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文|光速追獵者
前些天游戲障礙被列入疾病的話題討論的熱火朝天,這幾天又銷聲匿跡了。
不得不承認,游戲障礙是一個能夠引起相當關(guān)注的重復(fù)性熱點話題,之所以說重復(fù),因為熱議之后最終的結(jié)果卻總是留下一地雞毛后不了了之,然后等下一相關(guān)事件引爆后繼續(xù)老調(diào)重彈,媒體還總是樂此不疲。
來來回回爭了多少回合,結(jié)果依然是濤聲依舊。
世界衛(wèi)生組織在第72屆世界衛(wèi)生大會上正式認定“游戲障礙”是一種疾病,并將其納入《國際疾病分類》第11次更新版本(ICD-11)中“由障礙行為而導致的障礙”分類中。
WHO的決定瞬間引起了歐洲、美國和亞洲等國游戲公司與行業(yè)組織的抗議,韓國更是由政府部門赤膊上陣表達不滿。
由包括韓國游戲?qū)W會、游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會等組織聯(lián)合組成的“反對游戲障礙疾病的共同對策委員會”,在韓國國會議事堂舉辦了一場葬禮式的發(fā)布會,主題為“游戲產(chǎn)業(yè)與文化,就此死去”。韓國游戲?qū)W會會長吳正賢、文體部游戲產(chǎn)業(yè)科科長樸承范、延世大學教授尹泰鎮(zhèn)等重量級人物悉數(shù)出席。
游戲算是韓國一項具有影響力的文化支柱產(chǎn)業(yè),韓國人表現(xiàn)出了其一貫的極端反應(yīng)毫不意外。而經(jīng)歷了電子海洛因洗禮多年的國人顯然已經(jīng)波瀾不驚,多數(shù)中國玩家在社交媒體上用患病電療的老梗相互調(diào)侃。
畢竟一年前WHO通過ICD-11草案時,輿論也曾經(jīng)來過一波類似的議論。
這種重復(fù)性行為的根源,來自于對游戲的行為有罪推定。
圍繞著游戲障礙,衛(wèi)生、健康、教育等領(lǐng)域的人們更愿意通過行為推定出游戲原罪論的結(jié)果,而游戲和電競行業(yè)也是通過游戲行為推定出相反的答案。
從行為上說,總數(shù)超過20億的全球玩家已經(jīng)為醫(yī)學衛(wèi)生領(lǐng)域提供了足夠多的案例樣本,證明長時間游戲會對現(xiàn)實生活造成嚴重障礙。輕則影響睡眠學業(yè)身體健康,重則導致暴躁易怒觸發(fā)猝死,附帶失調(diào)情緒下所導致的一系列行為失控。
這樣的事例真是不勝枚舉,就在WHO通過游戲障礙疾病認定之后沒幾天,印度中央邦的一名16歲男孩連續(xù)玩吃雞游戲6個小時候猝死,家人呼吁政府禁止吃雞游戲。
但以游戲企業(yè)和組織為首的行業(yè)力量,同樣能在20多億玩家中,舉證出大量通過游戲幫助自己或他人走出低谷階段的行為案例。
被兩者夾在中間的龐大玩家,發(fā)出的聲音則更為混亂。玩家們經(jīng)常是一邊戲謔打個游戲就成了精神病的潛在對象,一邊從所知的個體行為出發(fā),發(fā)出或支持、或反對,或中立的意見。
WHO組織判定游戲障礙的標準也都是根據(jù)行為推定。
游戲障礙,是人長時間沉浸在游戲中發(fā)生的現(xiàn)實障礙。游戲是被動的,人才是主動的,單從行為角度對游戲的有罪推定,更成為游戲障礙是疾病的參考標準,對游戲而言太不公平。
誠然,游戲中存在有大量可能誘發(fā)成癮的機制,比如及時反饋、獎勵機制等等。同時,游戲允許玩家操控角色做出很多現(xiàn)實中非法的暴力行為,這些動因很可能導致玩家不斷在游戲中投入精力和金錢影響正常生活,進而發(fā)生自閉、逃課甚至模仿犯罪,類似的主觀邏輯令游戲本身成為了輿論攻擊的最佳標靶,更讓支持游戲原罪論的聲音異常堅定。
每逢校園槍擊案,媒體所曝出來嫌疑人信息中,總免不了其沉迷射擊游戲這一項,諸多類似錯誤的信息引導導致游戲成為了天然的戴罪羔羊。
一年前佛羅里達發(fā)生了嚴重校園槍擊案后,美國總統(tǒng)特朗普邀請了多家知名游戲公司代表前往白宮探討游戲暴力問題,還有議員提出針對M級的暴力游戲加收10%稅金的提議。
現(xiàn)實就是如此。每每說到游戲問題,輿論還會牽扯出教育缺失、企業(yè)暴利、電子競技等相關(guān)話題,爭論的很熱鬧,但在行為推定的過程中,除了一地雞毛外,什么也得不到。
爭論多年的游戲障礙還依然有如此的生命力,就算爭論的不累,看的人也該累了。
行為有罪推定的思維定式只會阻礙對于游戲障礙本身的探究,現(xiàn)在是時候從這種經(jīng)常觸發(fā)死循環(huán)的BUG套路中跳出來了。
既然WHO將游戲障礙歸為了精神和行為疾病,那就意味著除了行為之外,也存在著一定的心理學因素。而瑞士心理學家卡爾·古斯塔夫·榮格(簡稱榮格)的人格分析心理學理論,或許能讓人從心理上找到游戲障礙的成因。
榮格的人格整體論是其分析心理學的核心。榮格主張把人格分為意識、個人潛意識和集體潛意識三層。
意識層是最外在的部分,比如記憶、情緒、思維、知覺等,他們處在人格結(jié)構(gòu)的最頂層,能夠被人感知到,如同冰山在海平面以上顯示的部分。
個人潛意識是一切被遺忘和被壓抑的記憶和情緒等集合,經(jīng)常以情結(jié)的面目呈現(xiàn),比如戀父和妹控等情結(jié)和傾向。
集體潛意識則是心靈結(jié)構(gòu)中最底層的潛意識部分,也是占比最大的部分。這些意識來自于先天遺傳,人類世代活動所形成的本能性心理,多數(shù)情境下人們無法感知到集體潛意識,唯有具備與祖先等相類似的情境才能觸發(fā)。
如果這很晦澀,那么可以這么理解三者的關(guān)系
之所以提到榮格的分析心理學,要得益于榮格心理學和游戲之間的親密關(guān)系。尤其是由ATLUS制作的系列游戲《女神異聞錄》,其中對榮格心理學有著精彩的演繹,甚至成為了系列游戲的獨特設(shè)定而令榮格心理學得到了很好的普及。
在《女神異聞錄》系列游戲中,Persona和Shadow是兩個最為核心的設(shè)定。Persona被譯為人格面具,代表著主角團隊成員所掌握的在戰(zhàn)斗能力,每當主角團隊潛入異界開展尋人和戰(zhàn)斗時,都需要人格面具的幫助。
Shadow在游戲中雖然是以敵人的面目登場,但Shadow的本源是來源于未被人類感知到的潛意識,這種潛意識并非單純的邪惡,而是中性的存在。
在Persona和Shadow的交織中,女神系列游戲形成了明暗兩條主線,表面上是主角結(jié)識朋友去異界戰(zhàn)斗,最終戰(zhàn)勝了異界BOSS,而潛主線則是主角和團隊成員通過戰(zhàn)斗不斷成熟,不斷接納自我潛意識的過程,進一步映射了榮格的人格整體論。
《女神異聞錄》能以具象的方式說明,形成游戲障礙的原因更多是意識和集體潛意識的極端對立。
意識相當于游戲中的Persona,是呈現(xiàn)在現(xiàn)實中的人格面具。集體潛意識相當于游戲中Shadow,是玩家在游戲中所觸及到的潛在人格部分。在現(xiàn)有的行為判定標準下,意識與集體潛意識所驅(qū)動的行為被孤立對待,正如《女神異聞錄》系列中的Persona和Shadow關(guān)系一樣,兩者沒有被視為一體。
游戲為玩家提供了觸及集體潛意識的特定情境,比如存在著合理秩序規(guī)則的理想世界,令玩家被虛擬游戲吸引。但在向意識的現(xiàn)實層面轉(zhuǎn)換時,集體潛意識并沒有被意識層所接納,便形成了游戲障礙。但潛意識不容易被感知,外界經(jīng)常只注意到意識行為忽視潛意識行為,所以才出現(xiàn)了以意識驅(qū)動的現(xiàn)實行為作為判定游戲障礙的標準。
對于游戲持反對態(tài)度的人士經(jīng)常以沉迷游戲影響現(xiàn)實生活作為理由,但他們多數(shù)人并不理解游戲機制中的合理因素,這些獎勵機制、成長體系和反饋機制共同構(gòu)建了一種理想的目標感和驅(qū)動力機制,這是人類在文明發(fā)展過程中不斷追求的理想。當然,現(xiàn)實中不會存在如游戲般那樣合理的秩序規(guī)則,觸發(fā)這種情境所需的門檻相當高,在低門檻向高門檻實現(xiàn)躍遷的過程中,不出現(xiàn)什么障礙的人只是少數(shù)。
個人潛意識的存在,是意識逐漸接納集體潛意識的過渡。根據(jù)榮格的理論,個人潛意識既可以成為人的調(diào)節(jié)機制中的障礙,也可以成為靈感和創(chuàng)造力的源泉。從而在現(xiàn)實中出現(xiàn)了多樣化的表象,有時表現(xiàn)為有人因兒時教育的經(jīng)歷缺陷,產(chǎn)生避世想法以游戲逃避現(xiàn)實,而有的人則從游戲中獲得靈感,進而生活的更好。
現(xiàn)實與《女神異聞錄》也有著某種共通。游戲中接受潛意識越多,你的人格面具就更加豐富,甚至會升級?,F(xiàn)實中接受的各種經(jīng)歷越多,觸發(fā)的潛意識越多,離完整的自我就越近,人生也就更加豐富。
意識和潛意識的對立,更類似于虛擬與現(xiàn)實的雙重人格,這和人格分裂形成的雙重人格并不是一回事。
雙重或多重人格障礙,在美國精神疾病診斷統(tǒng)計手冊(第Ⅳ版)中的診斷標準如下:
人格分裂的雙重人格更是一種嚴重的心理障礙,精神分析學派更認為雙重人格的發(fā)生是心理分離作用的結(jié)果?,F(xiàn)實中的很多創(chuàng)傷性事件,沒有外部支持導致的防御心理過強都被認為是觸發(fā)雙重人格的患病因素之一,但不論是何種雙重人格的病癥,并不會越過現(xiàn)實藩籬。
與游戲障礙相關(guān)的雙重人格則不是共存于現(xiàn)實中,而是分別存在與虛擬網(wǎng)絡(luò)和現(xiàn)實兩個世界,即虛擬人格與現(xiàn)實人格。
虛擬人格,是在先天生物遺傳基礎(chǔ)上,通過與網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境的相互作用而形成的獨特的心理行為模式,虛擬人格具有情境依賴性,只在相應(yīng)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中呈現(xiàn),尤其是游戲和社交網(wǎng)絡(luò)中出現(xiàn)的概率極高。
想想自己身邊是否有這樣的人存在?
現(xiàn)實中膽小低調(diào)、少言寡語,網(wǎng)絡(luò)中卻是談笑風生間評頭論足。
現(xiàn)實中精于計算,錙銖必較,游戲中卻能豪擲千金為出人頭地。
這就是虛擬與現(xiàn)實雙重人格的表現(xiàn)。
如果我們將游戲障礙視為疾病,那么相比網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的雙重人格,游戲障礙只能算是前期的輕微并發(fā)癥?;ヂ?lián)網(wǎng)時代和移動互聯(lián)網(wǎng)的多年耕耘,早已令現(xiàn)代人都患上了“虛擬人格障礙”。
這源于人們沉浸在網(wǎng)絡(luò)上的時間日益增長。
2018年,國家統(tǒng)計局進行了第二次全國時間利用調(diào)查,根據(jù)對20226戶48590人的抽樣調(diào)查結(jié)果,于2019年初發(fā)布了《2018年全國時間利用調(diào)查公報》。
報告數(shù)據(jù)顯示,居民使用互聯(lián)網(wǎng)的平均時間為2小時42分鐘。其中,男性2小時54分鐘,女性2小時30分鐘;城鎮(zhèn)居民3小時23分鐘,農(nóng)村居民1小時38分鐘。20-24歲居民通過手機或PAD上網(wǎng)的平均時間最長,為3小時50分鐘。居民通過手機或PAD上網(wǎng)的參與率為49.8%。其中,男性51.6%,女性48%;城鎮(zhèn)居民57.8%,農(nóng)村居民37.3%。
不分男女,不論何種生活環(huán)境,已經(jīng)有很多國人長時間處在網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境中。這樣人會形成一種與現(xiàn)實環(huán)境中全然不同的行為心理模式,當虛擬人格模式像現(xiàn)實人格轉(zhuǎn)換時,短暫的延遲可忽略不計,但凡有長時間的轉(zhuǎn)換延遲,就可以認定為虛擬人格障礙。
游戲障礙只是從游戲中切換到現(xiàn)實的負面影響,但只要是從網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中切換出來,多少都有這樣的反應(yīng)延遲。
前面說到,行為有罪推定不是應(yīng)對游戲障礙的正確態(tài)度,單純阻隔意識與潛意識的溝通并不能起到應(yīng)有的療效。正確的思維是如大禹治水一樣,堵不如疏。
慶幸的是,隨著社會的進步,輿論對于游戲的看法已經(jīng)正面了很多,尤其是當擁有豐富游戲經(jīng)歷的年輕人成為社會主流并為人父母之后,游戲已經(jīng)不再是2000年時蔓延在媒體筆下的“電子海洛因”。父母可以從自身經(jīng)歷理解孩子們對游戲的情感,這有助于換位思考,并通過游戲與孩子們的潛意識人格進行溝通。
不過仍然有很多人的思維停留在20多年前,并出于話題性、熱點流量、撈錢商機等因素的考慮,將游戲的負面效應(yīng)無限上綱上線,更有未經(jīng)臨床證明的療法大行其道。這是游戲障礙成為現(xiàn)實中障礙的助力。
但溝通和換位思考也只是短期的過渡療法,我們無法改變?nèi)藗兓ㄙM更長時間在網(wǎng)絡(luò)中的現(xiàn)實趨勢?;ヂ?lián)網(wǎng)時代過去,移動互聯(lián)網(wǎng)時代又來了,現(xiàn)在更是輪到了人工智能時代。
關(guān)于人工智能已經(jīng)無需多言,李彥宏等科技巨頭更是在多個場合說明人工智能的落地前景。而由數(shù)據(jù)、算力、算法“三位一體”共同驅(qū)動的人工智能將成為推動經(jīng)濟增長與時代進步的新引擎,并引領(lǐng)一場堪比歷次技術(shù)革命的偉大變革。
光速個人更愿意將這場人工智能帶來的變革視為游戲化的變革。數(shù)據(jù)、算法、算力,這些人工智能的底層驅(qū)動力,同樣是游戲的驅(qū)動力,游戲中的數(shù)據(jù)、使用游戲引擎實現(xiàn)的規(guī)則算法、硬件足夠的性能……想想目前的虛擬現(xiàn)實、人工智能、區(qū)塊鏈(炒幣除外),還有紛爭不斷的5G技術(shù),哪一項不是奠定游戲和社會共同發(fā)展的基石?
這是將現(xiàn)實游戲化的過程。
話說回來,在一個逐漸游戲化的世界里,游戲障礙,或者虛擬人格障礙,還會是障礙嗎?
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