圖片來(lái)源@視覺(jué)中國(guó)
文丨動(dòng)漫經(jīng)濟(jì)學(xué)
虛擬審美正在促成人類視覺(jué)的一次進(jìn)化。
2019年7月14日,日本動(dòng)畫(huà)《普通攻擊是全體二連擊,這樣的媽媽你喜歡嗎?》播出后兩天,官方在秋葉原搞了一個(gè)當(dāng)街「膝枕」多看一集的造勢(shì)活動(dòng),恥感滿滿,卻真的吸引了一眾宅男前往參加。
看似荒誕的行為背后,卻折射出當(dāng)代二次元產(chǎn)業(yè)的一些底層邏輯:誰(shuí)在把紙片人當(dāng)老婆?他們的審美發(fā)生了怎樣的變化?這種變化是如何發(fā)生的?虛擬審美的變遷是否正在促成新的商機(jī)?
在日本,上述問(wèn)題的解決使得90年代后的日本二次元產(chǎn)業(yè)迎來(lái)極大發(fā)展,在中國(guó),一些變化同樣在發(fā)生。
人類審美本就是一個(gè)動(dòng)態(tài)變化的過(guò)程。在物資匱乏的采集狩獵時(shí)代,豐腴是一種奢侈的美感;漢代,中華第一帝國(guó)的盛世,皇帝寵幸趙飛燕姐妹,她們身形消瘦到能在掌上起舞。
上述審美風(fēng)潮的變遷均發(fā)生在現(xiàn)實(shí)世界,以真人為載體,對(duì)應(yīng)現(xiàn)代的娛樂(lè)明星產(chǎn)業(yè)。然而,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,一套嶄新的、構(gòu)建在虛擬世界上的審美體系正在形成。
在這個(gè)全新的虛擬世界,現(xiàn)實(shí)生活中個(gè)體的高矮胖瘦美丑不再重要,人們可以打造一個(gè)全新的虛擬形象,這套嶄新的虛擬審美建立在平面化的二維畫(huà)面或者3d立體建模之上,相比于真人角色更適應(yīng)屏幕觀看。
這種審美,在一定程度上突破了人類認(rèn)知的局限。下圖為手游《明日方舟》立繪,平面化、超脫于現(xiàn)實(shí)的頭身比和五官比,與現(xiàn)實(shí)中的人類形象差別極大。為什么人類會(huì)對(duì)這種迥異于人類本身的形象產(chǎn)生同類認(rèn)同,并認(rèn)為是美麗的,是一門學(xué)問(wèn)。在學(xué)者們搞懂這一復(fù)雜邏輯之前,并不妨礙游戲行業(yè)賺錢。
圍繞這塊處女地,一些商業(yè)建筑很快拔地而起,比如游戲產(chǎn)業(yè)。
2018年12月21日消息,游戲工委、CNG伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布了《2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告顯示,2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2144.4億元,同比增長(zhǎng)5.3%。2018年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.26億人、同比增長(zhǎng)7.3%;2018年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占全球市場(chǎng)比例約為23.6%。2018年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)95.9億美元,同比增長(zhǎng)15.8%。根據(jù)倫敦風(fēng)險(xiǎn)投資公司Atomico發(fā)布的報(bào)告,預(yù)計(jì)全球游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值在2020年時(shí)將突破1290億美元。
這個(gè)遠(yuǎn)超影視行業(yè)產(chǎn)值的市場(chǎng),均建立在虛擬審美之上。在游戲世界,你可以找到各種種族的各種長(zhǎng)相,獸人、神族、霍比特人,人族是最缺乏想象力的基礎(chǔ);在“人”這一形象上,設(shè)計(jì)師們可以輕易突破人類本身的肉體限制,調(diào)整五官比例、重新設(shè)置頭身比,以追求新的美學(xué)概念。在虛擬審美體系中,人類本身就是造物主,就是上帝。
而隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)程的演進(jìn),虛擬世界的邊界正在快速擴(kuò)大,越來(lái)越多的人接受了虛擬審美的邏輯。很快,這場(chǎng)審美革命開(kāi)始向現(xiàn)實(shí)世界滲透,并衍生出更多商機(jī)。
在漫展上,你經(jīng)常能夠看到cosplay現(xiàn)象,年輕人們把自己打扮成游戲或者熱門動(dòng)漫中的形象。這種形象雖然不符合現(xiàn)實(shí)世界的審美,但在cos圈卻有著自己的評(píng)價(jià)規(guī)則。如今,虛擬審美不再滿足于游戲和cos圈的亞文化自嗨,它迫切渴望走出去,走到更為大眾的主戰(zhàn)場(chǎng),嘗試與大眾文化交融。
互聯(lián)網(wǎng)漫畫(huà)的誕生,便是虛擬審美與閱讀領(lǐng)域發(fā)生碰撞的產(chǎn)物。
一直以來(lái),文字,以及文字背后的閱讀習(xí)慣,是人類步入文明社會(huì)的標(biāo)志,具有崇高地位。傳道授業(yè)解惑,離開(kāi)了文字便難以為繼。因此,當(dāng)漫畫(huà)開(kāi)始取代單純文字成為當(dāng)代年輕人最為喜愛(ài)的閱讀工具時(shí),這種震撼是可想而知的。
根據(jù)questmoblie發(fā)布的相關(guān)報(bào)告顯示,在線閱讀的新增流量大部分被互聯(lián)網(wǎng)漫畫(huà)所吸引。
第三,便是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)一代——00后們的選擇。事實(shí)上,這也是中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)漫畫(huà)行業(yè)能夠崛起的最大變量。
年輕人群是新潮流的發(fā)動(dòng)機(jī)。40歲的中年人,雖然在經(jīng)濟(jì)上寬裕得多,卻沒(méi)有足夠的私人時(shí)間,審美和愛(ài)好也有著固定路徑依賴,想要轉(zhuǎn)化他們,是一場(chǎng)高成本的零和游戲。因此,大多數(shù)潮流文化均起源于年輕一代,他們沒(méi)有包袱,更玩得開(kāi),這也是互聯(lián)網(wǎng)公司熱衷追逐年輕一代,并提出“00后代表著未來(lái)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展方向”觀點(diǎn)的原因。大環(huán)境上,00后們從小就接觸智能手機(jī),對(duì)于虛擬審美的接受程度更高。
而隨著00后們的成長(zhǎng),他們也具備了可以支撐新商業(yè)的地步。今年9月,第二批00后大學(xué)生就要步入大學(xué)校園了。大學(xué)校園是許多商業(yè)種子的試驗(yàn)田,當(dāng)年餓了么、ofo就是依托大學(xué)基本盤走出去的,快看漫畫(huà)也大有這樣的勢(shì)頭。與當(dāng)年不同的是,當(dāng)下年輕人的物質(zhì)需求普遍已經(jīng)得到滿足,因此00后產(chǎn)品布局的痛點(diǎn)更多出現(xiàn)在精神領(lǐng)域。
漫畫(huà),以及背后衍生出來(lái)的二次元文化,成為了有意進(jìn)入00后文化市場(chǎng)的創(chuàng)業(yè)者們繞不開(kāi)的一個(gè)話題。
作為世界第一大游戲公司,騰訊是虛擬審美定義泛化的最大受益者。越多人接受虛擬審美的邏輯,就有越多人去玩騰訊游戲。在虛擬審美標(biāo)準(zhǔn)擴(kuò)張的進(jìn)程中,漫畫(huà)起到了向年輕一代普及和教育的作用,因此至關(guān)重要。
在完成1.25億入股快看漫畫(huà),加之之前布局的一系列動(dòng)畫(huà)和獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),騰訊在虛擬審美領(lǐng)域內(nèi)幾近壟斷話語(yǔ)權(quán)。
這個(gè)蛋糕的空間是值得想象的。正如好萊塢壟斷了現(xiàn)實(shí)文化世界美與正義的概念:007開(kāi)掛就是好帥,戰(zhàn)狼徒手接火箭彈就是太假;《第一滴血》把越南戰(zhàn)爭(zhēng)描繪成了個(gè)人英雄主義的勝利,回避了越南人民的災(zāi)難卻讓觀眾不自知,《流浪地球》雖然收獲了商業(yè)成功,但中國(guó)人聯(lián)合世界人民拯救地球的設(shè)定,也讓習(xí)慣了好萊塢敘事的觀眾感到不適。
誰(shuí)掌握了虛擬審美話語(yǔ)權(quán),就相當(dāng)于成為了虛擬世界的好萊塢,就掌握了正義與邪惡的定義權(quán),就主導(dǎo)了文化行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)。目前,騰訊已經(jīng)牢牢占據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)的金字塔尖,從這個(gè)層面來(lái)看,1.25億美金押下如此龐大的前景預(yù)期,并不算貴。
對(duì)于虛擬審美大業(yè),快看漫畫(huà)的價(jià)值在于漫畫(huà)和00后兩個(gè)維度。
漫畫(huà)是一種更適應(yīng)屏幕閱讀的工具,這意味著其很可能成為未來(lái)消費(fèi)文學(xué)的載體。目前看來(lái),這種趨勢(shì)的確正在變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。根據(jù)公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,快看漫畫(huà)擁有超過(guò)兩億用戶,4000多萬(wàn)月活,其中超過(guò)50%的用戶為00后。
IP產(chǎn)業(yè)的布局也初見(jiàn)成效,根據(jù)官方信息顯示,像漫畫(huà)《怦然心動(dòng)》,僅在快看上,關(guān)注人數(shù)就超過(guò)2000萬(wàn),評(píng)論量超過(guò)1000萬(wàn)條。這部漫畫(huà)多次登上微博熱搜,在抖音也保持很高的熱度,用戶自發(fā)制作的視頻也多次獲得上百萬(wàn)點(diǎn)贊量。而根據(jù)《快把我哥帶走》漫畫(huà)改編的同名電影,在2018年暑期取得了近4億票房。此外、快看還擁有《DOLO命運(yùn)膠囊》、《谷圍南亭》等高人氣作品。
既然漫畫(huà)賽道不容有失,那么入股其中最靠前的選手快看自然也是明智之選。
以日本為虛擬審美擴(kuò)張的上限,即在一定程度上主導(dǎo)了當(dāng)代年輕人的審美,并反作用于婚戀及生育,中國(guó)虛擬審美仍有很大的擴(kuò)展空間。在這之前,需要一代又一代的年輕人去引領(lǐng)這個(gè)趨勢(shì),因此擁有年輕一代的文化平臺(tái)是重要的。
快看漫畫(huà)曾被QuestMobile等第三方機(jī)構(gòu)評(píng)為“最受00后歡迎的App”,并正在搭建一個(gè)“IP+社區(qū)”的體系,00后占比很高且用戶使用時(shí)間較長(zhǎng),符合騰訊系想要完成年輕用戶再教育的布局需求。
騰訊想要大眾接受虛擬審美的標(biāo)準(zhǔn),快看漫畫(huà)想要“影響一代人”,雙方的聯(lián)合似乎正在把故事推向一個(gè)嶄新的章節(jié)。
【鈦媒體作者介紹:動(dòng)漫經(jīng)濟(jì)學(xué)(公眾號(hào)ID:dmjjx666)】
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