圖片來源@視覺中國

文丨LS邋遢道人

前言

最近體驗了Oculus quest,發(fā)現(xiàn)了VR產(chǎn)品和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的區(qū)別,需要知道VR產(chǎn)品如何,最好的辦法就是自己親自去體驗。所以,在這里把自己的思考和大家一起分享一下。

這里主要說的是偏向于軟件和解決方案式的產(chǎn)品,非硬件產(chǎn)品。最后寫一下Oculus quest,移動VR頭顯一體機的一些會對產(chǎn)品設(shè)計帶來比較大影響的部分體驗的思考。

一、VR領(lǐng)域相關(guān)的基礎(chǔ)知識

1.1影響人沉浸感和體驗的因素

目前VR設(shè)備的頭顯里普遍是菲涅爾透鏡,相同因素下,能夠呈現(xiàn)視覺效果更佳;圖像變化速度人類可識別1/24秒/張,人類似乎就無法清晰識別,因此作為一名VR產(chǎn)品經(jīng)理,首先需要考慮這些影響體感的內(nèi)容,然后才能更好地展開產(chǎn)品設(shè)計,這里的設(shè)計更多地是指的軟件和應用相關(guān)。

清晰度:目前認可的是顯示屏在4K以上,基本就能夠?qū)崿F(xiàn)人眼真實世界的畫面感,較好地模擬,研究顯示人眼完美分辨率是單眼16K,實現(xiàn)完美模擬還需要等待技術(shù)研發(fā)到商用的時間周期。

刷新率:比如80Hz就是每秒鐘顯卡向顯示器輸出80次信號,VR設(shè)備刷新率>90HZ才不容易產(chǎn)生暈眩感,但是并不是絕對,刷新率僅代表顯示器的指標。

幀數(shù):60fps就是每秒鐘顯卡生成60張畫面圖片,VR設(shè)備幀數(shù)>90FPS才能不產(chǎn)生暈眩感;幀數(shù)不高,畫面會有跳躍頓卡感,顯卡性能越高幀數(shù)越高,越流暢體驗越好(在顯示器符合基礎(chǔ)條件時)。

FOV:人類的視場角是220°(大部分人),目前市面上頭顯最大視場角時170°,視場角越接近220°,視野的擬真感越強。

追蹤:追蹤解決方案、追蹤精度、追蹤穩(wěn)定性,對于VR設(shè)備操作來說非常重要;定位人在空間內(nèi)的移動、動作等,通常是通過紅外定位技術(shù)、螺旋儀和基站等共同實現(xiàn)的,決定著操作的順暢感,精準感。目前部分設(shè)備的追蹤精度在毫米以內(nèi),這里不過多描述了。

刷新率和幀數(shù)必須匹配,才可以獲得流暢的vr游戲體驗,產(chǎn)品設(shè)計是需要考慮

1.2關(guān)于暈眩感的一些細節(jié)分析

暈眩感,官方名字暈動癥(Motion sickness),單獨把暈眩感拿出來說,是因為暈眩感高會讓人頭暈、身體不適、輕微嘔感、加速疲勞等,不利于設(shè)備、軟件、應用的大規(guī)模推廣,也不利于增加產(chǎn)品粘性??梢詻]那么專業(yè)的知道和掌控很多技術(shù),但是至少需要知道影響留存數(shù)據(jù)、用戶體驗和操作的重要因素。

①清晰度不夠

視覺模糊,違背人眼真實視覺感知,那自然會與人體熟悉的身體反應發(fā)生沖突,例如人眼看到內(nèi)容是類似于中間光圈聚焦,邊緣逐漸模糊,那如果都糊了,那長時間下來,必然會小部分導致暈眩。

②刷新率Hz和幀數(shù)FPS不夠

會造成類似于圖像成型跳躍,持續(xù)性的卡頓,這完全對人眼和身體感知造成了嚴重沖突,必然會造成暈眩感嚴重,易讓人疲勞和頭暈,大大減少了應用和設(shè)備的使用時間;

③追蹤問題

這種情況基本上會是,由于追蹤精度和反應速度不夠,導致操作、物體移動、空間交互的滯后性和不夠準確。舉例,玩過獨木橋的游戲,由于定位不準,一會就掉下去了;追蹤反應速度不夠,操作滯后,導致大腦命令和身體動作超前,然后反饋視覺感知沖突,然后就產(chǎn)生了暈眩感,并且沉浸感極差。

二、VR產(chǎn)品經(jīng)理之路——以一款VR乒乓球設(shè)計為例來展開

2.1核心要素:沉浸性、交互性和構(gòu)想性

VR之父杰倫.拉尼爾對VR的概括:這是一種能夠搭載夢想的媒介。因為脫離了具體的場景和空間,單獨去描述VR產(chǎn)品的設(shè)計是一個很枯燥的事,并且無法說的很清楚,因此筆者在這里以一款休閑小游戲--乒乓球?qū)?zhàn)為例進行描述,這樣會讓流程和場景更加具體化。

商業(yè)價值:場景和空間相對簡單易實現(xiàn)開發(fā);休閑娛樂場景之一,能夠作為社交產(chǎn)品的補充;也能夠賣給硬件大廠,擁有增加新用戶的VR產(chǎn)品粘性、體驗等價值。

2.2整體產(chǎn)品設(shè)計思路

2.3空間場景設(shè)計

這個空間場景,必然不能脫離于顯示,因為目前市場上的人,還未完全能夠接受未來幻想式的超前空間場景。因此必然導致,初期產(chǎn)品設(shè)計必須從現(xiàn)實中開始模擬,等待市場上用戶逐漸適應場景之后,再次疊加延展的空間和幻想設(shè)計。

固定元素:乒乓球室、乒乓球桌、周圍環(huán)境等;

動態(tài)元素:個人手柄、乒乓球拍、乒乓球、虛擬形象等;

視角:個人視角、觀眾視角、第三方視角;

2.4關(guān)于VR產(chǎn)品設(shè)計的一些思考

①用戶維度的思考

用戶的精力是有限的,并且VR設(shè)備目前極容易讓人產(chǎn)生暈眩感和疲倦感,因此互動性強的產(chǎn)品,更多需要考慮減少用戶精力損耗。

用戶體驗在于視覺、擬真度、沉浸感等,因此產(chǎn)品規(guī)劃設(shè)計時,必須作為重點,并且產(chǎn)品的新手引導工作、段位匹配等都需要精細地設(shè)計,否則體驗不好。

②增加沉浸感和體驗的思考

考慮在基礎(chǔ)條件下適配更多機型和較差網(wǎng)絡(luò)下保持游戲的可玩性的設(shè)計。

③VR產(chǎn)品的標準文件思考

PRD文檔、流程圖、低保真空間設(shè)計原型、核心物理和運動模型等

④一款VR項目大致需要的團隊組成

產(chǎn)品、技術(shù)(后端、前端以基于Unity的開發(fā))、美術(shù)、UI等的團隊。

2.5一張圖展示VR產(chǎn)品設(shè)計全部內(nèi)容

這是基于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計流程,延伸思考后,歸納的VR產(chǎn)品設(shè)計流程,需要更多的產(chǎn)品項目設(shè)計開發(fā)案例后,才能實現(xiàn)屬于VR產(chǎn)品的真實標準流程。

2.6與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品相比,需要多思考的部分(重點)

    需要考慮更多的物理規(guī)則和運動規(guī)則,才能更好和更加逼真地去設(shè)計產(chǎn)品,這里需要大量的實驗,并且引進空氣動力學、摩擦和阻力知識非常豐富的專家,并且從乒乓球?qū)I(yè)機構(gòu)里,去合作試驗,獲取真實數(shù)據(jù)。需要學習相應的計算公式,并且根據(jù)實際情況大量建模模擬真實乒乓球運動。

建模成功后,游戲內(nèi)的沉浸感、擬真度和操作感就會非常的真實。剩余產(chǎn)品運營部分,是屬于和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品并無太大區(qū)別的運營方式,最終產(chǎn)品就能較好地實現(xiàn)。

三、關(guān)于Oculus quest的一些產(chǎn)品體驗

3.1六自由度手柄操作體驗

這部分操作是屬于Oculus quest的自帶新手教學軟件,能夠讓人體驗VR虛擬空間的物理規(guī)則、運動效果、人體和虛擬空間的交互效果等。最基礎(chǔ)的入門級教學,能夠讓每一名產(chǎn)品經(jīng)理,在最快速度內(nèi)明白,虛擬現(xiàn)實空間里,我們能夠做什么,具備無窮的創(chuàng)造性和未知性的內(nèi)容。

 

3.2個人虛擬空間概念

    我想個人虛擬空間未來應當具備比較大的商業(yè)價值,在現(xiàn)實中80%的人無法購買一棟別墅或者房間,但是在這個空間里,你可以。能夠讓人體驗到所有不能體驗的內(nèi)容,會帶來精神上的虛擬滿足感,逐漸剝離人類的現(xiàn)實壓力以及心理逃避感,未來必然會有一款產(chǎn)品脫穎而出,成為休息、休閑、個人居家生活的一個必備應用場景。

四、后記

筆者屬于對VR/AR未來前景極度看好的資深產(chǎn)品和運營,以上的思考也是基于對于這塊新興領(lǐng)域的研究。

創(chuàng)造一個虛擬世界,然后虛擬世界的誕生——虛擬社群的變遷——影響邊緣領(lǐng)域的一些應用場景——逐漸渠道部分主流場景——游戲、教育、直播、社交等的VR場景應用,如果能夠成為一顆螺絲,推動未來VR/AR等的發(fā)展,是多么能夠讓人興奮和自豪的事啊。90后無法成為PC、手機等帶來的社會變遷的力量,但是在這里很有可能,也希望大家共同創(chuàng)造。

五、免責說明

本報告僅代表個人觀點,數(shù)據(jù)來源于互聯(lián)網(wǎng)公開信息,分析結(jié)果屬于筆者對這個領(lǐng)域的研究,分析內(nèi)容及結(jié)果未受到任何第三方機構(gòu)影響,特此申明。

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