沒用。
第三,為什么一條13分鐘的演示視頻能出圈,甚至引爆全網(wǎng)?
現(xiàn)如今,除了社會民生問題,你看到的所有“爆”的東西,都是有操作的。(哪怕是民生問題,也可能是有操作的。)
但是這個(gè)操作不討厭,很棒。團(tuán)隊(duì)也很清醒。
從中應(yīng)該看到的是,為什么會爆,大眾們到底想看的什么,迎合了怎樣的一個(gè)趨勢。
所有的成功,都有運(yùn)氣成分,但也都不僅僅只有運(yùn)氣。
請繼續(xù)加油,游戲科學(xué)。
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