《賽博朋克2077》試玩報告:聽到義體在皮椅上扭動

賽博朋克不僅意味著解放,還意味著奴役,這一對孿生的矛盾將游戲推向更高的主題層面上。

鈦媒體注:本文來自于不存在(ID:non-exist-FAA),作者為萬象峰年,鈦媒體經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

前幾天,未來局受CDPR邀請參加了《賽博朋克2077》(極少數(shù)的)全球首批媒體試玩。

面對這款萬眾期待的大作,我們派出了科幻作家+資深游戲宅萬象峰年。萬老師以他(獲得過2007年銀河獎、華語星云獎、19年中國科幻讀者選擇獎的)科幻作家的筆觸,寫出了這篇極富沉浸感的試玩報告。

警告:內(nèi)有少量劇透

所有描述只對應(yīng)試玩會提供的版本,且只對應(yīng)工作人員預(yù)先設(shè)置的環(huán)境,并非最后的、完整的版本

汽車行駛在荒野的公路上,褪色的巨大廣告牌佇立在路邊,前方的夜之城在地平線上隱隱發(fā)光。

游戲原畫

《賽博朋克2077》是波蘭游戲公司CDPR繼知名游戲“巫師”系列后制作的第一人稱開放世界ARPG(動作角色扮演游戲)。

2077年,人類普遍接受義體改造,控制世界的力量和反叛世界的力量同時醞釀,圍繞一座名叫“夜之城”的大都會,玩家將以所選身份從不同的視角進(jìn)入這座城市,在貧民窟、幫派和企業(yè)的斗爭中生存下去。

我為這次試玩會做了很多準(zhǔn)備,但也只能在有限的4個小時里選擇一種角度進(jìn)入游戲,盡量探索。

作為流浪者,從荒野出發(fā)

游戲初始,玩家可以為主角V選擇三種身份:流浪者,街頭小子,公司員工。(*流浪者一開始就可以駕駛交通工具,街頭小子有較強(qiáng)的人物關(guān)聯(lián),公司員工的生活被意外事件撞出了軌道。雖然官方叫“街頭小子”,但其實(shí)是可以選擇性別的)

劇情大致是,V幫人走私非法貨物,在夜之城被卷入了強(qiáng)大的勢力。

女性角色3種身份的渲染圖,從左到右為“街頭小子”“流浪者”“公司員工”

我選擇了“流浪者”的身份,故事從不夜城的郊外開始。這個世界迎接我的,是故意刁難我的警長,還有如同被文明世界遺棄的棚戶區(qū)和大片荒野。

游戲原畫,郊外棚戶區(qū)的景色跟這個差不多

警長一身老派制服,汽車也是充滿質(zhì)感的復(fù)古造型,配上渾然一體的電子附件,樸實(shí)、復(fù)古但隱藏著驚奇的性能(轟油門的時候發(fā)動機(jī)會噴出藍(lán)焰)。

不同于《底特律變?nèi)恕纺菢?ldquo;技術(shù)在現(xiàn)實(shí)層面上宣示存在感”,我看到了技術(shù)與現(xiàn)實(shí)融合一體,high tech 與 low life 不分你我的風(fēng)格。

但是,這只是我以“流浪者”身份看到的世界一角。這種被稱為“熵增主義”的美術(shù)風(fēng)格,與另外三種稱為“刻奇主義”、“新軍權(quán)主義”、“新刻奇主義”的美術(shù)風(fēng)格一起,組成了《2077》的美學(xué)基調(diào)。每種風(fēng)格都與夜之城的不同歷史聯(lián)系在一起。

官方強(qiáng)調(diào)的玩法是:想要看到這個世界的多重面貌,只能以不同身份,從不同角度進(jìn)入游戲,這也是這款游戲?yàn)槭裁粗档?ldquo;反復(fù)玩”的原因。

我不禁好奇,假如我以“街頭小子”或“公司員工”開始,看到的世界又會是怎樣的?由于試玩時限,對其他視角的遺憾,只好等到發(fā)售日了。

進(jìn)入夜之城,思維慣性中“賽博朋克世界以藍(lán)綠為主色調(diào)”的認(rèn)知被打破了,它也不像外包裝的主視覺那樣由熒黃色統(tǒng)領(lǐng)。

正如同任務(wù)總監(jiān)Mateusz Tomaszkiewicz描述的那樣:“這是一座暗黑未來大都市,但它充滿了生機(jī),各種文化、氛圍和色彩融合在一起。”

游戲原畫,白天和夜晚的夜之城

游戲融合角色扮演、競速、射擊、動作、潛入、解謎等玩法,主角具有五個核心屬性,每個屬性都有自己的專長樹,可以自行配置。

玩家可以對自己身體從內(nèi)到外的任何部位進(jìn)行義體改造,再加上游戲中可以選擇“武力”或“黑客”手段,“致命”或“非致命”手段解決問題,也能將這些混合起來,甚至可以不殺一人通關(guān)游戲。

這些變數(shù)組合起來,可能沒有任何兩個玩家遇到的情節(jié)會是一模一樣的。

這種豐富性讓我在接下來的游玩中,進(jìn)入了一扇驚奇之門。

沉浸感,以及只有中國玩家能體驗(yàn)到的

如果你看過cyberpunk類型的電影、動畫,就會明白這是一個很完整很到位的賽博朋克世界,只不過感官比電影更細(xì)膩、更多維。

踏進(jìn)來的第一步我就知道,“就是它了”。

音效配合視覺的沉浸感非常強(qiáng)。

在夜之城郊外,載著一件貨物往城里行駛的時候,我看見窗外劃過簡陋的棚戶區(qū),廢舊汽車,褪色的巨大廣告牌。

路上的野草和磚塊從沙漠邊緣生長出來,風(fēng)沙沖刷著硬朗的汽車外殼,和路邊的蟲鳴聲彼此消長。

我在棚戶區(qū)連翻了4、5個垃圾桶,里面裝的垃圾都不同。

交通工具上有7個不同的電臺,需要到城區(qū)才能收到。

隨著接近哨卡,情節(jié)越發(fā)緊迫,類似邊境公路片的BGM響起。

游戲截圖,夜之城郊外

進(jìn)入夜之城,到處都是破舊的街巷和建筑,充滿了各色人等,無處不在的涂鴉,賽博朋克風(fēng)格的狂野的媒體信息對人虎視眈眈。

通風(fēng)口送出的霧氣在空中慢慢散開,巨大的扇葉緩緩轉(zhuǎn)動,天上的載具就像這個世界“觸摸不到、但又想要去觸摸的東西”。

半只腳踏出露臺邊緣時,風(fēng)從樓體間呼嘯吹過,帶著金屬振動的聲音,紙張翻卷的聲音,媒體播報的信息聲。

接受改造或接入某個網(wǎng)絡(luò)時,坐到破舊的皮質(zhì)躺椅上,座椅發(fā)出的粗糙皮質(zhì)聲。

走進(jìn)一間酒吧,里面音樂震耳,能感受到逼真的聲壓,光憑空間混響效果就能腦補(bǔ)出酒吧環(huán)境,又給對話留出了能聽清的余地。

此時《2077》呈現(xiàn)出的賽博朋克世界,相當(dāng)“有內(nèi)味兒”。隨著腳步的延伸,你會發(fā)現(xiàn)它有更貼近當(dāng)代網(wǎng)絡(luò)信息社會的一面。

一些事件設(shè)計(jì)得很接地氣,比如:

街邊的瘋狂演講者,會有路人過去合影,擺姿勢,興奮地發(fā)到網(wǎng)上。

主角回到家中,查看電腦會看到收件箱里有熟悉的垃圾郵件,攜帶著亂碼的宣傳,保健品小廣告,還有陷阱郵件。

游戲的一條支線上,玩家會見識到一套超夢系統(tǒng),這是一套超感官的制作、編輯和體驗(yàn)系統(tǒng),既可以是酒吧里提供服務(wù)的方式,也可以是強(qiáng)大得多的情報工具。街頭混混爭相錄下勁爆的“原片”,賣給肯出高價收購的人。

在義體醫(yī)生那里,你會以第一人稱看到自己被改造過程,更換義眼時會看到自己的視覺被別人拿在手里的奇觀。

由于人都是某種程度的賽博格,所以你也會中電子病毒,中毒或系統(tǒng)故障時視野里會出現(xiàn)異常。

配音里保留了適當(dāng)?shù)拇衷?,生動的語言帶來出乎意料的沉浸感,粗口、俚語、網(wǎng)絡(luò)流行語能夠?qū)φ宅F(xiàn)實(shí)生活(比如“老鐵”),這種鮮活感減弱了翻譯腔的不適感,我作為一個中國玩家產(chǎn)生了很強(qiáng)的代入感。

人物對話的咬字非常清晰,可以不用看字幕。所有人物包括NPC說中文都是有口型配合的,在人物的某些對話上,會保留具有人物文化特征的方言原語音和字幕,字幕逐漸轉(zhuǎn)為中文字幕。

這種文化轉(zhuǎn)換帶來的獨(dú)特體驗(yàn),可能每個文化的玩家感受到的都不盡相同。

此外,各種文化元素和媒體信息的尺度也很大,從常見的朋克文化表達(dá)到商業(yè)的香艷暴力刺激,到文化的多樣性所涉及到的方方面面,有些感覺已經(jīng)踩到露臺的邊緣了。

還是酒吧

如果游戲能以這個基本面貌最終呈現(xiàn),對于中國玩家來說確實(shí)是一種全新的體驗(yàn)。

《2077》有著像其他大型開放世界游戲那樣的真實(shí)反應(yīng),時間更替,還有我從未體驗(yàn)過的獨(dú)特性。(后面會提到沉浸體驗(yàn)是如何與敘事和主題結(jié)合起來的)

游戲藝術(shù)總監(jiān)之一設(shè)計(jì)的一幅致敬《全面回憶》的海報也出現(xiàn)在了試玩里,在一家酒吧的門口。

類似這樣的細(xì)節(jié)做得非常用心,正如同“波蘭蠢驢”(國內(nèi)玩家對CDPR的愛稱)聲稱的,他們想盡一切努力,為各個文化的玩家打造一個高度沉浸的世界。

主題和敘事:屁股在沙發(fā)上扭動的聲音,讓我思考人生

由于我扮演的是流浪者,一開始就因?yàn)樽约旱纳矸萦龅铰闊?,遭到警長的盤問和刁難。

此后,身份引發(fā)的特殊情節(jié)會時不時出現(xiàn),比如流浪者會以“踢門”的方式解決問題,當(dāng)然,最后成為一個什么樣的人,更多的是和游戲過程中的選擇有關(guān)。

另外兩個角色,人際關(guān)系廣泛的街頭小子和一開始就處于上層世界的公司員工,又會從不同的角度進(jìn)入這個世界,以自己的方式驅(qū)動情節(jié)。

官方給游戲的完整定義是:《賽博朋克 2077》是一款圍繞玩家的選擇及其后果來推進(jìn)劇情的第一人稱開放世界動作角色扮演游戲。

游戲的核心特點(diǎn)繼承自大獲成功的《巫師3》,CDPR一貫的多分支選擇、非線性玩法,玩家可以友好也可以刺頭,可以低調(diào)也可以囂張。低調(diào)不一定能換來好處,在這樣一個黑暗的世界里可能會被人騎到頭上。

游戲前段只出現(xiàn)很少的qte選項(xiàng),基本都是非常簡單的單選項(xiàng)。任務(wù)內(nèi)的節(jié)奏和推動力控制得很不錯。

線性情節(jié)段到非線性情節(jié)段到開放性世界之間的銜接比較自然,主線并沒有持續(xù)展現(xiàn)出高的壓迫力,會留給玩家選擇支線情節(jié)的動力。

讓我印象深刻的是,在一場飛車槍戰(zhàn)追逐戲中,戰(zhàn)斗在小巷子里展開,戰(zhàn)斗結(jié)束后立刻很自然地切回了劇情線,車輛也立刻駛回了大路,這個銜接令人驚喜。

游戲剛開始,玩家會來到一個遠(yuǎn)望點(diǎn)(一座鐵塔),如果你不著急趕時間的話,可以看到荒野上的景象——

耳邊呼嘯的風(fēng)聲搖撼著腳下的黑色鐵塔,遠(yuǎn)處的閃亮城市,天上飄浮的貨柜,正在噴火降落的火箭。

實(shí)際上我也忍不住“浪費(fèi)時間”在這里眺望了好一陣子。故事的驅(qū)動力不光是由人物欲望、利益以及任務(wù)日志組成,而是由這樣的凝視,在恰當(dāng)?shù)臅r候,在玩家的內(nèi)心里建立起來的。

此時,雖然尚未看出游戲?qū)?ldquo;賽博朋克”的大主題有什么討論,但會遇到一些多角度的思考,比如:

街頭的演說者會表達(dá)對技術(shù)控制和娛樂主義的擔(dān)憂,也有支線任務(wù)是思考植入物對人類的影響。

印象最深的一處是,“我”要進(jìn)行義體改造,坐到義體醫(yī)生的斑駁開裂的的皮質(zhì)躺椅上時,屁股在躺椅上扭動發(fā)出令人不安的聲音,滿是油污的機(jī)械臂圍攏過來,即將刺入我的身體。

(由于出色的沉浸感)我會問自己,這玩意兒靠譜嗎?這個技術(shù)可行嗎?

然后轉(zhuǎn)念又會想到,我自己不就是一個滿身邋遢的nobody嗎?我是一無所長的人嗎?我希望別人怎么看我呢?

通過一個個這樣的懷疑和思考,我開始體會到人物成長路線和美術(shù)風(fēng)格的敘事合力。

多樣性的文化表達(dá):夜之城像是天堂,卻不是天堂

賽博朋克的母題之一,就是對自由的思考,包括衍生出來的權(quán)力,商業(yè)主義,娛樂化,假象與真相等主題。

我體驗(yàn)到的4小時《2077》,為這些主題提供了離奇又貼近現(xiàn)實(shí)的思想實(shí)驗(yàn)場。

游戲充分表現(xiàn)了賽博朋克獨(dú)有的文化多樣性。

初始可定制的人物外觀,包括皮膚顏色,皮膚種類,疤痕,穿環(huán),紋身,指甲,各種面妝,以及一些不可描述的身體size設(shè)定。

游戲中使用的貨幣單位是歐元,除了用虛擬貨幣,還有一種芯片作為貨幣的載體。

在不夜城中,文化融合已經(jīng)非常充分,開中餐館的未必是華人,叫英文名字的未必是西方人。

各種人種、性別、性向、身份、職業(yè)、自我改造風(fēng)格,人物的多樣性在大量NPC身上展現(xiàn)出來,市區(qū)里走一走就能遇到上百人,據(jù)以前的情報透露,整個游戲里有多達(dá)2000個自由活動的NPC,人群里還隱藏著不少耐人尋味的個體。

一群僧侶在圍觀一個街頭藝人表演,只是街上很普通的一角。

這可能是人類有史以來為自己創(chuàng)造的最龐大的人類多樣性場景。這樣的場景時時刻刻提醒著玩家,你可以成為任何人。

你可以打地下拳賽,直至成為城市中的傳說,也可以積攢街頭聲望獲得更多的交易可能。你可以選擇將自己往不同的方向改造,也可以通過短信接收附近的中間人的委托,認(rèn)領(lǐng)任務(wù)。

由于警力已經(jīng)不足以追捕所有犯罪分子,警方會發(fā)布案件任務(wù),轉(zhuǎn)包給平民。

街頭的任何車輛都可以劫持或偷竊,所有自動販賣機(jī)還有大量的電子設(shè)備都可以黑入。

第一次,我看到一部作品將游戲玩法對自由的極致追求,與游戲世界的自由母題聯(lián)系在了一起。

對比GTA、《巫師3》等等大型開放世界游戲天然的“自由感”,《2077》在此基礎(chǔ)上,是一種更深入自由的哲學(xué)核心的體驗(yàn)。

這一思考在玩家的探索過程中揭示出其自身的矛盾性:賽博朋克不僅意味著解放,還意味著奴役,這一對孿生的矛盾將游戲推向更高的主題層面上。

在不夜城的街頭,你可以投喂和愛撫路邊的小貓。

夜晚,更多的媒體信息從四面八方涌來,分割出看不見的世界暗處。

白天,街角會有各色人種,暗示著這個世界的撕裂,比如戴著VR眼鏡癱倒在路邊的人。

游戲里有一個概念叫“賽博精神病”,用來描述與義體濫用有關(guān)的精神疾病。在游戲的背景解釋中,在 2077 年,它比校園槍擊事件還要常見。這令人細(xì)思極恐。

我在街頭遇到過一個演講者,他自稱為“先知”,痛斥人們被技術(shù)綁架、被娛樂巨頭控制,又宣揚(yáng)了一番陰謀論來加強(qiáng)自己的觀點(diǎn)。他在反對控制的同時,又用這種力量試圖對他人施加控制。

這就是不夜城,也是賽博朋克的世界圖景。

我選擇了“駁斥此人的觀點(diǎn)”(此時冒出一句很爽的“國罵”,當(dāng)場笑噴),而后我又發(fā)現(xiàn)自己其實(shí)是暫時放棄了思考,成為了一個“嘴炮一時爽”的人。

對于玩家,你能體會到一種理解被撕裂的微微的疼痛感,這種疼痛感讓你反思的不是角色的所作所為,而是自己的所作所為——因?yàn)槟惚緛頁碛凶銐蜇S富的選擇,只是自己錯過了。在接下來的行動里,你會更加努力地修正自己的行為,決定自己將會成為一個什么樣的人。

看過預(yù)告片的我知道,我對這座城市建立起來的所有感情,都將因?yàn)橐粋€人的到來而顛覆。

基努·里維斯扮演的“約翰尼·銀手”手將會對我說:“醒醒吧,武士,咱們把這座城市燒成灰。

在4小時的體驗(yàn)中,《2077》令我收獲了全新的震撼體驗(yàn)。我想,它還會在今后的日子里衍生出無數(shù)的解讀、考據(jù)。

試玩中還發(fā)現(xiàn)了一些遺憾或需要注意的地方,比如:

-試玩版由于設(shè)置還未開放,遺憾未體驗(yàn)到物體表面的實(shí)時光照反射。不知道正常開啟后會達(dá)到怎樣的效果。畢竟,賽博朋克世界里面既老舊又blingbling的破碎感,可是一點(diǎn)兒也不想缺少的。

-由于游戲世界觀的限制(不適合出現(xiàn)人體傳送的科技水平),對于“傳送點(diǎn)”這個游戲功能,沒有賦予一種特殊的世界觀來解釋。

-玩家比較關(guān)心的“地圖空間開放性”,大多數(shù)非任務(wù)房屋、店鋪是不可進(jìn)入的。(這雖然是個遺憾,但是不要忘記,賽博朋克是一個信息侵略性極強(qiáng)的世界,行走在其中,你不得不在這個被信息沖得暈頭轉(zhuǎn)向的世界里重新思考自己的方向,將每一個空間的開放性做到極致也許不是一個好主意。如果游戲能舍棄一些東西,將世界的特征和玩家的注意力很好地平衡起來,也是一種增強(qiáng)游戲體驗(yàn)的方式。此外游戲通過豐富的場景元素和精心設(shè)計(jì)的動線營造出了一定的世界豐富性,讓人感覺不到重復(fù)。視野中顯示的信息比較簡單,一些新聞廣播會以不易察覺的字體顏色顯視在視野下方,不會加重信息的刺激)

-整個世界呈現(xiàn)出來的信息量還是會有些偏大(類型使然,這也是魅力),需要沉下心去梳理劇情。

客觀地說,一個游戲的成敗與否,最后不取決于長板,而取決于短板。在試玩的過程中我能體會到一些bug和不穩(wěn)定性對游戲體驗(yàn)的影響。

如何在剩下的時間里讓游戲更穩(wěn)定、更完美,那些細(xì)致枯燥的專業(yè)工作,是照亮這個游戲的驚人內(nèi)涵的光。

希望《賽博朋克2077》最后的樣子,是我真正想要去到的夜之城。

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