鈦媒體注:本文來自于不存在(ID:non-exist-FAA),作者為萬象峰年,鈦媒體經(jīng)授權(quán)發(fā)布。

前幾天,未來局受CDPR邀請參加了《賽博朋克2077》(極少數(shù)的)全球首批媒體試玩。

面對這款萬眾期待的大作,我們派出了科幻作家+資深游戲宅萬象峰年。萬老師以他(獲得過2007年銀河獎、華語星云獎、19年中國科幻讀者選擇獎的)科幻作家的筆觸,寫出了這篇極富沉浸感的試玩報告。

警告:內(nèi)有少量劇透

所有描述只對應試玩會提供的版本,且只對應工作人員預先設置的環(huán)境,并非最后的、完整的版本

汽車行駛在荒野的公路上,褪色的巨大廣告牌佇立在路邊,前方的夜之城在地平線上隱隱發(fā)光。

游戲原畫

《賽博朋克2077》是波蘭游戲公司CDPR繼知名游戲“巫師”系列后制作的第一人稱開放世界ARPG(動作角色扮演游戲)。

2077年,人類普遍接受義體改造,控制世界的力量和反叛世界的力量同時醞釀,圍繞一座名叫“夜之城”的大都會,玩家將以所選身份從不同的視角進入這座城市,在貧民窟、幫派和企業(yè)的斗爭中生存下去。

我為這次試玩會做了很多準備,但也只能在有限的4個小時里選擇一種角度進入游戲,盡量探索。

作為流浪者,從荒野出發(fā)

游戲初始,玩家可以為主角V選擇三種身份:流浪者,街頭小子,公司員工。(*流浪者一開始就可以駕駛交通工具,街頭小子有較強的人物關聯(lián),公司員工的生活被意外事件撞出了軌道。雖然官方叫“街頭小子”,但其實是可以選擇性別的)

劇情大致是,V幫人走私非法貨物,在夜之城被卷入了強大的勢力。

女性角色3種身份的渲染圖,從左到右為“街頭小子”“流浪者”“公司員工”

我選擇了“流浪者”的身份,故事從不夜城的郊外開始。這個世界迎接我的,是故意刁難我的警長,還有如同被文明世界遺棄的棚戶區(qū)和大片荒野。

游戲原畫,郊外棚戶區(qū)的景色跟這個差不多

警長一身老派制服,汽車也是充滿質(zhì)感的復古造型,配上渾然一體的電子附件,樸實、復古但隱藏著驚奇的性能(轟油門的時候發(fā)動機會噴出藍焰)。

不同于《底特律變?nèi)恕纺菢?ldquo;技術在現(xiàn)實層面上宣示存在感”,我看到了技術與現(xiàn)實融合一體,high tech 與 low life 不分你我的風格。

但是,這只是我以“流浪者”身份看到的世界一角。這種被稱為“熵增主義”的美術風格,與另外三種稱為“刻奇主義”、“新軍權(quán)主義”、“新刻奇主義”的美術風格一起,組成了《2077》的美學基調(diào)。每種風格都與夜之城的不同歷史聯(lián)系在一起。

官方強調(diào)的玩法是:想要看到這個世界的多重面貌,只能以不同身份,從不同角度進入游戲,這也是這款游戲為什么值得“反復玩”的原因。

我不禁好奇,假如我以“街頭小子”或“公司員工”開始,看到的世界又會是怎樣的?由于試玩時限,對其他視角的遺憾,只好等到發(fā)售日了。

進入夜之城,思維慣性中“賽博朋克世界以藍綠為主色調(diào)”的認知被打破了,它也不像外包裝的主視覺那樣由熒黃色統(tǒng)領。

正如同任務總監(jiān)Mateusz Tomaszkiewicz描述的那樣:“這是一座暗黑未來大都市,但它充滿了生機,各種文化、氛圍和色彩融合在一起。”

游戲原畫,白天和夜晚的夜之城

游戲融合角色扮演、競速、射擊、動作、潛入、解謎等玩法,主角具有五個核心屬性,每個屬性都有自己的專長樹,可以自行配置。

玩家可以對自己身體從內(nèi)到外的任何部位進行義體改造,再加上游戲中可以選擇“武力”或“黑客”手段,“致命”或“非致命”手段解決問題,也能將這些混合起來,甚至可以不殺一人通關游戲。

這些變數(shù)組合起來,可能沒有任何兩個玩家遇到的情節(jié)會是一模一樣的。

這種豐富性讓我在接下來的游玩中,進入了一扇驚奇之門。

沉浸感,以及只有中國玩家能體驗到的

如果你看過cyberpunk類型的電影、動畫,就會明白這是一個很完整很到位的賽博朋克世界,只不過感官比電影更細膩、更多維。

踏進來的第一步我就知道,“就是它了”。

音效配合視覺的沉浸感非常強。

在夜之城郊外,載著一件貨物往城里行駛的時候,我看見窗外劃過簡陋的棚戶區(qū),廢舊汽車,褪色的巨大廣告牌。

路上的野草和磚塊從沙漠邊緣生長出來,風沙沖刷著硬朗的汽車外殼,和路邊的蟲鳴聲彼此消長。

我在棚戶區(qū)連翻了4、5個垃圾桶,里面裝的垃圾都不同。

交通工具上有7個不同的電臺,需要到城區(qū)才能收到。

隨著接近哨卡,情節(jié)越發(fā)緊迫,類似邊境公路片的BGM響起。

游戲截圖,夜之城郊外

進入夜之城,到處都是破舊的街巷和建筑,充滿了各色人等,無處不在的涂鴉,賽博朋克風格的狂野的媒體信息對人虎視眈眈。

通風口送出的霧氣在空中慢慢散開,巨大的扇葉緩緩轉(zhuǎn)動,天上的載具就像這個世界“觸摸不到、但又想要去觸摸的東西”。

半只腳踏出露臺邊緣時,風從樓體間呼嘯吹過,帶著金屬振動的聲音,紙張翻卷的聲音,媒體播報的信息聲。

接受改造或接入某個網(wǎng)絡時,坐到破舊的皮質(zhì)躺椅上,座椅發(fā)出的粗糙皮質(zhì)聲。

走進一間酒吧,里面音樂震耳,能感受到逼真的聲壓,光憑空間混響效果就能腦補出酒吧環(huán)境,又給對話留出了能聽清的余地。

此時《2077》呈現(xiàn)出的賽博朋克世界,相當“有內(nèi)味兒”。隨著腳步的延伸,你會發(fā)現(xiàn)它有更貼近當代網(wǎng)絡信息社會的一面。

一些事件設計得很接地氣,比如:

街邊的瘋狂演講者,會有路人過去合影,擺姿勢,興奮地發(fā)到網(wǎng)上。

主角回到家中,查看電腦會看到收件箱里有熟悉的垃圾郵件,攜帶著亂碼的宣傳,保健品小廣告,還有陷阱郵件。

游戲的一條支線上,玩家會見識到一套超夢系統(tǒng),這是一套超感官的制作、編輯和體驗系統(tǒng),既可以是酒吧里提供服務的方式,也可以是強大得多的情報工具。街頭混混爭相錄下勁爆的“原片”,賣給肯出高價收購的人。

在義體醫(yī)生那里,你會以第一人稱看到自己被改造過程,更換義眼時會看到自己的視覺被別人拿在手里的奇觀。

由于人都是某種程度的賽博格,所以你也會中電子病毒,中毒或系統(tǒng)故障時視野里會出現(xiàn)異常。

配音里保留了適當?shù)拇衷挘鷦拥恼Z言帶來出乎意料的沉浸感,粗口、俚語、網(wǎng)絡流行語能夠?qū)φ宅F(xiàn)實生活(比如“老鐵”),這種鮮活感減弱了翻譯腔的不適感,我作為一個中國玩家產(chǎn)生了很強的代入感。

人物對話的咬字非常清晰,可以不用看字幕。所有人物包括NPC說中文都是有口型配合的,在人物的某些對話上,會保留具有人物文化特征的方言原語音和字幕,字幕逐漸轉(zhuǎn)為中文字幕。

這種文化轉(zhuǎn)換帶來的獨特體驗,可能每個文化的玩家感受到的都不盡相同。

此外,各種文化元素和媒體信息的尺度也很大,從常見的朋克文化表達到商業(yè)的香艷暴力刺激,到文化的多樣性所涉及到的方方面面,有些感覺已經(jīng)踩到露臺的邊緣了。

還是酒吧

如果游戲能以這個基本面貌最終呈現(xiàn),對于中國玩家來說確實是一種全新的體驗。

《2077》有著像其他大型開放世界游戲那樣的真實反應,時間更替,還有我從未體驗過的獨特性。(后面會提到沉浸體驗是如何與敘事和主題結(jié)合起來的)

游戲藝術總監(jiān)之一設計的一幅致敬《全面回憶》的海報也出現(xiàn)在了試玩里,在一家酒吧的門口。

類似這樣的細節(jié)做得非常用心,正如同“波蘭蠢驢”(國內(nèi)玩家對CDPR的愛稱)聲稱的,他們想盡一切努力,為各個文化的玩家打造一個高度沉浸的世界。

主題和敘事:屁股在沙發(fā)上扭動的聲音,讓我思考人生

由于我扮演的是流浪者,一開始就因為自己的身份遇到麻煩,遭到警長的盤問和刁難。

此后,身份引發(fā)的特殊情節(jié)會時不時出現(xiàn),比如流浪者會以“踢門”的方式解決問題,當然,最后成為一個什么樣的人,更多的是和游戲過程中的選擇有關。

另外兩個角色,人際關系廣泛的街頭小子和一開始就處于上層世界的公司員工,又會從不同的角度進入這個世界,以自己的方式驅(qū)動情節(jié)。

官方給游戲的完整定義是:《賽博朋克 2077》是一款圍繞玩家的選擇及其后果來推進劇情的第一人稱開放世界動作角色扮演游戲。

游戲的核心特點繼承自大獲成功的《巫師3》,CDPR一貫的多分支選擇、非線性玩法,玩家可以友好也可以刺頭,可以低調(diào)也可以囂張。低調(diào)不一定能換來好處,在這樣一個黑暗的世界里可能會被人騎到頭上。

游戲前段只出現(xiàn)很少的qte選項,基本都是非常簡單的單選項。任務內(nèi)的節(jié)奏和推動力控制得很不錯。

線性情節(jié)段到非線性情節(jié)段到開放性世界之間的銜接比較自然,主線并沒有持續(xù)展現(xiàn)出高的壓迫力,會留給玩家選擇支線情節(jié)的動力。

讓我印象深刻的是,在一場飛車槍戰(zhàn)追逐戲中,戰(zhàn)斗在小巷子里展開,戰(zhàn)斗結(jié)束后立刻很自然地切回了劇情線,車輛也立刻駛回了大路,這個銜接令人驚喜。

游戲剛開始,玩家會來到一個遠望點(一座鐵塔),如果你不著急趕時間的話,可以看到荒野上的景象——

耳邊呼嘯的風聲搖撼著腳下的黑色鐵塔,遠處的閃亮城市,天上飄浮的貨柜,正在噴火降落的火箭。

實際上我也忍不住“浪費時間”在這里眺望了好一陣子。故事的驅(qū)動力不光是由人物欲望、利益以及任務日志組成,而是由這樣的凝視,在恰當?shù)臅r候,在玩家的內(nèi)心里建立起來的。

此時,雖然尚未看出游戲?qū)?ldquo;賽博朋克”的大主題有什么討論,但會遇到一些多角度的思考,比如:

街頭的演說者會表達對技術控制和娛樂主義的擔憂,也有支線任務是思考植入物對人類的影響。

印象最深的一處是,“我”要進行義體改造,坐到義體醫(yī)生的斑駁開裂的的皮質(zhì)躺椅上時,屁股在躺椅上扭動發(fā)出令人不安的聲音,滿是油污的機械臂圍攏過來,即將刺入我的身體。

(由于出色的沉浸感)我會問自己,這玩意兒靠譜嗎?這個技術可行嗎?

然后轉(zhuǎn)念又會想到,我自己不就是一個滿身邋遢的nobody嗎?我是一無所長的人嗎?我希望別人怎么看我呢?

通過一個個這樣的懷疑和思考,我開始體會到人物成長路線和美術風格的敘事合力。

多樣性的文化表達:夜之城像是天堂,卻不是天堂

賽博朋克的母題之一,就是對自由的思考,包括衍生出來的權(quán)力,商業(yè)主義,娛樂化,假象與真相等主題。

我體驗到的4小時《2077》,為這些主題提供了離奇又貼近現(xiàn)實的思想實驗場。

游戲充分表現(xiàn)了賽博朋克獨有的文化多樣性。

初始可定制的人物外觀,包括皮膚顏色,皮膚種類,疤痕,穿環(huán),紋身,指甲,各種面妝,以及一些不可描述的身體size設定。

游戲中使用的貨幣單位是歐元,除了用虛擬貨幣,還有一種芯片作為貨幣的載體。

在不夜城中,文化融合已經(jīng)非常充分,開中餐館的未必是華人,叫英文名字的未必是西方人。

各種人種、性別、性向、身份、職業(yè)、自我改造風格,人物的多樣性在大量NPC身上展現(xiàn)出來,市區(qū)里走一走就能遇到上百人,據(jù)以前的情報透露,整個游戲里有多達2000個自由活動的NPC,人群里還隱藏著不少耐人尋味的個體。

一群僧侶在圍觀一個街頭藝人表演,只是街上很普通的一角。

這可能是人類有史以來為自己創(chuàng)造的最龐大的人類多樣性場景。這樣的場景時時刻刻提醒著玩家,你可以成為任何人。

你可以打地下拳賽,直至成為城市中的傳說,也可以積攢街頭聲望獲得更多的交易可能。你可以選擇將自己往不同的方向改造,也可以通過短信接收附近的中間人的委托,認領任務。

由于警力已經(jīng)不足以追捕所有犯罪分子,警方會發(fā)布案件任務,轉(zhuǎn)包給平民。

街頭的任何車輛都可以劫持或偷竊,所有自動販賣機還有大量的電子設備都可以黑入。

第一次,我看到一部作品將游戲玩法對自由的極致追求,與游戲世界的自由母題聯(lián)系在了一起。

對比GTA、《巫師3》等等大型開放世界游戲天然的“自由感”,《2077》在此基礎上,是一種更深入自由的哲學核心的體驗。

這一思考在玩家的探索過程中揭示出其自身的矛盾性:賽博朋克不僅意味著解放,還意味著奴役,這一對孿生的矛盾將游戲推向更高的主題層面上。

在不夜城的街頭,你可以投喂和愛撫路邊的小貓。

夜晚,更多的媒體信息從四面八方涌來,分割出看不見的世界暗處。

白天,街角會有各色人種,暗示著這個世界的撕裂,比如戴著VR眼鏡癱倒在路邊的人。

游戲里有一個概念叫“賽博精神病”,用來描述與義體濫用有關的精神疾病。在游戲的背景解釋中,在 2077 年,它比校園槍擊事件還要常見。這令人細思極恐。

我在街頭遇到過一個演講者,他自稱為“先知”,痛斥人們被技術綁架、被娛樂巨頭控制,又宣揚了一番陰謀論來加強自己的觀點。他在反對控制的同時,又用這種力量試圖對他人施加控制。

這就是不夜城,也是賽博朋克的世界圖景。

我選擇了“駁斥此人的觀點”(此時冒出一句很爽的“國罵”,當場笑噴),而后我又發(fā)現(xiàn)自己其實是暫時放棄了思考,成為了一個“嘴炮一時爽”的人。

對于玩家,你能體會到一種理解被撕裂的微微的疼痛感,這種疼痛感讓你反思的不是角色的所作所為,而是自己的所作所為——因為你本來擁有足夠豐富的選擇,只是自己錯過了。在接下來的行動里,你會更加努力地修正自己的行為,決定自己將會成為一個什么樣的人。

看過預告片的我知道,我對這座城市建立起來的所有感情,都將因為一個人的到來而顛覆。

基努·里維斯扮演的“約翰尼·銀手”手將會對我說:“醒醒吧,武士,咱們把這座城市燒成灰。

在4小時的體驗中,《2077》令我收獲了全新的震撼體驗。我想,它還會在今后的日子里衍生出無數(shù)的解讀、考據(jù)。

試玩中還發(fā)現(xiàn)了一些遺憾或需要注意的地方,比如:

-試玩版由于設置還未開放,遺憾未體驗到物體表面的實時光照反射。不知道正常開啟后會達到怎樣的效果。畢竟,賽博朋克世界里面既老舊又blingbling的破碎感,可是一點兒也不想缺少的。

-由于游戲世界觀的限制(不適合出現(xiàn)人體傳送的科技水平),對于“傳送點”這個游戲功能,沒有賦予一種特殊的世界觀來解釋。

-玩家比較關心的“地圖空間開放性”,大多數(shù)非任務房屋、店鋪是不可進入的。(這雖然是個遺憾,但是不要忘記,賽博朋克是一個信息侵略性極強的世界,行走在其中,你不得不在這個被信息沖得暈頭轉(zhuǎn)向的世界里重新思考自己的方向,將每一個空間的開放性做到極致也許不是一個好主意。如果游戲能舍棄一些東西,將世界的特征和玩家的注意力很好地平衡起來,也是一種增強游戲體驗的方式。此外游戲通過豐富的場景元素和精心設計的動線營造出了一定的世界豐富性,讓人感覺不到重復。視野中顯示的信息比較簡單,一些新聞廣播會以不易察覺的字體顏色顯視在視野下方,不會加重信息的刺激)

-整個世界呈現(xiàn)出來的信息量還是會有些偏大(類型使然,這也是魅力),需要沉下心去梳理劇情。

客觀地說,一個游戲的成敗與否,最后不取決于長板,而取決于短板。在試玩的過程中我能體會到一些bug和不穩(wěn)定性對游戲體驗的影響。

如何在剩下的時間里讓游戲更穩(wěn)定、更完美,那些細致枯燥的專業(yè)工作,是照亮這個游戲的驚人內(nèi)涵的光。

希望《賽博朋克2077》最后的樣子,是我真正想要去到的夜之城。

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