文|光速追獵者
自古真情留不住,唯有套路得人心!現(xiàn)在提到套路多是貶義,但套路本身只是中性詞,并無好壞之分。
套路在現(xiàn)代社會幾乎無處不在,夫妻之間、父母子女、熟人、陌生人、官場職場生意場,帶著各種目的各式各樣的套路層出不窮,令人防不勝防。文娛圈的套路也不少見,大到國家級的文化產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略,小到一款游戲的設計思路,處處都是套路。
這次來說說關(guān)于IP的套路。
IP圈層聯(lián)動曇花一現(xiàn)
在IP受到游戲和影視行業(yè)的重視之前,文娛行業(yè)的套路多是圍繞著內(nèi)容展開,如包裝營銷、商業(yè)合作、制作技巧等。但自騰訊集團副總裁程武于2011年提出泛娛樂概念后,IP就開始主導其它,并逐漸走出了屬于自己的套路。
泛娛樂就是屬于IP的套路,而影游聯(lián)動則是實現(xiàn)IP套路所要走的道路。
公開資料顯示,影游聯(lián)動最早是游族網(wǎng)絡在2014年提出的運營概念。旨在用互聯(lián)網(wǎng)的高效方式構(gòu)建IP產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ),將電影和游戲這兩種最熱門的內(nèi)容形態(tài)跨界整合,釋放出文化創(chuàng)意更大的潛在價值。
但早在游族之前,影視和游戲圈就已經(jīng)注意到了這兩種內(nèi)容形態(tài)之間能以IP為軸心產(chǎn)生共鳴,并在戰(zhàn)略層面給予了足夠的重視。
2013年華誼兄弟曾斥資6.72億元收購廣州“銀漢科技”。2014年,光線傳媒則收購了手游公司“熱鋒網(wǎng)絡”和“妙趣橫生”。
2013-2014年間恰逢以智能手機為主的游戲業(yè)投資并購高峰期,游戲團隊大量涌現(xiàn),加上IP除引流之外的深層價值顯現(xiàn)和影游聯(lián)動前景向好,在2015年涌現(xiàn)出眾多影游聯(lián)動的案例。比如《花千骨》在電視劇和游戲上的現(xiàn)象級成功、《瑯琊榜》在電視劇方面的一枝獨秀,《羋月傳》在影視方面的良好口碑與游戲發(fā)行與手游《蜀山戰(zhàn)紀之劍俠傳奇》的撞車,《秦時明月》動漫IP的劇游聯(lián)動以及《仙劍客棧》驗證網(wǎng)劇聯(lián)動手游模式的可行性。
說起影游聯(lián)動的代表案例,不得不提到《花千骨》。根據(jù)公開報道,《花千骨》IP衍生作品在初期就取得了收視率、MAU和流水的全面開花。影視劇收視率破3,網(wǎng)絡播放量突破了165億次。游戲運營未滿一個月,MAU過千萬,月流水近2億。
但除了《花千骨》取得的現(xiàn)象級成功和《仙劍客?!返木W(wǎng)劇+游戲的聯(lián)動模式成功等少數(shù)案例外,其它以及后續(xù)幾年所出現(xiàn)的聯(lián)動作品再未復制出類似的成果。無論是漫游聯(lián)動或是影漫游之間的IP大聯(lián)動,最終總有一部分內(nèi)容無法令人滿意,聯(lián)動層面的效果總是以失敗告終。
經(jīng)過多年的試錯,文娛圈已經(jīng)意識到,在影視、游戲、動漫、網(wǎng)文等不同內(nèi)容形態(tài)之間要實現(xiàn)理想狀態(tài)的IP泛娛樂效果非常困難。不同內(nèi)容形態(tài)之間的內(nèi)容特性不盡相同,在制作周期、上線時間、與IP關(guān)系等方面存在著巨大差異,同時IP泛娛樂對于公司的綜合運營能力提出了極高要求,內(nèi)容聯(lián)動類型越多,對公司的考驗就越大,執(zhí)行層面存在著很高的門檻。
從制作周期上而言,游戲通常需要6個月至一年才能完成從立項到測試的過程,影視劇根據(jù)長度不同則在一年至一年半以上,動漫作品因為2D和3D的不同周期更是大有出入,加上由不同公司制作所帶來的協(xié)調(diào)工作和版號、龍標等審核周期,內(nèi)容要實現(xiàn)同步推出難度很大。
此外,影視作品的熱度與游戲的熱度持續(xù)期并不一樣,影視作品熱度往往局限于播放期間,但游戲隨著版本更新迭代將具有較長的生命周期,導致聯(lián)動到了后期只是游戲的一頭熱。加上游戲以互動體驗為主,劇情偏弱,與影視、網(wǎng)文、動漫的敘事特性明顯有別,這樣的聯(lián)動到最后無法進行下去也就是意料之中的了。
說到底,業(yè)界在泛娛樂聯(lián)動這件事上還是吃了年輕的虧。當時的聯(lián)動打法簡單粗暴,不同內(nèi)容類型都只想著如何還原原著,貼近原著,期望通過不同內(nèi)容疊加影響粉絲,以實現(xiàn)圈層與圈層相互影響,相互擴大的效果。
站在今天的角度來看,這是一口氣想吃成個胖子的乘法思維,但在流量模式尚能大行其道的當時,這種想法并無不合理之處。
不過隨著流量模式的失靈,業(yè)界開始反思舊有套路的不足并思索泛娛樂的新套路。
全職高手:IP加法聯(lián)動
在此前的IP聯(lián)動模式中,業(yè)界一直存在一個誤區(qū),就是將IP改編的內(nèi)容視為重心??墒歉鶕?jù)公開資料,泛娛樂的定義是基于互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟,其核心不言而喻是IP。
IP聯(lián)動僅僅注重是的是挖掘IP中的潛在價值,并通過改編產(chǎn)品實現(xiàn)其內(nèi)在價值,導致IP的衍生作品都成為了旨在還原原著的作品,作品之間沒有聯(lián)系,更不會考慮到IP的持續(xù)增值。
現(xiàn)在市場環(huán)境變了,IP的供給量已經(jīng)大于需求,版號龍標等審核趨緊,IP改編作品更要求精品化,文娛企業(yè)日益重視IP的長線運營。“加法”就逐漸成了泛娛樂的新套路。
所謂加法,就是在梳理IP內(nèi)核的基礎(chǔ)上,采取分區(qū)劃片的方式,將IP故事中的不同內(nèi)容使用最適合的方式表現(xiàn)。所有作品的共同目的都是為了服務IP本身,在實現(xiàn)IP改編作品變現(xiàn)的基礎(chǔ)上,通過對作品本身的創(chuàng)新,充實IP內(nèi)核和故事架構(gòu),最終延長IP的生命周期和達到持久運營的目的。
近期熱播的電競題材電視劇《全職高手》就是這種新套路的代表。
自《全職高手》的小說誕生以來,全職IP已經(jīng)被改編為動漫、游戲和電視劇和大電影,形成了作品門類齊全的大IP。而這些不同類型的作品,則在IP體系中起到了不同的作用。
網(wǎng)文:全職高手IP的底層系統(tǒng),構(gòu)建了全職世界中最為完善的世界觀與人物情節(jié),是所有衍生作品的母體。
動漫:全職高手IP的視覺化衍生品,從目前已經(jīng)播出的兩季作品來看,還原度相當高。
電視劇:在還原部分原著劇情的基礎(chǔ)上,重點刻畫主要人物在線下的各種細節(jié),比如在18集中對葉修弟弟的家世背景交待,以及之后對邱非的細節(jié)描述,整部作品更為充實流暢。
大電影:近期上映的番外前傳《全職高手之巔峰榮耀》描寫的是十年前的葉修初入聯(lián)盟的故事,有效的延伸了故事的內(nèi)核。
游戲:鑒于IP特殊的電競主題以及目前游戲開發(fā)技術(shù)無法實現(xiàn)原著中《榮耀》的體驗,因此在互動上偏弱,更多的作用體現(xiàn)在IP價值變現(xiàn)。
從《全職高手》的IP衍生作品來看,其中每個作品都有自己的定位。網(wǎng)文是骨架,動漫負責顏值,電視劇填充肌肉,大電影延伸故事,游戲負責互動,作品都是圍繞著全職IP的故事轉(zhuǎn)。
《全職高手》本身的故事內(nèi)核相當不錯。這個描寫沉浸在《榮耀》游戲十年的大神葉修重返電競?cè)υ賷Z冠軍王者歸來的故事,既有電競這一熱門的行業(yè)的背景加持,也有《DNF》這一原型游戲的粉絲關(guān)注,更富含了很多積極向上的正能量精神。書中塑造了一批唐柔、蘇沐橙、韓文清、張新杰、黃少天、喻文州等人為代表的電競運動員群像圖譜,即使是次要人物,也同樣有自己的閃光點,他們都是這個IP不可或缺的組成部分。
這樣的故事內(nèi)核,在作品改編上可以還原原著,也有進一步延伸拓展的空間。葉修成名前的故事可以以番外補足,后期的《榮耀》世界杯也可以繼續(xù)選擇改編動畫和電影。
《全職高手》IP的打法,就是泛娛樂加法套路的范例。
IP的加法套路,比起此前的聯(lián)動方式,更加細膩和有側(cè)重點,崇尚更精細的產(chǎn)品運營方式。當然,這對打造IP的企業(yè)來說也是一個福音,企業(yè)可以根據(jù)自身條件來選擇推出適當?shù)难苌髌罚粫翊饲靶枰邆浣跞湹膬?nèi)容能力才能玩轉(zhuǎn)。
仙劍:IP加法聯(lián)動的網(wǎng)絡化升級
不論乘法還是加法,在泛娛樂的打法中,游戲總是一個特殊的存在。
一方面是游戲主打交互體驗,在劇情表現(xiàn)上的孱弱是文娛領(lǐng)域中公認的,與影視、動漫、網(wǎng)文等敘事為主的內(nèi)容相比,游戲經(jīng)常成為脫節(jié)的存在。另一方面,游戲卻也是IP價值變現(xiàn)中不可或缺的一環(huán),盡管行業(yè)已經(jīng)進入了緩慢增長期,但游戲現(xiàn)金奶牛的形象依然是文娛圈的共識。這種尷尬和矛盾的存在,令人哭笑不得。
若是要游戲也納入泛娛樂體系中,最好的方式是將游戲變?yōu)樵碔P。
包括前面提到的《全職高手》在內(nèi),目前大多數(shù)IP的作品源頭以網(wǎng)文為主。文字的低創(chuàng)作門檻催生了龐大的網(wǎng)文作品,業(yè)界豐富的作品改編經(jīng)驗,都是將網(wǎng)文視為源IP的因素。
但也不是沒有將游戲作為源IP的存在,被譽為國產(chǎn)三劍的《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》、(《劍俠情緣》或者《古劍奇譚》)就是其中的代表,而且隨著泛娛樂打法套路的變化,這些以游戲為源頭的IP也同樣在與時俱進。
以《仙劍奇?zhèn)b傳》IP為例,從1995年推出《仙劍一》開始,一直到即將推出《仙劍七》,其所有的世界觀架構(gòu)都是鋪陳在系列游戲中,五靈六界、女媧族、神農(nóng)九泉的設定一直貫穿其中。在2005年登陸電視熒屏開創(chuàng)國產(chǎn)游戲改編電視劇的先河后,除了《仙劍客?!吠猓ㄖ黝}周邊、舞臺劇和大型沉浸式實景空間在內(nèi)的線下衍生場景,仙劍IP的大部分衍生品都是在還原游戲本身。
在很長的一段時期內(nèi),仙劍IP就一直在這種乘法式的聯(lián)動中發(fā)展。不能說沒有成績,但IP聯(lián)動的層面越大,就越需要專注在聯(lián)動中提升影響力,反而越牽扯IP世界觀擴展的進度,并不利于IP的持久發(fā)展。
在2018年北京軟星控股權(quán)易主之后,仙劍IP才算迎來了新一輪發(fā)展高峰,這時的泛娛樂打法,就很有些加法的套路了。
北軟和新的控股方中手游,還有大宇在一起成立了IP委員會,梳理了仙劍IP的授權(quán)情況,并從頂層開始設計整個IP的發(fā)展路線。其中,作為IP主體的《仙劍七》依然作為源IP作品按期推出,延續(xù)仙劍世界觀的主體架構(gòu)。同時,將仙劍前作3D化重制版的工作繼續(xù)推進,提升IP在年輕受眾的接受度。
此外,在2018年ChinaJoy期間的商務論壇上,仙劍IP還計劃推出包括大電影、動畫電影在內(nèi)的衍生內(nèi)容,并曝光了更為龐大的“大宇I(lǐng)P宇宙”計劃。這個計劃好像一塊巨大的七巧板,唯有依靠一部部作品依次填充,才能最終實現(xiàn)。
根據(jù)公開報道,目前仙劍IP計劃以《仙劍奇?zhèn)b傳》為起點進軍電影,動畫電影也在籌備中,還有線下的娛樂場景形成線上線下的聯(lián)動。比如今年在上海開設的仙劍主題餐廳。
從表面上看,仙劍IP的加法套路并不如全職高手IP的加法套路那樣明晰,但這是因全職高手IP的世界觀不如仙劍IP的世界觀那樣龐大所導致的。在仙劍誕生的20多年中,誕生了眾多主線作品和衍生作品,仙劍IP的大加法中都套有自己的小加法,它們都在像蜘蛛網(wǎng)一樣不斷擴充著仙劍的世界觀。
從中可見,即便都是加法的套路,運用到不同的領(lǐng)域中也會產(chǎn)生不同的效果。全職高手走的是線性加法的路子,主要集中于線上作品的線性延伸。而應用到仙劍IP這樣的規(guī)模中,形成的確實一張滲透到線上和線下的網(wǎng)絡。
自從漫威電影宇宙成型以來,文娛圈已經(jīng)意識到,對IP的長線運營更符合當下的發(fā)展和未來趨勢,而加法就是實現(xiàn)IP長線運營最恰當?shù)乃悸?。唯有通過加法將IP核心做大到一定規(guī)模后,再來考慮圈層之間的乘法更為穩(wěn)妥。






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