圖片來源@視覺中國


一、前言

到了2020年,人類溝通方式從電報產(chǎn)生的那一刻開始,快速變遷,再也回不到古時候蘇軾所寫“十年生死兩茫茫,不思量,自難忘。......縱使相逢應(yīng)不識,塵滿面,鬢如霜......”的感覺了,那時候也許今日一別他日再見已是孤墳深埋,或者是雙鬢如霜雪,已入暮年。

想念一個人時,千里之外隨時語音和視頻聯(lián)系,八九十年代偶爾能夠打電話給遠方的親人是一件奢侈的事,BB機一呼叫,公用電話交流讓人激動。當(dāng)手機作為一個生活必需品普及,互聯(lián)網(wǎng)以至于移動互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展時,隨時隨地的聊天溝通。社交變得容易,但是在未來,頭號玩家里的世界,是否會逐漸在現(xiàn)實世界展開?每一個人都擁有一臺VR設(shè)備,進入虛擬世界?社交將會是在虛擬世界里,“人”與“人”面對面交流,在幻想中的虛擬環(huán)境里。

今天,筆者想聊一聊,傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)社交方式和VR社交的一些想法和分析。

二、關(guān)于互聯(lián)網(wǎng)社交和虛擬現(xiàn)實社交的一些思考

2.1互聯(lián)網(wǎng)社交VS虛擬現(xiàn)實社交

如果用一句話來描述我們現(xiàn)在的社交和溝通方式,遠程——文字/聲音/視頻,無論電腦和手機交流無非就是這么簡單,也許在背后運營以及產(chǎn)品邏輯上有太多的思考,但是本質(zhì)上只是使用文字、聲音和視頻在進行交流。

面對面&虛擬場景--文字/聲音/視頻/虛擬交互,這是對VR社交一句話的描述,在已有的交流方式下,我們的虛擬人物形象在沉浸感超強的環(huán)境里,就像你我坐在星巴克聊天一樣交流,可以看到彼此,感知到彼此分不清現(xiàn)實與虛假的區(qū)別。

2.2微信的價值VSVR社交的價值

無論是誰,都無法忽視微信的巨大商業(yè)價值。作為全球10億+用戶的超級社交APP,全球前二的社交軟件,這是一個慣性,一提到微信就想到龐大的流量,然后是小程序連接一切,再到通過各種手段進行變現(xiàn)。

①鏈接一切,完成人與咨詢-服務(wù)-場景的聯(lián)系,以人的需求為核心,布局全場景下的流量截取。

微信通過小程序?qū)⑦B接無所不在的線下店鋪、交通、休閑娛樂場景,全面打通日常生活空間。對于微信來說,小程序的價值并非簡單的流量匯集和變現(xiàn),而是將微信線上高頻高粘性延伸到線下場景,服務(wù)、支付、互動、傳播等環(huán)節(jié)均在微信體系內(nèi)實現(xiàn),使微信成為貫通10來億用戶線上線下生活場景的超級入口。

②截取長尾和高頻流量,并通過流量輸入下沉場景變現(xiàn)

微信通過小程序小程序無需下載安裝用完即走,完美布局微信支付,整合原有各類App內(nèi)線上低頻中長尾流量,搶占線下場景碎片化休閑、服務(wù)、消費流量。最終圍繞這些下沉場景,通過輸血,圍繞著下沉場景以后,比如游戲、文娛,通過龐大的用戶量進行輸血時,讓騰訊成為了世界上最大游戲公司,占據(jù)中國游戲60%以上的市場,成為無可撼動的巨頭。

2.3VR社交的價值

如果人類的意識和想象是一座座島嶼,那VR社交平臺就是將他們連接起來的工具,是未來任何場景的入口。在用戶習(xí)慣逐漸變遷和迭代中,成為日常生活中的一個工具。

①私人空間

當(dāng)你閉上眼睛之后,集中注意力,會發(fā)現(xiàn)似乎自我孤立在了自己的世界里,短暫的與現(xiàn)實剝離。而虛擬現(xiàn)實就是在相對密閉的空間里,創(chuàng)造那么一個私人空間。

②鏈接各種場景

場景,這里指的是為了人們需求而創(chuàng)造的虛擬空間,本質(zhì)上就是一個個模型,更底層一些就是一串串代碼。它們會是一個個模型制作而成,規(guī)定材質(zhì)、貼圖和交互規(guī)則以后,設(shè)計出來專門為了滿足人類交流、游戲、互動等需求,而用戶的虛擬形象也是一個模型,人物在VR社交鏈接的場景里,所有都是模型與模型的交互,模擬現(xiàn)實存在的場景,或者是幻想中場景。

我們在里面移動,交流,打游戲,遠程會議等... ...VR社交里所能夠承載的內(nèi)容生態(tài),決定了平臺對用戶的吸引程度,是未來形成社交網(wǎng)絡(luò)的基礎(chǔ)。

未來VR/AR的普及,將會讓我們的生活逐漸走向科幻小說的想象世界里,再加上AI等設(shè)計的輔助工具的應(yīng)用,也許可能會是一次虛擬現(xiàn)實技術(shù)革命。不要太過于期待,也許是10年、20年,甚至是50年以后的事了。

圖片素材來源于互聯(lián)網(wǎng)--南京圖靈創(chuàng)意工作室設(shè)計

圖片素材來源于互聯(lián)網(wǎng)--南京圖靈創(chuàng)意工作室設(shè)計

③在VR社交網(wǎng)絡(luò)建立起來以后,才會驅(qū)動更多人加入生態(tài),創(chuàng)造各種內(nèi)容生態(tài)滿足用戶需求

在目前用戶的需求上,可迭代式的更佳的需求,再到逐漸完全創(chuàng)造新的需求。用戶的需求是本來就存在的,并不能說完全是創(chuàng)造出來的,而是在社會生產(chǎn)力和技術(shù)變革的情況下,迭代出來的,有了更好的方案。比如,精神疾病的病人不會因為沒有這項技術(shù)就不會存在,也許VR應(yīng)用里,進行心理疏導(dǎo)、精神疾病治療等會有更好的效果,那就會逐漸迭代現(xiàn)有的治療方案,變成了在新技術(shù)下的商業(yè)機會。

在美團外賣和餓了么誕生之前,可能2000年前后,就已經(jīng)存在了用電話點餐,后面用手機點餐,QQ點餐,只是移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,讓生活變得方便,外賣APP更好地滿足了人們點外賣的需求,更多的商家、外賣品類、更標(biāo)準(zhǔn)的配送服務(wù),并不是他們創(chuàng)造的需求。所以,其實到了這時候去想14年的時候,當(dāng)時各種顛覆支配下的O2O項目,滿足需求的活了下來,偽需求的沒有了,需求無法憑空創(chuàng)造出來的,也必須有深度思考和研究下才能做出分析。

技術(shù)作為技術(shù)提供基礎(chǔ),然后會有一群以應(yīng)用和實現(xiàn)為主的團隊和公司,逐漸將更多的內(nèi)容場景創(chuàng)造出來,去更好的滿足人們的需求。

VR社交里更好的交互體驗,更能讓人沉浸的體驗,在未來將會將人類的創(chuàng)造力發(fā)揮到極致,誕生更多的內(nèi)容。

三、社交巨頭的戰(zhàn)略布局

其實很有趣的是,全球第二大社交巨頭,騰訊重點還在互聯(lián)網(wǎng)社交,主要營收來源于游戲,最早似乎也做過VR相關(guān)的嘗試。全球第一大社交巨頭,F(xiàn)acebook在14年開始就動作變大,收購Oculus,收購各種類型的技術(shù)型公司,戰(zhàn)略布局虛擬現(xiàn)實行業(yè),Oculus已經(jīng)成為目前最成熟的VR硬件設(shè)備之一,并且具備了豐富的內(nèi)容生態(tài)。

在這里就以騰訊的互聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)略布局,和Facebook在虛擬現(xiàn)實相關(guān)領(lǐng)域的一些布局展開分析。

3.1騰訊社交的戰(zhàn)略布局

騰訊將社交流量作為核心,成為驅(qū)動力,經(jīng)過小程序轉(zhuǎn)化不斷地放大流量的價值,增加應(yīng)用場景,完善生態(tài),最終創(chuàng)造更多的交易流量和其他流量,完善生態(tài)。通過投資和布局電商、游戲、文娛等,將社交流量輸血投資生態(tài),進行流量變現(xiàn)。

基于已有的騰訊體系內(nèi)龐大的社交流量的輸出和變現(xiàn)為基礎(chǔ),流量向體系內(nèi)體系內(nèi)外輸出,賦能截取體系外流量,在生態(tài)體系內(nèi)的挖掘出更多B端價值(云、大數(shù)據(jù)、營銷、平臺、金融等),更大的內(nèi)容是直線式單項的流量流動社交流量——社交&支付流量——再次挖掘流量價值的趨勢,一個把社交流量不斷轉(zhuǎn)化并放大的過程。

成為全球最大的內(nèi)容公司、最大的游戲公司、最大的戰(zhàn)略投資機構(gòu)之一(10-20年投資數(shù)千億)。

3.2 Facebook虛擬現(xiàn)實行業(yè)戰(zhàn)略布局

收購Oculus,并且在虛擬現(xiàn)實技術(shù)領(lǐng)域不斷加碼投資技術(shù)公司、內(nèi)容制作公司和游戲公司,不斷地健全和搭建自身的硬件+軟件內(nèi)容生態(tài),扎克伯格意圖遠超30億的龐大互聯(lián)網(wǎng)社交用戶帶入虛擬現(xiàn)實世界,建立未來VR社交網(wǎng)絡(luò)。

現(xiàn)在很有趣的一個現(xiàn)象,硬件設(shè)備受不受歡迎,其實就在于基于硬件研發(fā)的游戲好不好玩,口碑如何。《半條命:Alyx》發(fā)表后,Vavle index設(shè)備第四季度銷量翻倍,受到疫情影響后售價漲到了在1.1-1.5萬一臺,并且持續(xù)斷貨。因此,目前每一家硬件公司,都在努力建設(shè)和扶持自家的應(yīng)用生態(tài)建設(shè)。

未來在虛擬現(xiàn)實行業(yè),F(xiàn)acebook很可能成為硬件+VR社交+內(nèi)容生態(tài)的一個全鏈條行業(yè)巨無霸。

四、收入構(gòu)成的分析

4.1微信的收入構(gòu)成

很多不接觸互聯(lián)網(wǎng)的人,可能一直會想微信靠什么賺錢?其實微信收入來源很多,廣告、支付/金融、渠道分銷、入口等。

據(jù)內(nèi)部消息,微信——我--支付--第三方服務(wù)的位置,每年交給微信的錢不少于2個億,目前12個,已經(jīng)達成36億以上的收入;

朋友圈廣告、微信公眾號廣告等,達到百億規(guī)模。騰訊在2019財報中,網(wǎng)絡(luò)廣告業(yè)務(wù)2019年的收入同比增長18%至人民幣683.77億元。其中社交及其他廣告收入增長33%至528.97億元,媒體廣告收入下降15%至154.80億元。

4.2 VR社交主要收入構(gòu)成

其實,尚未有VR社交公司盈利,因為極少的用戶量,可能經(jīng)營流水還沒有一家生意好的火鍋店多,只是針對當(dāng)前收入主要來源方向做一個簡要分析。

游戲指的是為了吸引用戶留存而開發(fā)的游戲,以活躍用戶,增加VR社交平臺的可玩性為主,現(xiàn)階段的VR社交平臺,單純提供社交服務(wù),并不會吸引用戶持續(xù)使用,而且一點吸引力都沒有,并沒有使用的剛性需求存在。

內(nèi)容分發(fā)是指分發(fā)別人家的游戲,還有視頻內(nèi)容。在日活用戶都不破十萬的情況下,目前這塊營收并不多。

五、VR社交發(fā)展的困難

5.1和互聯(lián)網(wǎng)存量市場競爭

用戶的時間和性質(zhì)已經(jīng)被占領(lǐng)了,長短視頻平臺、社交工具、內(nèi)容分發(fā)平臺等占領(lǐng)了,并沒有過多的時間分給VR社交。VR社交所競爭的是互聯(lián)網(wǎng)的存量市場,需要市場足夠成熟的時候,足夠豐富的內(nèi)容吸引用戶使用,才有機會發(fā)展起來。

5.2用戶規(guī)模太小,無法形成網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)

在全球VR設(shè)備從17年到現(xiàn)在累計出貨量不到超過2000萬臺,但是考慮到更新?lián)Q代等情況,再加上大部分人購買VR設(shè)備是為了打游戲,因此長期在VR社交平臺上的用戶很少,注冊用戶可能蠻多的,但是實際活躍用戶很少。

只是現(xiàn)有社交方式補充,并非必需品,因此用戶僅僅用來休閑娛樂,較少使用,甚至短期沒有什么吸引力。

5.3硬件不成熟,軟件生態(tài)不健全

這一點,目前是行業(yè)公認的未完全成熟,但是估計也就最多最近3年左右時間,就都會逐漸成熟了,國產(chǎn)的Pico Neo 2,小派、HTC等硬件已經(jīng)相對成熟,國外的Oculus quest和Rift S,Index Vavle等,移動頭顯一體機是未來,目前還需要時間過渡。

Oculus目前應(yīng)用商城營收超過1億美金,19年有20款應(yīng)用收入超過100萬美金,都在逐漸說明軟硬件生態(tài)的逐漸健全。而且VR社交里,模型的面數(shù)、實時渲染、交互所占用的資源量并不會小,否則影響了體驗;對網(wǎng)絡(luò)的要求也比較高,否則會影響體驗,這些都會是伴隨著5G技術(shù)發(fā)展而解決的,但在當(dāng)下,暫時是不成熟的。

5.4盈利極度困難,需要資本輸血

極大地研發(fā)成本,較少的營收,并且也不是短期能夠?qū)崿F(xiàn)盈利的,無大量用戶規(guī)模的情況下,廣告和分發(fā)業(yè)務(wù)根本很難展開,因此什么時候資本輸血暫停,那很快就會死了。

現(xiàn)在的VR公司更多應(yīng)該是考慮怎么活下來,或者不斷地融資保持資金池足夠深,有充足的的時間來進行技術(shù)積累,等待市場成熟。

六、VR社交公司們

目前主要是VR chat、綠洲VR、Rec Room、Steam VR、Facebook Horizon,當(dāng)前筆者研究和理解還不夠深,在這里就用一張圖展示,更詳細的產(chǎn)品分析留到下一次。

在上一章里說到的VR社交平臺會遇到的困難,除了Steam VR Home和Facebook Horizon背靠Steam平臺和Facebook,其他的VR社交平臺,在營收方面暫時都很虛,并且還需要不斷地持續(xù)輸血。

七、后記

寫這個板塊分析其實也是一個意外,周五在工作之外進行了思考,然后想了想,那就寫出來吧,周六下班后就開始了輸出,創(chuàng)作感覺說不上,畢竟到今天為止,寫的東西更多是為了自己學(xué)習(xí)的分析和總結(jié),著眼于自身,當(dāng)然也非常希望和大家交流。

原本計劃對VR社交公司們進行更加是深入的展開的,但是一想似乎也沒到那個時候吧,文章里內(nèi)容已經(jīng)比較多了。對于注定在未來會是虛擬現(xiàn)實行業(yè)核心領(lǐng)域的VR社交平臺,筆者自己有一點點小小的私心,想要以產(chǎn)品&運營的思路從到尾的對這幾家公司進行一個做手術(shù)一樣的分析,拆開了揉碎了在進行分析,我已經(jīng)思考成熟的東西,還需要一些時間來進行驗證。

寫了針對行業(yè)億點點的分析,下一次是針對產(chǎn)品的分析,最后是運營維度的理解,這是決定下來的內(nèi)容,只要看明白了,思考清楚了,未來不定期會更新這個板塊的內(nèi)容。

八、免責(zé)說明

本報告僅代表個人觀點,數(shù)據(jù)來源于互聯(lián)網(wǎng)公開信息,分析結(jié)果屬于筆者對這個領(lǐng)域的研究,如果有引用在文中會說明,期待和各位交流。

如需私下交流或侵權(quán)等問題,請發(fā)郵箱:aigbert.li@qq.com,或加微信Aigbert-Aquarius,歡迎各位指正和交流。

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